Играйте на здоровье. История научных исследований

В разделе "Здоровье" информационного ресурса "The Wall Street Journal" появилась очень любопытная статья. Она повествует о крупных исследованиях, касающихся влияния видеоигр на наш мозг.
Оказывается, играть в видеоигры не только приятно и интересно, но и полезно.
Специально для ваших родителей мы перевели эту статью для вас. Приятного прочтения, уважаемые родители наших читателей!

Видеоигры влияют на наш мозг, и, как показывают исследования, в большинстве случаев, положительно.

Играя часы на пролёт в видеоигры, взрослый человек развивает интеллект, творческое мышление и многозадачность; становится способным принимать обдуманные решения в непростых ситуациях.

Всё большее количество научных исследований говорят о том, что видеоигры развивают творческое мышление, быстроту принятия решений и проницательность. Специфические преимущества широко варьируются от улучшения скоординированности действий глаз и рук у хирургов до зрительных изменений, которые оказывают положительный эффект на вождение ночью.

Согласно исследованиям, люди, которые играют в игры в жанре Action, принимают обдуманные решения на 25% быстрее обычных людей. В самом деле, самые продвинутые игроки принимают решение и выполняют задуманное 6 раз в секунду, что в 4 раза быстрее обычного, - показывают другие исследования.

Более того, умелый геймер способен сосредотачиваться на шести действиях одновременно. Для сравнения, не каждый обычный человек способен сконцентрироваться на четырёх - сообщают из исследовательского центра в Рочестере.

Все исследования проводились без участия компаний, получающих прибыль с продаж видео игр.

Также учёными было установлено, что женщины (42% от общего числа геймеров) начинают лучше воспринимать 3D объекты, хотя это качество в большей степени присуще мужчинам. Большинство исследований проводились на взрослых.

 


Видеоигры имеют и негативный характер. Подробные исследования выявили нарушения функции мозга у подростков, вызванные жестокими видеоиграми. Учёные заявляют, что достаточно всего двух недель каждодневных игр. Как сообщают учёные из Университета Индианы, наблюдается подавление активности частей головного мозга, отвечающих за эмоциональный контроль.

Другие исследования находят связь между пристрастной увлечённостью игрой и избыточным весом, замкнутостью и склонностью к депрессии. Исследования не распространялись на сравнение положительных и отрицательных сторон процесса игры.

Жестокие игры, которые вызывают сильнейшие опасение у родителей, на самом деле, оказывают положительное влияние. "Эти игры, как считалось, не имеют гипнотического эффекта" - говорит доктор Дафна Бевелье (Daphne Bavelier), специалист в когнитивной неврологии, которая исследует побочные действия "стрелялок".

Индустрия видео игр превратилась в гиганта сферы развлечений и приносит ежегодно 25 миллиардов долларов прибыли. А началось всё более 40 лет назад с игровых автоматов, запускавшихся монеткой, которые в своё время стали настоящим открытием на рынке. В 2010, согласно данным, собранным Ассоциацией Производителей ПО и компьютерных игр (Entertainment Software Association), было продано 257 миллионов копий видео игр.

Для учёных индустрия непреднамеренно открыла новое поле для изучения нейро биологии. Миллионы людей оказались погружёнными  в интерактивный, вознаграждающий мир видеоигр. Начиная с Tetris, Angry birds, Farmville, и заканчивая шутерами, как однопользовательскими, так и многопользовательскими; и ролевыми фэнтези играми, как, например, League of Legends. За два года с момента её выпуска LoL было сыграно, приблизительно, миллиард игр. 

Психолог Шон Грин (Shawn Green), изучающий воздействие видеоигр на способности человека говорит: "Видео игры изменяют ваш мозг". Изменяют в такой же степени, как и чтение, игра на фортепьяно или ориентирование на местности.

Мощная смесь концентрации и гарантированного вознаграждения стимулирует выброс нейротрансмиттеров. Это как, когда допамин усиливает нейронные круги или как, когда физические упражнения укрепляют мышцы. Но "игры, определённо, наносят ущерб системе поощрений, несопоставимый с другими видами деятельности", - говорит Шон Грин. 

"Мы приложили много усилий, устанавливая, правда ли видеоигры превращают нас в убивающих роботов", - говорит вычислительный аналитик Калифорнийского университета в Сан Диего Джошуа Льюис (Joshua Lewis), который вёл наблюдения за двумя тысячами игроков. "Мало внимания уделяется уникальным и интересным деталям видео игр, помимо жестокости".


