Гайд по протоссам для новичков

 Гайд по игре за протоссов для начинающих игроков. В нем представлено общее понимание игры автором, стратегии и билды. Рассмотрены варианты противодействия различным тактикам оппонентов.
Гайд был написан 7 июня и некоторые моменты изменились, но совсем незначительно. Для начинающих игроков они будут и вовсе незаметны. Приятного прочтения.  

Вкратце: это небольшой гайд по игре протоссом StarCraft 2 для игроков с уровнем игры бронза-платина.

Небольшое предисловие. Здесь я выскажу несколько своих мыслей по поводу этой статьи, но вы можете пропустить его, тут ничего важного нет.

Итак, у этого гайда есть 2 основные цели:

1) В очередной раз мне самому разобраться в игре (эгоистично, не спорю). Сам не раз проверял, что способ обучаться обучая других работает очень даже неплохо и, зачастую, открывается новый взгляд на вещи, которые, казалось бы, уже давно освоены.

2) Помочь игрокам, которые либо недавно начали играть, либо застряли на каком то уровне и не могут преодолеть барьер своей лиги. Таких игроков масса:

Пишу подобную статью впервые (если не считать гайд по аркан магу), поэтому, возможно, много лишних слов. Любая критика приветствуется.

 

Итак, начнем

Chapter 1

vs
Многие из вас, конечно же (представляйте, будто Поми говорит), играли в WC3, и я буду иногда сравнивать некоторые моменты этих великих игр.

StarCraft II: Wings of Liberty — компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени. Основной акцент в игре делается на добыче ресурсов и многочисленных сражениях. Добывая ресурсы, игрок получает средства для строительства зданий, которые могут производить боевые единицы и улучшать их. Главное назначение боевых единиц — добыча ресурсов и атака противника. Цель игрока — уничтожить все здания противника (но необязательно все боевые единицы). © Wikipedia

Как мы видим, в Старкрафте существует три основные ветки развития: экономика, армия и грейды.

В отличие от WC3, где экономика представлена строго ограниченным числом рабочих на одной базе, и игрок заботится лишь об ее охране, но не о развитии, в Старкрафте хорошая экономика - залог успеха. Оптимальное число рабочих на одной базе составляет 18 на минералах + 6 на газе. Так как у протосса рабочие не участвуют в процессе постройки и, тем более, не жертвуют собой, то многие протоссы оставляют на одной базе 16 рабов на минералах, остальных переводят на экспанд.

В макро игре постоянная подстройка новых рабочих обеспечит вам идеальную экономику с учетом своевременного занятия новых экспандов. Но нужно с умом подходить к общему количеству рабочих, т.к. можно перестроить их, а на армию останется мало лимита, и не редки случаи, когда игроки, особенно терраны в енд гейме просто отдают своих рабов, чтобы освободить лимит. Я не видел, чтобы тоссы строили рабов больше 90 штук, но и это уже много (т.к. в таком случае у вас должно быть как минимум 4 неокученных экспанда, либо больше, но чисто газовых).

Армия. В WC3 было всего лишь 100 лимита, но и его мы могли увидеть в одной игре из 20, т.к., как правило, игроки "сидели" на 50 или 80 лимитах в связи с механикой "налогов". Поэтому численность армии в варкрафте была мала, и для ее производства хватало по 1-2 здания для различных юнитов, даже с учетом нескольких экспандов мы редко видели более трех лорниц, слотер хаусов или заводов (ч0ртовы танки), не важно. Если кто-то получал преимущество в бою, то делался ТП, и оставшаяся армия спасалась, и для ее пополнения не требовалось много зданий.

Теперь же обратимся к SC2. Тут армия не ограничена "налогами", и количество доступного лимита вдвое больше. Цель любого игрока, в конечном счете, - создать большую, сильную армию, которая должна будет уничтожить вашего противника. Существуют универсальные наборы недорогих юнитов, которые при должном микро могут законтрить любую армию противника. У протосса - это сталкеры с блинком, у террана ммм, у зерга гида роучи, то есть, выходя в такой микс войск, можно выигрывать даже с учетом того, что вы вообще не будете знать, что делает ваш оппонент, хотя разумеется, к этим юнитам несложно найти сильную контру.

Это тоже большой плюс старкрафта, что здесь все юниты контрятся by each other, скажем так. И подбирать армию нужно, исходя из того, что делает ваш противник, тогда она будет наиболее эффективной. В данный момент, у протоссов есть вариант набора юнитов, которые контрят почти любую армию террана или зерга - колоссы, сталкеры с блинком, психи, сентри и грелки/фениксы. Но, чтобы выйти в такой микс, нужно иметь очень хорошую экономику и добавлять новых юнитов постепенно, а не так, как делают новички, строя сразу все здания одновременно, в таком случае, вас просто убьют из-за нехватки бойцов (как говорит White-Ra).

Ну и, наконец, третий кит стратегий от Blizzard - это грейды. Начнем с грейдов, влияющих на параметры юнитов: в WC3 подобные улучшения всегда стояли несколько на заднем плане. В первую очередь, была штамповка необходимого лимита и закупка героев. Грейды же делали, как правило, когда армия уже готова. В варкрафте также не было критичных грейдов из-за рандомности урона от атаки. В лейт гейме, с большими армиями грейды очень важны, но все же в варкрафте практически никогда не делают два здания с апгрейдами, предпочитая на свободные деньги купить свиток или инвул.

В Старкрафте дело обстоит совсем иначе, здесь улучшения очень важны с самого начала игры, т.к. численность армии увеличивается очень быстро, соответственно, чем больше юнитов, тем больше будет профит от грейда. Кроме того, за счет того, что урон в SC фиксированный, то грейды имеют критическое значение, например, самое популярное Зилот с +1 на атаку убивает собаку с двуъ ударов или колосс с +2 на атаку убивает собаку с одного выстрела или Сталкер с +1 на атаку убивает Мародера 1х1.

