История DotA: часть 2
История DotA в 7 частях:
1. От Aeon of Strife до 6.27
2. Жёсткое АОЕ: эпоха 6.32
3. Быстрый пуш: эпоха 6.37
4. Трёхполоска (trilane) и Общая Стратегия: эпоха 6.41
5. Восхождение Блинк Даггера: эпоха 6.43
6. Уроки ганка от Virtus Pro: эпоха 6.48
7. Продолжение следует...
Часть 2 - Жёсткое АОЕ: эпоха 6.32
Среди всех 6.3х версий стабильными можно назвать две: 6.32 и 6.37. Смена самой популярной тактики, произошедшая между этими двумя версиями, позволила обозначить две разных эпохи. Во времена патча 6.32 была популярна прижившаяся еще в 6.27 версии стратегия с АОЕ, но из-за некоторых изменений в геймплее и предметах, в 6.37 самой массовой стала тактика быстрого пуша. 6.3х версии сыграли большую роль в дальнейшем развитии DotA.
В апреле 2006 года вышел патч к DotA Allstars под номером 6.30, обозначавший начало новой эры 6.3х.
Хотя версия 6.30 продержалась не долго, стало понятно, что DotA находится в расцвете сил. Кроме улучшений баланса и добавления новых персонажей, в 6.30 так же было два серьезных изменения: место для AI-игрока, присутствующее на многих ладдерных картах WC3, заменили слотами для зрителей, что позволило хостить игру нейтральным игроком и транслировать матчи через Waaagh!TV. Это изменение упростило освещение игровых событий.
В мае 2006 года на свет появилась версия 6.32. Она, так же как и DotA 6.27, стала классикой. Интересно, что китайская версия DotA Allstars 6.32 вышла только в августе.
Еще до публикации списка изменений этого патча, в Китае появился специальный FAQ, отвечавший на некоторые вопросы новичков об убийстве крипов (фарме), расположении секретного магазина, взаимодействии орбов (orb-stacking) и т.п. Heintje не покладая рук работал над приданием DotA большей известности в Китае.
События на европейской/североамериканской сцене
Влиятельными командами этой эпохи считались coL (compLexity), JMC (Jax Money Crew), tPD (Team Pandemic), vRG (veRGe), Say Plz, Team Q и BTo (Boomtown Odense). Европейские команды имели значительное влияние на киберсцену DotA в тот период, но о них речь пойдет в 3 части статьи, а пока что поговорим о североамериканских составах.
Турниры:
Самым серьезным соревнованием этой эпохи в Северной Америке являлась CAL (Cyberathlete Amateur League - Любительская Киберспортивная Лига). Первые три сезона за лидерство боролись четыре команды: coL, JMC, tPD и verGe, причем играли они на одинаково высоком уровне. Игроки coL доминировали киберсцену в течении довольно долгого времени, но в финале первого сезона CAL они проиграли команде JMC со счетом 2-0. Тем не менее, во втором сезоне coL взяли реванш, заняв первое место.
Поскольку во втором сезоне CAL появилось множество новых американских команд, было принято решение разделить третий сезон на четыре категории: По приглашению (Invite - I), Основная (Main - M), Промежуточная (Intermediate - IM) и Открытая (Open - O).
Влиятельные команды и игроки:
Команда coL являлась движущей силой киберсцены DotA в Северной Америке. Изначально носившая название PluG, coL стала одной из первых команд DotA, получивших спонсорство. Команда славилась мастерством своих игроков и впечатляющими результатами. Игроки coL являлись первыми звездами DotA, чей эталонный стиль игры служил для всех примером. В частности, очень популярны были игроки coL.Fear и coL.ezy.