Топ пять видеоигр в 2010 (по продажам):

1. Call of Duty: Black Ops

2. Madden NFL 11

3. Halo: Reach

4. New Super Mario Bros.

5. Red Dead Redemption

 Топ пять компьютерных игр в 2010 (по продажам):

1. Starcraft II: Wings of Liberty

2. World of Warcraft: Cataclysm Expansion Pack

3. The Sims 3

4. World of Warcraft: Wrath of the Lich King Expansion Pack

5. Civilization V

 Источник статистики: Entertainment Software Association, NPD Group

 

В наши дни средний возраст геймера - 34 года. Примерный стаж - 12 лет, зачастую по 18 часов в неделю. По подсчёту аналитиков, 11 миллионов зарегистрированных игроков World of WarCraft - онлайн, ролевая, фентези игра - наиграли с момента запуска игры в 2004 году суммарное количество часов, превосходящее то количество времени, которое понадобилось человечеству, чтобы сформироваться как вид. Они провели в игре примерно 50 млрд. часов, что соответствует 5,9 млн. лет. 


Корпорация Blizzard, разработавшая WoW, SC2 и другие известные игры, не отвечает на вопросы по поводу, помогают ли они учёным в их исследованиях или же ведут свои собственные. То же самое касается и производителя LOL Riot Games, которые отказались от комментариев. 

Подавляющее большинство исследований не связаны непосредственно со сравнением игрового процесса и, например, процесса решения математических задач, где также интенсивно задействованы мыслительные процессы.

"Почти всякая видеоигра развивает творческое мышление у детей", - сообщают данные из Мичиганского Государственного Университета.

Трёхлетнее исследование, в котором приняли участие 491 ученик средних классов, выявило, что чем больше дети играют в видеоигры, тем лучше становятся их результаты в творческом тесте. Такие факторы как раса, пол или жанр видеоигры не влияют на результаты.

Названием для теста (Torrance test of Creativity = TTC) послужило название города Torrance в Калифорнии. TTC включает в себя ряд заданий, например, надо нарисовать на листе бумаги "интересную и увлекательную" картинку из исходной кривой фигуры, затем дать ей название и придумать историю. Все результаты оценивались семью учёными по нескольким категориям: оригинальность, размер рассказа и его сложность по трёх бальной шкале для каждой категории. Также, на протяжении всего теста детям нужно было подробно отвечать на задаваемые им вопросы.

Для сравнения, использование мобильных телефонов, интернета или компьютеров для иных целей на развивает творческие способности.

"К моему удивлению, нет абсолютно никакой разницы, в какую игру играть, агрессивную или спортивную", - говорит психолог Линда Джэксон (Linda Jackson) - ведущий специалист спонсируемого государством проекта по наблюдению за школьниками в Мичигане. 

Даже при этих условиях, учёные поставили себе целью придумать образовательное ПО, которое соответствовало бы развлекательному уровню видеоигр. Они считают, что без такой качественной вовлечённости, нейронные круги не будут изменяться. "Так случилось, что все развивающие игры так или иначе сопряжены с жестокостью. Мы не уверены,  важна ли жестокость в видеоиграх или нет, но мы надеемся, что нет", - говорит доктор Бевелье. 

До недавнего времени, большинство учёных исследовали влияние видеоигр на небольших группах волонтёров, которые учились играть в течение исследования. Сейчас же некоторые учёные помещают под микроскоп сами игры.  

В настоящее время Марк Блэр (Mark Blair) из университета в Ванкувере изучает поведение 150 тысяч игроков в StarCraft2. Он скопил огромную базу данных, которая насчитывает 1,5 млрд. примеров перцепции, умения концентрировать внимание, движений, посекундного принятия решений.

Анализируя такое огромное количество информации об игровом процессе, он надеется выявить принципы освоения человеком виртуального мира. Эти данные, возможно, прольют свет на то, как новый опыт и новые знания становятся второй натурой, слившейся с нами настоящими и отвечающей миру вокруг нас.

От редакции GoodGame.ru все-таки добавим, что несмотря на хвалебные оды, которые поют ученые видеоиграм, никогда не стоит забывать о пословице: "Все хорошо в меру".