Разумеется, все это соответствует грейдам 0-0 у противника. Также грейды на атаку очень важны юнитам с высокой скоростью атаки (маринес, гидра, войд рей) или со сплеш (аое, атакой по области), например, для архонт, мута, танк.  Грейды на защиту до сих пор остаются менее важными для протосса, чем грейды на атаку по причине того, что у протоссов есть энергетический щит, для которого показатель Броня не используется, то есть юнит получает полный урон по щитам. Но тем не менее, улучшения на броню очень полезны, опять же против юнитов с высокой скоростью атаки (марики) или сплешем (мута).

У протоссов, в отличие от остальных рас, есть еще один вид улучшения параметров - это улучшение щитов (синих). Это очень дорогие грейды, и делать их нужно в случае, либо у вас избыток ресурсов, либо вы играете в архнтов.

Также ветка технологии подразумевает улучшения, которые каким-то образом изменяют механику юнита. Самые полезные для протосса - это грейд на варп (дает возможность призывать войска в любом месте, где есть пилон, очень удобно и быстро), грейд на дальность колоссам (увеличит дпс колоссов, т.к они раньше начнут стрелять, увеличит их выживаемость за счет дальней позиции), грейд на блинк сталкерам (позволяет маневрировать и без того очень быстрыми юнитами, осуществлять различные разводы, иногда подкрысить, очень полезен в бою), грейд на ноги зилам (увеличивает дпс за счет быстрого приближения к цели, увеличивает статичную скорость), пси шторм (имба, ага, наносит 80 аое урона), грейд на иллюзии (в последнее время, все чаще используется для разведки, достаточно дешевый грейд, все стороны использования которого еще не открыты). Есть еще другие грейды, но они менее полезны.

Разведка

Я вынес это в одну главу, но это относится к основной механике и напрямую влияет на исход игры.

Чем прекрасен StaCraft, так это тем, что игрок более высокого уровня всегда может проиграть игроку слабее себя. В отличие от WC3, где очень сложно удивить оппонента, поэтому мы так часто видим в финалах зотака FoCuS'a и ReminD'a, а в он-лайн турнирах по СК2 очень часто ноунеймы обыгрывают топовых игроков в бо1.

Старкрафт гораздо больше заточен на майнд геймс, нежели вар3. В ск можно зачизить оппонента кучей способов, начиная с фотонок (привет,  bober) и заканчивая масс фениксами. Застать врасплох можно хоть слабого игрока, хоть госу, хотя тот и будет о чем-то догадываться.

Разведка - это ключ к успеху. Держа постоянный контакт с вашим противником, вы будете знать о численности его армии и о ее составе, о качестве экономики и улучшений. Вы будете знать, когда противник собрался в атаку, и надо будет защищаться, или он начал делать долгий, но важный грейд и будет его ждать, значит, можно похалявить.

В SC2 для удобства игроков сделали таймер, и если нет внутреннего ощущения тайминга, то можно прикидывать время по таймеру. Для этого надо выучить время основный действий - постройка зданий, юнитов, время грейдов и в нужный момент вы будете готовы обороняться или нападать.

Не всегда удается полностью посмотреть, что делает ваш оппонет, поэтому нужно оценивать ситуацию по косвенным факторам, например, состав армии, количество рабов, что добывают. И исходя из оценки, нужно проанализировать, на что могут быть потрачены эти средства или для чего нужна эта армия.

Например, если вы видите, что зерг строит масс плетки на экспе (привет, Рево) и не занимает третью базу, то значит, что по земле какое-то время защититься он не может, и самый вероятный вариант его действий - это выход в муту, следовательно, надо поставить фотонки и начать делать контру к ней - фениксы, сталкеры с блинком, психи.

Конечно, в начале будет очень сложно судить по косвенным факторам о состоянии дел противника, возможно, что даже вообще не получится, но с опытом это приходит.

Другое дело, что на высоком уровне противник может вас обманывать таким образом вводя в заблуждение, специально показывая не всю армию или спрятав "интересные" здания.

К способам разведки: у протоссов имеется очень хороший юнит - обс, для которого еще можно сделать грейд на скорость, но у него есть существенные недостатки: во-первых, он появляется достаточно поздно, т.к. фаст роботикс делать достаточно ущербно, если не планируешь какой нибудь пуш с имморталом или колоссом; во-вторых, обс медленно летает, и если ваши респауны далеко, то обс будет лететь оочень долго (грейд решает эту проблему, но стоит 100 газа, и жаба обычно не бывает к нему немилосердна; в третьих, сам обс стоит 75 газа, а в начале игры когда каждая копейка на счету.

Существует достаточно много альтернатив постройке обса, но, тем не менее, это очень полезный юнит, которых неплохо иметь в количестве 2-4 штуки в лейт гейме, чтобы не пропускать дропы/залеты.

Далее, в начале и в середине игры, когда ресурсов еще мало и важен каждый юнит, хорошим разведчиком является пробка. Она обладает достаточно высокой скоростью, кроме того, может проехать через минерал-walk или в нужное время воткнуть пилон. Когда вы не уверены, что делает ваш оппонент и вас терзают смутные сомнения, лучше потерять несколько пробок, но узнать, что вас пушат, чем пожалеть их и в итоге проиграть.

Если вы строите 4 или больше сентри в начале, то имеет смысл сделать грейд на иллюзии, и разведывать противника с помощью иллюзий фениксов, они очень мобильные, и могут разведать почти всю карту за время своего действия.

Пилоны, построенные в местах возможного "пробегания" противника, также являются отличной разведкой. Стройте их в местах будущих экспандов или в местах возможного пролета дропов, лучше потерять пилон, но быть информированным. Разумеется, это не стоит делать в начале игры, когда каждый минерал на счету.

Ну и разведывать можно абсолютно любым боевым юнитов, лучше всего фениксом или сталкером с блинком, но если очень захочется, то и колоссом или мазершипом.