Fear из команды coL, одна из легенд DotA
coL.Fear прославился глубоким пониманием всех аспектов геймплея. Очень распространены были как турнирные, так и ладдерные реплеи с его участием. Он играл разнообразными персонажами и хорошо представлял возможности каждого из них. Чувства темпа и подходящего момента для атаки у него были невероятные. Fear начинал играть в лиге IGS (International Gaming Syndicate - Международный Игровой Синдикат), в то время игроки заходили на каналы других команд в Battle.net и договаривались о матчах. В той лиге довольно часто играли 3 на 3. Его первый клан назывался “OwNT”. Позднее он основал знаменитую команду PluG, после переименованную в coL и ставшую топовой.
Признанный самым сильным игроком DotA того времени, Fear стал первым “дотером”, добившимся статуса легенды. Записи его игр смотрели очень многие, все хотели научиться так же хорошо “дарить подарки”. Позднее, уже после расформирования coL, в 2007 году, портал GotFrag проводил голосование на 10 лучших игроков DotA всех времен. Fear занял в нем 5 позицию, не смотря на то, что это голосование проводилось спустя более чем 6 месяцев после его ухода с игровой сцены (с тех пор он уже успел вернуться). Это показывает, что Fear был действительно очень влиятельной личностью в DotA комьюнити.
coL.ezy был самым знаменитым фармером (убийцей крипов) той эпохи, вторым после JMC.Merlini. Сегодня все понимают, насколько важен фарм крипов, но в то время не многие обращали внимание на основы геймплея. На эпичных реплеях с ezy, игравшего за Clinkz, значимость этого аспекта игры становилась очевидной. Только после просмотра его игр многие игроки начали понимать, что добивание крипов - важнейшая механика в DotA.
Другой мощнейшей командой Северной Америки была JMC. Так же основанная во времена лиги IGS эта команда была названа FAG (Fang and Gang) в честь капитана JMC. Затем название сменили на Apex, чтобы не было проблем при регистрации на турнирах. Получив спонсорство от JMC, название сменилось еще раз. Все члены команды были китайцами. Самым авторитетным членом команды был, несомненно, Merlini. Он являлся самым сильным Silencer’ом того времени, а сочетание его неординарного стиля и невероятных успехов заставляло восхищаться им многих игроков. Именно в эту эпоху и только благодаря Merlini, Silencer стал очень популярен. Свою карьеру Merlini начинал в лигах IHL (Домашние лиги), тогда он запомнился доминированием в убийстве крипов, удержанием проходов в соло и своевременными атаками.
Третьей командой, привлекавшей внимание публики, была tPD. Изначально команда носила название ADA (Arrogant DotA Arseholes - Надменные Засранцы Доты), затем получила спонсорство от Team Pandemic. Будучи сильнейшим
конкурентом для coL, игроки tPD часто экспериментировали с новыми тактиками и нестандартными героями. Они постоянно меняли игровые роли членов команды, стараясь привыкнуть к разным комбинациям героев, что и стало их изюминкой. Эта их отличительная особенность привлекла много внимания. Даже многие соперники не скрывали, что получают удовольствие, следя за их игрой. Merlini и p0c в будущем открыто заявляли, что являются фанатами tPD.
Капитаном tPD был tPD.Fachh, так же родом из Китая. Он достиг вершины мастерства одним из самых непопулярных героев Juggernaut, что позволило другим игрокам увидеть этого персонажа в новом свете. Fachh играл им предельно грамотно и показал невероятную разрушительную силу, заключенную в нем. Это привело к росту популярности как самого игрока, так и его любимого героя.
В четверку сильнейших команд Северной Америки входила так же verGe. Сначала команда называлась WaC, ей удалось пережить трех своих конкурентов и получить финансовую поддержку от eMg (eMazing Gaming). В дальнейшем, добившись высоких результатов, им предложила спонсорство одна из старейших североамериканских киберспортивных организаций EG (Evil Geniuses - Злые Гении).
События на азиатской сцене
Турниры:
Во времена 6.27-6.32 версий DotA в Китае быстро набирала популярность. Карта стала самой известной среди студентов. Хотя число игроков увеличивалось не так быстро, большое количество записей игр с европейских и североамериканских турниров делали свое дело. Полезной информации на форумах и гайдов по персонажам появлялось все больше. Уровень игры китайских “дотеров” начал стремительно рости.
