Киберспорт в 2012 году. Перспективы

 Бывший репортер с MLG, а ныне журналист не менее уважаемой организации GameSpot RoD "Slasher" Breslau изложил свой взгляд на развитие мирового киберспорта.
В своей статье он объясняет, как киберспорт становится более массовым и привлекательным для инвестиций. Конечно же, немалая роль в этом отведена видеотрансляциям.
Мы перевели эту статью для вас. Приятного прочтения!

В конце февраля состоялся первый в этом году большой ивент по SC2 MLG Winter Arena. Он прошёл в формате заплати, чтобы посмотреть соревнования в городе Нью-Йорк.
В ивенте нём приняли участие 32 лучших игрока со всего мира. Rod "Slasher" Breslau, известный комментатор и руководитель LiveOnThree, лично освещал турнир. В этой статье он решил поделиться с нами своими наблюдениями относительно состояния киберспорта на начало 2012 года.

С тех пор как я попал в этот удивительный мир киберспорта, я никогда не был настолько уверенным относительно его будущего. Вся инфраструктура: лиги, команды, транслирование, стабильность игроков в отношении спонсорской поддержки, рекламы, скидок и прибыли сейчас испытывает подъём.

MLG и Evil Geniuses, в сравнении с прошлыми годами, значительно улучились благодаря характерным спонсорам: Dr. Pepper, Red Bull, Stride, Monster, BIC, и Sony Ericsson и др.

Общий призовой фонд в 2011 году составил более 6млн. долларов. 2.5 млн. в SC2, 1.6 млн. было разыграно на турнире по DotA2 от Valve и 1 млн. долларов в Call of Duty. 80 СтарКрафтеров выиграли, по меньшей мере, по 10тыс. долларов каждый, 8 игроков забрали, минимум, по 100тыс., а трое стали богаче более чем на 200тыс. долларов. Riot Games обещали выделить 5млн. долларов в качестве призовых денег для League Of Legends в 2012 году. 

Игроки и комментаторы являются суперзвёздами в интернете, входя в зону игрового/технического/компьютерного мэйнстрима. Этот список пополняется каждый день такими игроками, как Day9, BoxeR, Diago, Fatal1ty, Justin Wong, Walshy, djWHEAT, Idra, Sundance, Tasteless, Flash, Artosis, HuK, Moon, Thresh, Husky, Alex Valle и TotalBiscuit.

Даже меня узнавали в метро во время Вархаус вечеринки в Бруклине и очень часто узнают во время крупных мероприятий. Я видел, как люди выстраивались в очередь перед игроками вроде Day9 на БлизКоне или КомикКоне в прошлом году, чтобы получить автограф. И эти очереди не уступали в размерах очередям перед стендами ключевых фигур в индустрии игр, разработчиков и просто известных личностей. 

 




Общий призовой фонд в 2011 году составил более 6млн. долларов. 2.5млн. в StarCraft2, 1.6млн. было разыграно на турнире по DotA2 от Valve и 1млн. в Call of Duty.  80 СтарКрафтеров выиграли, по меньшей мере, по 10тыс. долларов, 8 игроков забрали минимум по 100тыс., а трое стали богаче более чем на 200тыс. долларов.  
  За прошедшие несколько лет ужасающе быстро развились технологии. Турниры привели к относительно недавнему буму всяких хостеров стримов, таких как twitch.tv. Эта новая культура лайв стримов стала важным компонентом развития киберспорта, облегчая жизнь как комментаторам, так и зрителям. Ведь видеотрансляция является неотъемлемой частью мероприятия соревновательного характера, которому не обойтись без освещения в прямом эфире.

Сейчас, как никогда, открылись большие возможности заработать деньги на продажах билетов на стримы и на рекламе, а также возможность для зрителей получать качественные услуги. Аудио и видео оборудование, программное обеспечение - всё стало лучше и дешевле, что позволяет освещать большее количество ивентов, большему количеству людей, затрачивая меньше средств.

Уже сейчас фанаты могут одновременно смотреть несколько трансляций. Это могут быть простые игры или разные игры одного мероприятия или ещё что-то другое.