На тему разведки можно говорить очень долго, но я, пожалуй, закончу на этом.

Chapter 2

Здесь я хочу привести основные билды тоссов:

PvP

 Начнем с самого "любимого" матчапа.

Основная тенденция игроков играть 4вгп (four warp gate push) сохранилась с допатчевых времен. В общем-то ничего сильно не изменилось, только у противника появилось +10 сек (под бустом) времени, чтобы подготовиться отбивать пуш.

4 варп гейт пуш:

9 пилон (разведку не обязательно делать сразу, можно пойти после гейта, но в таком случае вам будет оооочень сложно отбиться от 2 гейтов).

12 гейт (можно ставить 13, если вы делаете разведку после гейта, это дает приятный плюс в экономике).

14 газ

16 пилон

Кибернетка сразу после гейта.

19 зилот (его функция - прогнать/помучить пробку оппонента.

Грейд на варп, сразу после завершения строительства кибернетки.

Сталкер, сразу после завершения строительства кибернетки (можно заказать под бустом).

Примерно через 15 секунд после начала грейда на гейты строим 3 гейта (сталкер как раз должен прогнать вражескую пробку).

26 второй сталкер (без буста).

26 пилон (на базе)

26 пилон на центре карты или ближе к респу противника, желательно, чтобы он не видел его.

Примерно на 6 минуте вы должны подварпить первую порцию из 4-х сталкеров и идти в атаку.

Если у противника такой же билд, вы должны как можно лучше разменяться, попытаться под шумок убить несколько пробок и нанести максимально возможный урон, потом поставить газ и выйти в блинк/эксп/робо.

Если у противника есть сентри, то ставите два пилона под рампой так, чтобы вы могли заварпать юнитов наверх, заходите армией наверх, как только чуть-чуть подсветили, варпаете зилов, сталкерами снизу стреляете, фокусите сентри, потом уже, когда форс филды пропадут, залезаете всей гапшой наверх и убиваете противника, не забывайте делать доварп вовремя.

Бусты в этом билде: первые два кидаете в нексус, потом копите, и все остальные кидаете на грейд на варп, чем быстрей он сделается, тем меньше маны будет у сентри противника, когда вы придете.

Число рабочих 20 штук: 16 на минералах, 3 на газе, 1 скаут - строит пилоны.

Если противник отобьется без потерь, то у вас мало шансов вытащить игру, т.к. он раньше начал собирать второй газ, и у него больше рабов, но шанс выиграть у вас все равно еще есть, можно поставить скрытый эксп и попробовать на халяву выравнять игру.

Теперь рассмотрим билды, которые контрят или должны контрить 4 вгп.

10/10 гейты.

Одна пробка едет к месту рядом с базой противника, либо на центр карты и строит там 9 или 10 пилон, в зависимости от расстояния.

10 гейт

10 гейт

11 пробка

11 пилон

Дальше строите зилотов под бустами и с 3 или 5 зилотами идете в атаку.

Пилоны подстраивать по мере необходимости за 4 до лимита.

Это алл инн, если противник вовремя не разведает вашу пустую базу, то он с вероятностью ~90% проиграл, если же разведает, то может построить форжу или же 2-ой гейт, в случае, если он отбивается - это ваше поражение, за исключением того, если вы убили у него почти всех рабов.

12/12 гейты на базе

9 пилон

12 гейт

12 гейт

14 зилот

16 пилон

Дальше строите зилов под бустами.

Если вы знаете, что ваш противник играет в 4вгп и делает позднюю разведку, можно напрячь его таким билдом, возможно, он отобьется, но его потери будут настолько велики, что у вас будет преимущество, и потом вы его задавите.

Не советую играть на больших картах.

Cannon rush - раш фотонками.

Я думаю, что нет на джуджейме человека, кто не умел бы делать такой раш, но на всякий случай напишу.

9 пилон (рабочий идет на разведку).

10 форжа (если карта с 4 респаунами, то второй рабочий идет на разведку).

Подстраиваете еще 2-4 рабов.

Пилон с форжой лучше строить либо на рампе, либо вплотную к нексусу и рабочим.

Как только вы нашли вашего противника, строите пилон в незаметном месте, и первой пробкой катаетесь по мейну и пилите все подряд, обращая на нее внимание, вторая пробка в это время строит фатоку у пилона, а затем двигается ближе к рабочим и зданиям противника.

Можно очень много написать по поводу места постройки фотонок и пилонов, но лучше посмотрите стримы Майкера, там все наглядно видно.

3 сталкера/робо

9 пилон

12 гейт (можно 13, в зависимости от разведки)

14 газ

16 пилон

17 кибернетка

18 второй гейт

19 грейд на варп

21 сталкер (под бустом)

22 второй газ

22 пилон

24 второй сталкер (под бустом)

26 третий сталкер (под бустом)

Как накопится 100 газа, строим роботикс, на следующие 100 газа строим сентри.

Этот билд эффективен против 4вгп на картах с узкой рампой в первую очередь.

За счет очень быстрых трех сталкеров мы получаем контроль над картой и убиваем вражеских пробок и строящиеся пилоны, вы должны быть внимательны и не дать проехать пробке. Вашему противнику придется идти с армией со своей базы, за это время вы успеете заказать иммортала, успеет доделаться грейд на варп, и у вас будет как минимум одна сентри.

Ваш оппонент приходит, вы отгораживаете зилотов, которые поднялись, и расстреливаете их, не подходя близко к рампе, подварпываете еще сентри и потом отгораживаете уже сталкеров, иммортал быстро их убивает, варпаете зилов в качестве танка к вражеским зилам. Если вы отобьетесь, то считайте, что победили.

Противник может отступить, но вы получить преимущество и сделав обса разведаете что он делает, против блинка добавьте имморталов и сделайте свой блинк, а против роботикса выходите в колоссов, и с первым уже можно идти в атаку.