В Китае состоялись два крупных соревнования по DotA 6.32. Одним из них был турнир по приглашениям U9 DotA Invitational. Другой назывался CPL DotA Challenge Competition. В июне и июле 2006 года на U9 DotA Invitational приняли участие 30 команд. Первое место досталось GL, второе место заняли IFNT. В августе в турнире, проводимом под спонсорством RN Gaming, в ожесточенной борьбе первого места добились IFNT.
В октябре 2006 года известная киберспортивная организация CPL (Cyberathlete Professional League - Профессиональная Киберспортивная Лига) провела в Китае еще один чемпионат по DotA. К нему было приковано пристальное внимание фанатов игры. Финалы впервые проводились на офлайновом мероприятии, были широко освещены и оказали значительное влияние на тогдашнюю игровую сцену. В итоге победу одержала вернувшаяся из зарубежья команда lzlqcl-led Nebula, вторыми стали игроки HUST, а обе команды GL заняли 3 и 4 места.
Победившая команда Nebula слева на право: EYE, lzlqcl, 521, Longdd, nono.
Этот турнир так же привлек внимание двух компаний, ныне связанных с DotA. Одной из них была OGame.net, чей посвященный DotA сайт стал крупнейшим в Китае новостным порталом и архивом реплеев (записей игр). В начале 2008 года, перед закрытием сайта, было принято важное решение о передаче всего контента, связанного с DotA, другому порталу SGamer.com. Второй компанией была VS, запустившая собственную платформу для DotA. Игровая платформа VS прославилась своей простой и достаточно справедливой системой рейтингов, что позволило ей быстро обрести популярность в Китае.
Влиятельные команды и игроки:
На фоне других стали выделяться несколько команд, стабильно добивавшиеся хороших результатов на разных турнирах. Довольно долгое время три команды считались лучшими в Китае: GL, IFNT и HTML. У команды Nebula после победы на CPL начался застой, новостей от них почти не было. Спустя еще какое-то время, они объявили о своем расформировании.
Игроки из GL были хорошо известны в Китае. С самого момента формирования команды она считалась топовой. После возвращения Tossgirl (не путать с корейской девушкой-прогеймером, известной по Starcraft) в Китай из заграницы с багажом опыта кланваров, GL начали использовать самые продвинутые тактики того времени. Когда в Китае DotA была еще не развитой кибердисциплиной, опыт и стратегическое мышление Tossgirl позволило команде стать лидером игровой сцены и удерживать свое положение еще довольно долго. С другой стороны у GL был отличный менеджмент и граничащие с жестокостью принципы отбора новых игроков, в следствии чего у всех без исключения членов команды был первоклассный уровень игры. Все эти факторы позволили GL долгое время оставаться сильнейшей командой в Китае.
Примеру GL последовала команда IFNT, с апреля 2006 года начав принимать в команду китайских студентов из других стран. Когда игроки одной сильной европейской команды Dcn вернулись на родину, IFNT приняла их в свой состав. Они знали разные продуманные тактики европейской сцены и у них было много опыта участия в европейских лигах. С таким составом к IFNT привязалась фраза “Когда они едины, IFNT непобедимы”. Жаль, что всегда находился один или два игрока, которые не могли поехать на турнир...
Команда HTML была основана ice_show (в то время он был админом сайта DotA.cn - основным источником новой и полезной информации об игре) и Heintje (переводил игру на китайский язык). Игроки со всего Китая потянулись в команду к этим харизматичным личностям. К сожалению, большинство топовых игроков находились в Европе и Северной Америке, а китайцы имели еще не достаточно высокий уровень (хотя и быстро развивались), поэтому ice_show и Heintje не смогли добиться успеха.