Качество интернета повсеместно становится лучше, что облегчает международные игры, уменьшая пинг. Особенно это важно в шутерах от первого лица и файтингах. Для стримеров хороший интернет означает возможность стримить в высоком разрешении.

Даже широкоформатное разрешение 1080р не проблема, к тому же, картинка получается просто превосходная.

На рынке появляется всё больше и больше замечательных девайсов, позволяющих игрокам, как с ПК, так и с приставок, добиваться высот. Steel Series, MadCatz, Razer и Logitech производят новые мыши, джойстики, гарнитуры, микрофоны, коврики, др аксессуары.

Razer даже собираются выпустить игровой планшет (не думаю, что это удачная идея).

Intel, Dell, AMD, Asus, Nvidia, Samsung продолжают оказывать поддержку киберспорту, а Amazon, Google, Microsoft, Twitter, Facebook, EA и Epic объединились в благотворительную лигу.

 


 

Количество фанатов достигло своего максимума. За регулярной трансляцией наблюдали онлайн одновременно около четверти миллиона зрителей, и десятки миллионов часов видео были просмотренными фанатами из более чем 150 стран. И всё это в течение выходных.

MLG 2011 посмотрело большее количество людей, чем прямую трансляцию игры между университетскими рэгби командами LSU и Alabama, которые, на тот момент, были двумя самыми рейтинговыми командами.

Десятки тысяч людей из Америки участвуют и следят за наиболее крупными киберспортивными турнирами, как MLG, файтинг турнир серии EVO и IPL. Официальные турниры на мероприятиях типа БлизКона, ДримХака и др., которые не посвящены киберспорту всецело, собирают самые многочисленные зрительские аудитории среди других ивентов, происходящих параллельно на этих же мероприятиях.

Примером тому может послужить финал GSL на БлизКоне в 2011 году, который собрал на обеих, малой и большой, сценах такое количество зрителей, что зал был битком набит стоячими людьми, и им даже пришлось занять пространство, отведённое для спонсорских стендов в центре павильона. А заявление об отмене БлизКона в этом году не страшит фанов киберспорта, так как его место займет Чемпионат мира Battle.net Worldwide Championship.

Появились более квалифицированные порталы, которые занимаются освещением киберспорта и прилегающей культуры. Например, GameSport, Verge, GiantBomb, Kotaku, G4, Rock Paper Shotgun, IGN, Joystig, Destructiod и PC Gamer, стали наполняться менее едкими и более обдуманными комментариями; больше знаменитых изданий, таких как ESPN, Forbes, Wall Street, The Economist начали проявлять интерес.

Геймерские сайты, такие как TeamLiquid.net, Shoryuken.com и HLTV.org не уступают в классе многим специализирующимся на игровой индустрии проектам.

Фанаты тратят деньги на просмотр стримов в HD качестве и на абонементы, покупают фирменную продукцию команд, тренерские услуги про игроков и спонсорскую продукцию.

Движение BarCraft было создано для того, чтобы любители игр собирались в барах и смотрели стримы большими компаниями, как это делают фанаты традиционных видов спорта, чтобы изменить устоявшийся негативный образ геймеров.  

За последние два или три года вышли игры соревновательного характера от почти всех самых успешных франшиз.




Стандартную трансляцию посмотрят онлайн одновременно около четверти миллиона  зрителей и десятки миллионов часов видео будут просмотренными фанатами из более чем 150 стран. И всё это в течение первой игровой недели.  
Наиболее успешными стали: StarCraft 2, вышедший спустя 12 лет после BroodWar и вернувший жанр RTS на олимп и Stree Fighter4, вышедший спустя 9 лет после Street Fighter3: Third Strike, возродивший легендарную серию и жанр файтингов в целом.

Blizzard и Capcom сделали возможным играть в свои игры как по сети, так и через интернет, и обе удостоились награды игра года.

Blizzard разрабатывают продолжение StarCraft2: Heart of the Swarm, выход которого запланирован на следующий год, а Capcom вновь запустили свою линейку файтингов, добавив новые игры и новые франшизы: Street Fighter4 и Marvel vs Capcom3: Fate of Two Worlds.

На ровне с этими играми и их продолжениями несколько других не менее значимых разработчиков и сообществ сделали свои ходы. Легендарный мод DotA получил полноценное дополнение (DotA2), спустя 8 лет после оригинального выхода. А возглавляет проект Valve.