Сталкеры с блинком

Для начала скажу, что можно выходить в сталкеров с блинком также, как выходили в робо в предыдущем билде через 3 сталкеров, но можно и более халявно через 1 гейт, но в этом случае отбиться от 4 вгп будет гораздо сложнее.

Для блинка вам надо будет 3 гейта и сумеречный совет, как только доделался блинк, сразу выходите сталкерами и напрягайте вашего оппонента, к 8 минуте, если вы не знаете, что у противника поставьте форжу или роботикс, чтобы не проиграть даркам.

Фениксы в пвп

Пуши с грелкой в настоящий момент стали неактуальны в пвп, так как в зилотов с сентри сейчас уже не играют, а сталкеры слишком быстро расправляются с войд реями, но вот фениксы - это отличный вариант.

Развитие такое же, как в 3 сталкера робо, либо 1 гейт и сразу старгейт.

Строите 4-5 фениксов и летите к противнику, можно очень сильно напрячь оппонента, убив у него много рабов и разведав, что он делает. В дальнейшем можно выйти в роботикс и колоссов.

Этот билд слаб против 4вгп, а также, если ваш оппонент узнает про старгейт, он может поставить фаст экспанд и без проблем отобьется, если вы нападете на него.

Дарки

Тоже самое, что и блинк, только вместо блинка и сталкеров строите дарк шрайн. Многие наверно видели, как МС убил Naniw'у на Металополисе на MLG, когда швед прописал /dance зилам. Дарки очень хорошая штука, но очень чизовая. Их не так уж сложно спалить даже без обса, у вас не будет газа на сталкеров и сентри и будет много зилов. Дарки - ненадежный, но очень элегантный билд, и всегда ими очень приятно побеждать.

Существует еще много вариаций билдов в пвп, но это основные. В лейт гейме, как правило, идут войны колоссов, не забывайте их разводить. Всегда хорошо подстроить два старгейта и перейти в масс грелки из колоссов, они очень няшные.

На сегодняшний день, 11 июня, ситуация в данном матчапе неоднозначная. Статистика ПвТ с турниров говорит нам о достаточно большом преимуществе тоссов, но количество тоссов в последних крупных турнирах (MLG & GSL ST) говорит нам обратное. Я не буду говорить о балансе этого матчапа, пусть этим занимаются близы и поцаны на форумах.

Начну с возможных опенингов тосса:

Раш с двух 10 гейтов

В зависимости от карты 6 или 7й рабочий едет строить пилон недалеко от базы терана/в центре карты.

10 гейт 10 гейт

Строим 3-5 зилотов и идем в атаку.

Для начала, отмечу, что раш против террана является самым ненадежным из-за того, что если гейты стоят не на базе у противника, терран может застроить рампу, и вы просто не зайдете на нее. Но если вы построили гейты на базе, и терран не сразу вас нашел, то пуш должен закончиться вашей победой. Однако, терран все же может отбиться, и это можно увидеть в фантастической игре MarineKing'a vs AcE'a. Великолепное микро от террана, который играл в фаст эксп и ничего не знал о готовящемся раше, учитесь, терраны!

Стоит отметить, что другие вариации ранних рашей тоже имеют место быть, например, 8 гейт, с последующим выходом тосса в макро, но все это работает на картах с двумя респаунами, а щас большинство карт имеют 4.

Застройка фотонками может сработать в бронзовой лиге, но выше уже не получится, т.к. здания у террана летают, плюс ренжовые юниты, которые могут отменять фотонки.

4 варп гейт пуш

Делается аналогично пушу против протосса (см. выше).

В основном, применяется против фаст экспанда террана. Может быть эффективным против террана, который пошел в хай тек.

Отличие от пуша вс тосса в том, что вместо 4 сталкеров вначале стоит сделать два сентри с целью включить гардин шилд и кинуть форс филды на бункер(ы).

Если терран узнает о ваших планах, он добавит бункеров и армии, и проломить его будет очень сложно, поэтому старайтесь строить здания так, чтобы он никак не увидел ваши четыре гейта одной просветкой, и будьте внимательны, чтобы не пропустить рипера.

Этот пуш не олиновый, но если терран отбивается, не понеся серьезные потери, то будет очень сложно потом выровнять игру.

Фаст колосс

9 пилон

13 гейт (разведка, после гейта, т.к. терран имеет не много разновидностей рашей, нужно проверить этим рабом скрытые места рядом с вашей базой, а потом ехать к террану).

14 газ

16 пилон

18 кибернетка

19 второй газ

20 роботикс

21 сталкер (для убийства скаута или рипера).

Как накопится 50 газа - варп гейт ризёч.

24 второй гейт

24 пилон

25 робо бей

Далее, если вы видите пробкой, что терран не ставит экспанд, и у него есть армия, то лучше сделать обса и самому выходить в экспанд. Если же терран строит эксп или же вы увидели летящую факту - знак выхода в тек, то лушче сделать сталкера или сентри и с первым колоссом идти пушить террана.

Грейд на дальность очень решает, но его не стоит делать в ущерб самим колоссам.

Билд так же хорош, если противник играет в пуш со стимпаком, т.к. он приходит к ~8 минуте, а у вас будет уже 2 колосса+много зилотов+экспанд.

Если противник играет в баньш с инвизом, то это очень плохо, потому что весь газ идет на колоссов, а на сталкеров и обсерверов его просто не хватит.

Также опасны более ранние пуши с пехотой, минуте на 4, т.к. у вас только один гейт, и вы не успеете сделать хотя бы две сентри, поэтому придется отбиваться с рабами, а это всегда большой ущерб по экономике.