Параллельно DotA так же быстро набирала популярность в юго-восточном регионе Азии. Там играли в основном в режиме -AP (All Pick - возможность выбора любых героев), отдавая предпочтение ганку. Такой стиль игры сильно отличался от западного, где популярен был режим -LM (League Mode - специальный порядок выбора персонажей, при котором команды выбирают героев по очереди), а игроки обращали больше внимания на контроль проходов - этот режим использовался при проведении соревнований. Изначально в DotA играли китайцы из числа студентов, уезжавших учиться за рубеж, поэтому их стиль игры и предпочитаемый режим были отражениями западных трендов. Влияние юго-восточного азиатского игрового комьюнити на китайскую киберсцену было очень ограничено, поскольку в Китае сайты и соревнования этого региона не были популярны.
Тем не менее, реплеи таких команд, как сингапурской Zenith и филиппинских Team Flow и Team 129 были известны среди китайских игроков как хорошо демонстрирующие всю красоту и действенность этой тактики бешеного ганка. В частности, необычный стиль игры команды Zenith, в сочетании с использованием редких персонажей, привлекал к себе пристальное внимание.
Господствующие тактики и герои
В течение 6.32 эпохи популярной была стратегия АОЕ (Area Of Effect - урон по области). Была ли это тактика пуша пятью колдунами с АОЕ, или же 4-защищают-1, или какая-то другая, без четкой координации АОЕ было бесполезно. Именно поэтому 6.32 эпоху называют “Эра АОЕ”.
Однако, в этот период главной все же была стратегия, образовавшаяся еще в эпоху патча 6.27, так же основанная на АОЕ, но с акцентом на сражения в проходах, поэтому случайные убийства в разных местах карты были редкостью. Получив определенное превосходство над соперником или собрав какой-либо ключевой предмет (например, Mekansm), команда собиралась вместе и шла в атаку.
Такой стиль был навеян принятыми на западе понятиями о ведении войны, такими как выстраивание в ряд и стрельба залпами (залпами заклинаний в случае с DotA). При ведении боя с интенсивным применением АОЕ, нормальным было делать тройные и ультра убийства (по три и более фрага за один удар).
Рэмпейджи (добить 5 врагов одним ударом) так же не были редкостью. (Примечание: звуки ультра-килов и рэмпейджа в то время отсутствовали. Слышны были только повторяющиеся звуки трипл-килов.) Тактики, основанные на АОЕ, требовали чрезвычайно четкой координации действий между всеми членами команды. Поэтому команды, пережившие эту эру, позднее славились хорошей слаженностью.
В версии игры 6.32 лечение от Mekansm стакалось (суммировалось у разных членов команды). Поскольку Стражи не могли противостоять пушу с 5 АОЕ кастерами Плети, была разработана стратегия 4-защищают-1 Silencer’a, имевшего хороший физический урон и хорошо контрившего АОЕ страту. Это привело к созданию аналогичной тактики за Плеть, где четверо защищали одного Visage.
Позднее, во времена 6.32 патча, почти все китайские команды играли по этой контрстратегии защиты. Не смотря на это, АОЕ все еще оставалось очень популярно. Так же в то время появилась немного видоизмененная страта 4-защищают-1 с акцентом на ганк, но она не была особо популярной, потому что ее считали недостаточно продуманной.
На равне с SIlencer и Visage в эпоху 6.32 часто играли за героев Morphling и Clinkz. Умение Morphling’a “morph” (трансформация, при которой Морфлинг получает больше силы, но теряет столько же ловкости, и наоборот) и его ульта “replicate” (превращение во вражеского персонажа, но с 50% пенальти на урон) хорошо контрили Visage. А ненавистная тактика с Divine Aegis за героя Clinkz была источником вечной головной боли для играющих за Стражей.
Кроме этих персонажей с физическим уроном, во времена 6.32 версии были популярны такие АОЕ кастеры, как Enigma, Crystal, Maiden, Rhasta и Krobelus. Более того, героя Lich можно было увидеть почти во всех кланварах того времени, что говорит о его попсовости. Во многих командах “вступительным тестом” для новых игроков являлась игра за Silencer против Lich 1на1 в центре карты.
Описанный период истории DotA знаменит как эра жёсткого АОЕ.