В игре воплотился абсолютно новый жанр - MOBA (Multiplayer Online Battle Arena, с названием которого игроки Доты не согласны), созданный впервые для League of Legends, в которую сейчас играют больше людей, чем в WoW, Heroes of Newerth и версию Доты от Blizzard.

Valve также работают над Counter Strike: Global Offensive, спустя 11 лет после выхода оригинальной CS и 7 лет после выхода CSS. Хотя новая игра и не считается официальным продолжением, но Valve намерены объединить сообщество лучшей компьютерной FPS игры всех времён и занять место самой сбалансированной, соревновательной тактической и любимой FPS игры всех времён.

Team Fortess2 является бесплатной и спустя 11 лет после выхода 1й части привлекла много игроков на поля сражений. 

Успех Capcom проложил дорогу многим новым играм, начиная с NetherRealm и Namco с их релизами Mortal kombat9, Soul Calibur5, Tekken6 на консолях и заканчивая ожидающимся вскоре Street Fighter X Tekken.

Предназначенная для консолей Call of Duty: Modern Warfare3 побила все, один за другим, рекорды продаж, так как infinity Ward и Tretarch начали выпускать качественные игры в короткий срок и посреди суматохи в Activision.

Epic уделяют больше внимания соревновательным аспектам Gears of War3: гейплей был назван лучшим во всей франшизе. Bungie предоставили доброкачественный и искусный материал по Halo: Reach, и, хотя окончательного решения относительно геймплея принято не было, команда во всю прорабатывает различные варианты.

Даже id Software бесплатно выпустили обновлённую и сбалансированную версию Quake 3 Online, пока Quake Live совместно с Rez Studios работают над Tribes: Ascend, первым настоящим продолжением Tribes, спустя 10 лет.

Многие из этих компаний полагаются на поддержку игроков, назойливо рекламируя свой продукт до, во время и после релиза. Многие из их ранних достижений и их настоящее достояние во многом обязаны тому факту, что раньше киберспорт не имел соревновательного характера, и разработчики не пробовали создавать долгоиграющие проекты.

История, знание и опыт в индустрии киберспорта - вот гаранты успеха для разработчиков. Эти факторы позволяют создавать высококачественные и конкурентоспособные игры. Доведённый до совершенства геймплей служит как профессиональной элите, так и новичкам, предоставляя всем равные условия.

Ещё одной немаловажной характеристикой для киберспорта является возможность быстро находить противника при игре онлайн; удобный интерфейс при создании игр; внедрение регламентированных правил; наличие ладдера; возможность пригласить зрителей непосредственно в игру; защита от читов; просмотр записей игр; лёгкий в освоении геймплей.

Даже Microsoft и Sony спонсируют крупные ивенты, борясь за звание лучшего производителя консолей в 2012 году. 

В прошедшие несколько лет я наметил себе три цели, которые должны помочь усовершенствовать профессиональный киберспорт.

1) Выискивать, отмечать, образовывать и обращаться в печатные издания соответствующей направленности с просьбами о более частом и подробном освещении киберспортивных мероприятий и сокращении информации развлекательного характера.

2) Я хотел, чтобы суперзвёзды из мира киберспорта и организаторы ивентов стали авторитетными лидерами с влиянием в СМИ и в мире киберспорта. Что подразумевает продвинутые аккаунты в Твиттере и продвижение актуальных тем; активность пионеров Ютьюба и Фэйсбука, др.

3) Я хотел, чтобы многочисленные самостоятельные киберспортивные профессиональные игровые сообщества взаимодействовали друг с другом для достижения общих целей, некоторые из которых я назвал выше.

Я варюсь в этой среде половину своей жизни и не понаслышке знаю все достоинства и недостатки этого непредсказуемого мира.

Могу сказать с гордостью, что я добился каждой из поставленных мной целей; в новом году я не собираюсь останавливаться и на полном ходу продолжу следовать вперёд.

С наступлением новой эры необходимо задать себе новые цели для будущего нашей культуры/ нашего сообщества/ нашего спорта. Вы можете выбрать своё слово для обозначения и это, возможно, станет вашей первой целью!