Пуш с фаст грелкой

9 пилон

13 гейт

14 газ

16 пилон

18 кибернетка

19 второй газ

21 зилот

22 варп гейт ризёч (бустим на все)

23 стар гейт

24 втророй гейт

24 третий гейт

24 пилон

28 сталкер

30 грелка

Далее ставим пилон неподалеку от базы террана и атакуем с подварпом зилотов и сталкеров, также строим грелки нон стоп.

Либо есть еще вариант, который показывал МС, когда пилон ставится под клифом, грелка подсвечивает, и наверх к противнику варпятся юниты.

Этот пуш требователен к микро, т.к. грелка очень быстро отлетает от мариков, и механика дамага у нее такова, что если вы разогрели ее, то лучше поддерживать "нагрев", пусть даже через свои здания или юниты.

Если научиться делать этот пуш идеально, то он будет очень грозным оружием в ваших руках.

ДТ пуш

9 пилон

13 гейт

14 газ

16 пилон

18 кибернетка

18 второй газ

22 сталкер (очень важно, т.к. в отличие от предыдущего билда, спаленный дарк шрайн сведет ваш шанс успеха близко к 0).

22 сумеречный совет

24 пилон

26 дарк шрайн (надо поставить там, где меньше всего вероятность просветки от террана, можно вообще в другом конце карты).

Сразу же после Дарк шрайна, как накопится 50 газа, заказываем исследование на варп гейты и бустим его нон стоп до конца, для этого вам потребуется около 60 энергрии в нексусе на момент начала грейда.

27 второй гейт

27 третий гейт

Дальше строим пилон как можно ближе к базе террана и варпаем туда дарков.

Параллельно строим экспанд, т.к. минералы будут копиться.

Если терран не ждал этого, и у него нет туреток и просветок, то ему ничего не останется, как пойти в ответную атаку, поэтому если вы поставили эксп, придется оставить его, сделать сентри и запереться на мейне, пока терран теряет базу.

Если он не решил пойти в all in, то дарков не держите вместе, чтобы их не убили за одну просветку, убивайте рабов, убивайте строящиеся туретки, если же ему удастся их построить в рабах, харасьте здания, убивайте пристройки, а сами делайте ноги зилам и грейды, можно даже поставить третий экспанд.

Часто бывает, что у террана уже стоит турретка на входе, и дарки никак не пройдут, тут есть 2 варианта: дроп с призмы - это 100 газа на роботикс, либо подварп с пилона с подсветкой иллюзии феникса - это обойдется в 200 газа (грейд+феникс), так что первый вариант более выгодный.

На самом деле, это очень рискованный билд, который должен застать противника врасплох, играть его лучше в сериях бо3, бо5 и т.д. ради разнообразия.

Это основные пуши с 1 базы. Играются они с целью убить противника или получить преимущество для дальнейшей игры. Но чаще сейчас происходит стандартный выход в экспанд.

Эксп через 1 гейт

9 пилон

13 гейт

14 газ

16 пилон

18 кибернетка

19 второй газ (нужен для ранних сентри)

22 сталкер

22 грейд на варп гейты

25 нексус

Дальше строим рабов, сентри и параллельно заказываем еще 2 гейта.

Эксп через 3 гейта.

Это еще один вариант "стандарта", только более сейвовый, тут можно играть с одним газом, рассчитывая на большее количество зилотов/сталкеров, чем на сентри.

После этого у нас есть возможность выйти во что угодно:

Колоссы, дарки, грейды, психи, либо в пуш с 5-6 гейтов..

Но что делать, если мы выходим в стандарт, а терран не торопится занимать экспанд?

Жертвуя пробку, все, что мы можем узнать до его выхода или до появления обса, это какое здание у него на входе + то количество юнитов, которое он нам покажет.

Начнем со старта игры: если вы собираетесь играть в стандарт, ставя ранний эксп, то вам надо знать, как на это будет реагировать терран. Я советую запилить ему газ, если это возможно (пробка не всегда успевает проехать). Что мы от этого получим: с одной стороны, мы несомненно терпим по экономике, теряя 75 ценнейших минералов в начале игры, но с другой стороны, мы получаем информацию о том, что делает ваш оппонент. Даже если ему этот газ был вообще не нужен (так чаще всего и бывает), через него мы видим, будет ли он бить его: если да, то каким составом армии, если он ему не нужен, то одним маринесом, но можно будет посмотреть, строит ли он рабов, или заехать пробкой, пока он его убивает.

Террану очень нужен второй газ, если он выходит в баньшей с инвизом, либо в торов, в остальных случаях, газ ставится минуте на 4-5.

Если мы увидели барак с реактором, то это либо подпуш с 2 бараков + эксп, либо какой нибудь очень сильный пуш с танками и баньшами, который приходит на 10-12 минуте. Чтобы отбить его, необходимо построить 4-й гейт, если вы играите в роботикс, то сделать пару имморталов и добавлять зилотов и сталкеров в равных пропорциях. Это очень сильный пуш, и надо хорошо контролить, чтобы отбить его.

Есть вариация этого пуша с рейвеном, но тогда там будет меньше баньш, т.к. рейвен стоит 200 газа, и в этом случае надо сделать больше зилотов, постараться встретиь террана как можно ближе к его базе, чтобы рейвен потратил дефенс дрона, и сразу отступить домой.

Если там мародеры, и терран не выходит к 5 минуте, то это, скорее всего, пуш со стимпаком на 8-9 минуте. Имея 4-5 сентри и зилотов, вы сможете отбиться без особых проблем.

Пуш с торами, мариками и рабами - достаточно страшный, тут нам необходимы имморталы и сталкеры, а зилоты нужны лишь как танк от мариков, т.к. торов они не смогут бить из-за кольца рабочих.

Пуш со стимпаком и гостами также может доставить очень много проблем, поэтому, увидев его, сразу же разводите войска, чтобы как можно меньше пострадать от емп. Если же все сентри останутся без маны, остановить толпу нариков будет ооочень сложно.

Гелионы с адским пламенем могут доставить проблем даже самым ч0тким игрокам, потому что промедление в пару секунд может стоить вам очень много рабочих. От подбного вида хараса стоит защищаться заблаговременно с самого начала игры, строя здания в проходах между минералами и мейном или концом карты. Так же и на экспанде. Варпаем сталкеров, они хорошо разбирают гелионов и быстро бегают.

Лейт гейм против террана: если терран играет в био, то тоссы обыно выходят в колоссов+сталкеры с блинком, в дальнейшем добавляя психов, архонтов, либо фениксов.

Также, особенно на больших картах, популярна страта в фаст масс грейды, большое количество гейтовой армии, зилоты с ногами, сталкеры с блинком, а в дальнейшем выход в психов, архонтов.

Если терран играет в мех, то возможен вариант игры сталкеры с блинком + имморталы, либо зилоты с ногами, фениксы, сталкеры.

Также интересно выходить в батонов, но это можно не успеть.

На этом я закончу с терранами, хотя можно еще много привести различных билдов, стратегий и прочего.

А про имбу я все-таки замечу, что у тосса, как мне кажется, это сентри и колоссы, а у террана - это мародеры (очень дешевые и очень сильные) и мулы :trf:

PvZ

 

 

Итак, на сегодняшний день, судя по статистике, зерги катают всех. Хотя в финалах больших турниров их также кот наплакал.

Что можно сказать про историю зергов и тоссов в ск2. Развивался этот матч-ап со стратегий гидра роучи, либо собаки мута от зерга, а от тосса гейтовые войска плюс имморталы, также любили играть в грелки.

Но сейчас стало появлятся очень много новых страт, в первую очередь, от зерга. Каким-то образом это связано с изменениями в патчах, каким-то - с "эволюцией" зергов.

Опенинги тосса.

Тут все достаточно консервативно.

10/10 прокси гейты

9 пилон (под боком у зерга или в центре, например, на талдариме)

10 гейт

10 гейт 

Копим 3-5 зилотов, в зависимости от того, нашел вас зерг или нет. Если не нашел, то будет лучше, если вы скопите побольше зилов и ударите мощнейшим кулаком. Если же вас обнаружили и не нашли зданий на мейне, то лучше поспешить, т.к. зерг поставит плетки или постарается выйти в роучей.

На самом деле, этот билд работает не только против 15 хаты, но и против стандартного газ-пула, все зависит от разведки зерга и от вашего микро. Надо стараться микрить так, чтобы собаки с рабочими не могли полностью окружить зилотов. Прижмитесь к стенке, к хате, встаньте в проход между минералами, тогда войска зерга будут толпиться. Строящуюся плетку можно отменить всего одним зилотом, также можно послать зила и за квиной, чтобы она не кайтила вас.

Теперь о менее чизовых билдах. Застраиваться против зерга следует на рампе из-за наличия мили юнитов - собак, которые если забегут на мейн, могут наделать очень много проблем.

Можно застраиваться, как это делает White-Ra, он строит пилон, гейт и кибернетку вплотную к мейну, на случай, если там 6-8 пул, чтобы было проще обороняться, впоследстивии, он, тем не менее, застраивает проход двумя гейтами.

4вгп (наш "любимый")

9 пилон (на картах с 3 и 4 респаунами на разведку против зерга лучше всего ехать 9 рабом, чтобы узнать, не чизят ли вас с 6-8 пула).

[12 гейт (в других билдах лучше ставить 14, т.к. более выгодно, но здесь нам необходима быстрая кибернетка, поэтому 12 гейт - самый оптимальный выбор)

14 газ

16 пилон

18 кибернетка

19 второй газ (если там 13, 14 или 15 пул, и вы не на ближних респаунах, то газ можно ставить раньше зилота).

20 зилот

22 грейд на варп гейты (все бусты в него, если есть возможность не показывать это оппоненту, воспользуйтесь ею, подождите, пока собачка или дрон убегут).

24 сентри

24 пилон

28 гейт

28 гейт

28 гейт

Дальше подстраиваем сентри до количества 6-8 штук, выходим с базы вместе с одной пробкой, которая запирает рампу пилоном.

Идеально будет, если вы выйдите с одним зилотом и парой сентри на рампу, поставите нексус, чтобы зерг это видел. В это время варпаете юнитов у себя на базе, когда нексус будет достраиваться, вы отменяете его и идете в атаку с большой армией. Строите пилон около его базы и варпаете туда юнитов нон стоп. Если зерг защищается собаками и санками, то варпаете зилотов и немного сталкеров, если зерг вышел в роучей, то варпаете чистых сталкеров. Учитесь кидать форсфилды так, чтобы зерг сражался всегда только частью армии, а остальная бегала. Не забудьте запирать рампу по кд, чтобы дотекание оттуда не бежало зергу на помощь. В данном случае гардиан шилд помогает, но куда более полезны хорошие форсфилды, используйте ману по ситуации.

Это очень хороший пуш, если вы не убьете противника, то должны нанести ему достаточно большой вред, после чего можно выйти в макро.

Застройка фотонками

Имеет место быть целенаправленная застройка фотонками, но до зданий зерга или его рабов добраться будет практически невозможно из-за крипа, но запереть его на базе - милое дело. Как правило, застройка фотонками сопровождается постановкой собственного экспанда, если вы увидели, что зерг халявит и ставит хату раньше пула. Хотя некий Майкер неоднократно застраивал очень неплохих зергов с дальнейшим из гейтов, построенных почти на базе зерга. Но это очень рискованная стратегия, т.к. если вам убьют фатонки, то вы теряете много производящих зданий.

Пуш с грелкой

9 пилон

 

13 гейт

14 газ

16 пилон

18 кибернетка

19 второй газ

21 зилот

22 варп гейт ризёч (бустим на все)

23 стар гейт

24 втророй гейт

24 третий гейт

24 пилон

28 сталкер

30 грелка

Пуш с 3 варп гейтов и с 1 старгейта. Очень хороший пуш, т.к. у зерга до т2 нет антиэир юнитов, кроме квин и спорок. Поэтому неожиданные грелки могут очень сильно напрячь зерга. Если не на ближних по воздуху респаунах, то старгейт лучше строить прокси, чтобы грелка не спалилась пока летит к зергу. В первую очередь, убейте квин, фокусите по ними сталкерами и сентри. Скорей всего, зерг отобьется по земле, но воздух ему убивать будет нечем. Поэтому ему ничего не останется, как ломануться в ответную атаку, приготовьте сентри на мейне (соль, специи по вкусу). Сделав пару грелок, можно перейти в фениксов, они более дешевые и помогут в случае выхода первой гидры. Вы должны нанести очень большой ущерб экономике зерга. 2 грелки очень быстро убьют экспанд, и противник, скорей всего, выйдет из игры.

Дарк темплар пуш

Билд одер аналогичен ДТ пушу против террана (см. выше).

Но против зерга придется сделать еще зилота на 19 лимите, чтобы он закрыл рампу. Построить дарк шрайн лучше всего в том конце мейна, куда дольше всего будет лететь оверлорд, чтобы сталкер успел его убить. Постарайтесь построить пилон поближе к базе зерга, либо варпайте дарков так, чтобы собаки сидящие около вашей рампы не заметили их.

Этот пуш против зерга очень силен, особенно, если зерг увидит бусты на кибернетке и решит, что это 4вгп, не станет заказывать  т2 и построит санки или роучей. Дарки приходят и отрываются на всю катушку.

Когда еще строится дарк шрайн, у вас начинают скапливаться минералы, их лучше всего вложить в нексус, т.к. если у противника нет т2, ему будет не пробить вашу оборону с дарками в защите. Когда у зерга уже будут стоять спорки на мейне и экспанде, дарки начинают скаутить 3 экспанд зерга и отменяют его, если нашли.

Еще один пуш с 1 базы - 3 гейта робо

9 пилон

12 гейт

14 газ

16 пилон

18 кибернетка

19 зилот

23 сентри

23 варп гейт ризёч

24 пилон

25 зилот

28 роботикс

28 гейт

28 гейт

Далее из роботикса строим обса, летим на базу к зергу. Строим имморталов под бустами. Когда у зерга додлается т2, и он закажет шпиль или гидра ден, выдвигаемся к нему. Приходим, как раз у него еще не достроится здание, и он не закажет армию. Успеваем убить то, что было, дальнейшее убиваем с подварпом. Если зерг в наглую рожу вышел в 3 хату, тем более давим его. Иммы уносят рочей и санки, сталкеры все остальное, а зилоты танкуют. Если же зерг ничего не делает, сами выходим и ставим эксп.

Теперь рассмотрим уже сложившийся стандарт против зерга.

Это, конечно же, постановка экспанда. Но существуют разные билды для этого, которые меняются в зависимости от карты.

3 гейта, эксп

 

9 пилон

14 гейт

15 газ

16 пилон

18 кибернетка

19 газ (многие предпочитают играть без второго газа, то есть без масс сентри, но мне гораздо проще играть через сентри, хоть это и менее выгодно по экономике)

19 зилот

22 пилон

23 варп гейт ризёч

25 сентри

26 гейт

28 гейт

Строим сентри до количества 3-4 штуки и выходим строить экспанд. Стоять лучше все-таки снизу рампы и не отходить от нее, потому что зерг мог сделать масс спидлингов, они могут быстро забежать, окружить ваших сентри и сгрызть их, потом отменят эксп, и ситуация будет очень печальная, поэтому надо, во-первых, делать разведку пробкой, во-вторых, быть всегда наготове кинуть несколько фф.

Как только закончился грейд на варп, стоит сделать грейд на иллюзии. Так как у вас будет много сентри, вы сможете контролить всю карту, все здания зерга и передвижения его армии. Очень полезно и жизненно необходимо.

В итоге, у нас есть 3 варп гейта и экспанд. Рабочих надо строить нон стоп с начала игры, поэтому, когда достроится эксп, вы сможете перевести часть из них.

Также вы сможете отбиться от раннего пуша зерга за счет сентри с маной и подварпа.

Или же, если зерг поставил 3 хату, можно будет подпушить его.

Дальше можно развиваться во что угодно. Колоссы, психи, дарки (как ни странно, они никогда не бывают лишними, даже если поздние).

Щас стал очень популярен выход со сталкерами с блинком на 10-11 минуте с грейдами +2 на атаку. Он делается с 7 гейтов.

"Поми" экспанд]

 

Поми, потому что я первый раз увидел эту страту в исполнении Помидора на стриме.

Такое же развитие, как в предыдущем билде, только вместо 2-х гейтов добавляем форжу и гейт.

Выходим на экспанд и строим 2-3 фатонки. Помимо этого заказываем +1, который будет у нас очень рано и, добавив еще пару гейтов, можно будет сделать очень ж0зинький пуш, который может даже убить зерга.

BW экспанд

9 пилон (на рампе перед экспом (Шакурас или Талдарим), либо рядом с рампой)

14 форжа (в стенке)

16-18 нексус (кто-то ставит позже, кто-то раньше, большой разницы нет)

После нексуса заказываем гейт, фатонку, газ, кибернетку, а дальше играем в свою тему, либо от разведки (пуш от зерга или халява).

Ранняя форжа позволяет наказать зерга за халявный экспанд, застроив его фатонками.

Варианты игры после фаст экспанда:

7 гейтов пуш

Достаточно 2 газа, поэтому всего 16 рабов на экспанде на минералах. Строим 7 гейтов, делаем +1, варпаем нон стоп. Приходим, убиваем.

Очень сильный пуш, если зерг его не ждет. Он достаточно ранний, поэтому зерг, поставивший 3 нычку, может быть совершенно не готов к нему.

Контрится роучами с закопкой.

2 старгейта

Строим как можно быстрей 4 газа и 2 старгейта. Защищаемся парой фотонок и сентри. Строим фениксов нон стоп до количества 6-8 штук. Они копят ману на базе. Потом вылетаем и караем рабочих, оверлордов, квин. Опять же, если зерг не знает о том, что вы делаете, вы нанесете ему колоссальный урон. Гидра в малых количествах отдается на ура.

Контрится разведкой, соответственно, спорками и хорошим кол-вом гидры.

Блинк

Очень популярная тема у корейцев. Строят дополнительно 3 гейта и твайлайт консул. Делают +1, затем +2. 5-6 сентри. Блинк. Еще 3 гейта (в итоге 7). Варпают сталкеров. На 9-10 минуте выходят строя пилоны по пути. Дождавшись грейдов, нападают на 3 хату. За счет блинка и фф роучи и собаки отдаются.

Вместе с выходом можно поставить 3 нексус и немного похарасить зерга, постаравшись убить рабов или даже хату и уйти домой, получив преимущество.

Дарки

Играется так же, как и блинк, но вместо последнего строится дарк шрайн. Корейцы также любят эту тему. oGsInCA играл в финале прошлого сезона GSL против IM.Nestea все игры по этой страте и проиграл 0:4 )). За счет того, что нести был готов и строил спорки.

Но если противник не готов, можно очень сильно наказать его за это. Имея достаточно газа, в дальнейшем можно выйти в блинк или колоссов.

Колоссы

Считается стандартом. Очень сильная стратегия от протосса. Строится роботикс, робо бей. Протосс выходит в колоссов, сталкеров и сентри. Получает очень крепкий кулак, с которым сражаться зергу очень тяжело. За счет хороших фф тосс не подпускает роучей близко к колоссам, которые с большим ренджем очень сильно жарят. Зерг добавляет коррапторов, протих которых можно сделать еще сталкеров, либо грелок. Если зерг добавит инферсторов с невральным паразитом, то они контрятся фокус фаером, либо можно добавить психов для фидбека.

Контрится мутой, роуч пушем с закопкой.

Теперь рассмотрим ситуацию, что мы выходим в стандарт, нам надо узнать, что делает зерг и как от этого отбиваться.

Мы играем через 3 гейта в эксп, разведали зерга и видим 13, 14 или 15 пул, но без газа. Значит, там точно будет экспанд. Выезжаем пробкой на эксп и катаемся, мешая дрону поставить. Можно построить пилон. Мы теряем 100 минералов, но зато у зерга скопилось уже 300+ минералов, и он ничего не может с ними сделать. Пока у него не появятся собаки, он не сможет поставить экспанд. После зилота стоит сделать сталкера под бустом и идти пушить зерга. Т.к. у него не было газа, то скорость появится очень поздно, следовательно, сталкер может хитендранить собак, и зерг будет вынужден заказать дополнительных собак вместо рабов.

Конкретных таймингов у зерга нет, у них все относительно. Основная проблема в том, что на начальном этапе игры карту контролит зерг, и разведать рабом, как в игре против террана или тосса не так-то просто. Нужно спецально прятать пробку, чтобы потом проехать и посмотреть.

Если зерг продолжил собирать газ после 100, то он явно замышляет что-то недоброе, и вам стоит заказать дополнительную фатонку или сентри. И потратить еще одного раба на скаут.

Хороший вариант развития - выход в грелку после 1 гейта. МС на недавнем МЛГ так играл во многих играх - это отличный сэйв вариант против пуша с роучами. Также грелка прилетает и отменяет строящийся второй экспанд зерга, т.к. там не хватает крипа, и квины не успевают дойти.

После старгейта можно выходить хоть в робо, хоть в цитадель.

Если вы скаутите и видите, что зерг не строит 3 базу, и у него много санок, это знак того, что по земле он не собирается с вами сражаться и, скорей всего, выходит в муту. 4 газа будут свидетельством этого. Против муты основные варианты - это фениксы, сталкеры с блинком, психи. Если вы выбрали фениксов, то можно не строить фатонки в рабах, т.к. фениксы очень быстрые, но при игре в блинк и психов, необходимо поставить минимум по 2 фатонки на каждом экспанде. Также необходимо делать грейды на защиту, чтобы получать меньше урона от сплеша муты. Архонты! Вот еще один козырь в борьбе против муты. С их нынешним спешем и грейдами на атаку они просто разрывают летающих гадов на куски.

Сейчас все чаще зерги играют в тему apeX.MorroW - масс собаки, бейнлинги с грейдами+ инфесторы и дроп. Играя в колоссов и сталкеров, надо постоянно хит энд ранить, стараясь отствеливать оверлордов и отгораживая фф собак. Психи очень хороши против инфесторов, но они также быстро отлетают от бенлигов, особенно под микозом. Для защиты от дропа следует поставить пару фотонок в рабах на каждом экспанде.

На т3 у зерга очень сильные юниты, которые хорошо контрятся грелками. Но если у вас 3-3 грейды на наземную армию и 0-0 на воздух, то лучше сделать сталкеров с блинком против брудов, а имморталов против ультралов.

Некоторые зерги предпочитают играть в гидру. Если вы пошли не в колоссов или психов, то справиться с гидрой будет ооочень сложно, так как у нее огромный дпс и ренж. Старайтесь отгораживать ее фф и убивать по кусочкам, но все же в итоге придется выйти в колоссов, потому что с грейдами она разберет вашу любую армию.

В общем-то это все, что я хотел написать про зергов. Это самая загадочная и сложная для меня раса. Поэтому, по мере "понимания" чего-то нового, буду добавлять сюда.

Также, если вы хотите что-то добавить пишите, я обязательно прочитаю и приму к сведению.

Спасибо за внимание ♥

Материал скопирован из моего дневника  на GG по совету редакторов.