Психологические аспекты Starcraft II (бета)

Часто ли вы замечали, что испытываете затруднения при попытке начать игру на ладдере? В голове роятся мысли, наподобие "а вдруг меня снова зачизят" или "еще один луз и я окажусь в самом дне дивизиона"? Вы поставили перед собой задачу играть как можно больше, но ваша собственная мотивация подводит вас, и вы предпочитаете созерцать стрим, где иные люди добиваются успехов и терпят поражения? Или же вы страдаете от хронической нестабильности на ладдере? Если вы переживаете нечто подобное, то, возможно, эта статья окажется для вас полезной.

Введение

Автор не ставил перед собой задачи привнести что-то новое в вопрос преодоления фрустрации (именно так звучит психологический термин, обобщающий все эти неприятные явления, указанные в аннотации). Прежде всего, эта статья составлялась для личного пользования в целях формулирования некого набора приемов, некой психотехники, предназначенной для избегания вышеуказанных негативных явлений при игре на ладдере, с опорой на внешние источники.

Однако в процессе работы стало очевидно, что в рунете каких-либо источников, посвященных проблеме, практически нет, не считая нескольких форумных тем, где, как известно, выудить полезную информацию порой отнюдь не просто.

Безусловно, есть люди, которые обладают достаточной степенью владения английским языком, чтобы обращаться к западным источникам, есть люди, которые даже обладают психологическим образованием и могут прибегнуть к специализированным знаниям для решения этой проблемы, но это далеко не все любители Старкрафта, перед которыми встает эта проблема (судя по немалым размерам упомянутых тем).

Поэтому было принято решение создать этот "креатив", который кому-то может пригодиться (к вящей радости автора). Здесь же будет приведены сведения, более похожие на выдержку из всего, что удалось отыскать в сети и за ее пределами (к примеру, в академической психологической литературе), посвященные вопросу тревожности и психологии деятельности как таковой.

Поначалу будет дана скромная теоретическая справка, а затем подведен итог, в котором будут указаны некоторые способы преодоления состояния тревожности на ладдере. Хотелось бы отметить, что статья будет дорабатываться и начальный ее вид будет неполным.

Теоретическая часть

  

Несколько слов о стримах (собственный взгляд)

Перефразируя известное в футбольных кругах изречение, хочется сказать: "Стример - человек, профессионально мешающий смотреть Старкрафт". Это больше юмор, чем серьезный постулат, но, как известно, в каждой шутке непременно есть доля шутки.

Я зачастую вижу, как "матерые" любители СК2 советуют новичкам смотреть стримы в целях приобретения нужных для игры сведений. Я полагаю, что этот совет вреден. Просмотр стрима снабдит вас сведениями, которые вам не нужны, отнимет у вас время, которое вы могли бы потратить собственно на игру. Более того, взгляните правде в лицо: что отечественные стримеры, что западные - это люди, понимающие в игре в лучшем случае не более вашего, не следует ждать от них просвещения. Бывают редкие исключения, но на то они и исключения.

Я смотрю стримы третий год, и смело могу утверждать, что своим скромным прогрессом обязан им не более, чем на 1%. Время, потраченное на них, не вернуть, но хотя бы можно предостеречь читающих этот материал от совершения этой ошибки. Один равняется одному, и если вы взялись играть в СК2, то будьте добры играть в него. Ничего собственно игрового опыта не заменит. И когда вас вдруг потянет на стрим, вспомните Конфуция: "Я услышал и забыл. Я увидел и запомнил. Я сделал и понял".

  

Некоторые общие сведения о мотивации

Почему мы играем в Старкрафт? Что нас мотивирует изо дня в день погружаться в эту игру. Это на самом деле сложный вопрос, который никак не решить в заданном формате. Но можно попытаться хотя бы обозначить возможные ответы. Мотив и мотивация - это крайне неоднозначные понятия. По поводу этих терминов в психологической науке нет однозначного мнения и по сей день. Но здравый смысл подсказывает, что это нечто, обеспечивающее детерминацию деятельности. Однако деятельность совершается нами только тогда, когда нам что-то требуется. Мотив в этом смысле является связующим звеном между потребностью и деятельностью. Мотив запускает деятельность и поддерживает ее. И от него, прежде всего, будет зависеть ее качество.

Генетически потребности стоят перед мотивом. Их нужно рассмотреть в первую очередь. Здесь хотелось бы прибегнуть к небезызвестной модели Абрахама Маслоу, американского гуманистического психолога XX века (на самом деле он был иммигрант из Одессы). Выглядит она так:

Старкрафт - это культурное явление, поэтому потребности, обеспечивающие мотивацию заниматься им, уже превосходят потребность в безопасности (в самом деле, вряд ли вы будете играть, если вашей жизни грозит опасность или вы безумно голодны). Однако дальнейшие потребности стоит рассмотреть подробнее.

Маслоу писал, что потребности удовлетворяются восходящим образом. Допустим, вы приобретаете Старкрафт, играете первые игры в практической лиге и не слишком успешны. Это естественно, ведь вы только начали свой путь, но вы уже старкрафтер, вы уже принадлежите к некоторой общности, которая располагает своими порталами, в которой есть свои законы и правила, своя культура и это безусловно подстегивает вас играть и совершенствоваться.

Однако в дальнейшем, вы осознаете, что это общество во многом иерархично, что ваше слово и личность оценивается, исходя из того, какой уровень игры вы способны показать, и вашей основной потребностью является уже потребность в признании и уважении. Вы хотите выигрывать капы, занимать почетное место в ГМЛ, хотите, чтобы вас знали и высоко оценивали вашу игру. Однако рано или поздно, достигнув этого, вы начинаете испытывать познавательную мотивацию, направленную на игру. Мотивация раньше была ориентирована на внешние факторы, теперь же у вас появляется внутренний мотив. Игра становится нечто большим, чем инструментом к достижению признания и популярности. Она приобретает для человека самодостаточность.

От игры он получает удовольствие, она радует его, вне зависимости от результата. Он действительно любит ее. Он самоактуализируется в ней. В концепции Маслоу самоактуализация - это краеугольный камень, высшая стадия развития личности. Только личность, для которой самоактуализация является главной потребностью, является, по его мнению, вполне здоровой. И она же будет вполне эффективной.

Можно подумать, что вышеизложенное по большей части схоластика, не имеющая ничего общего с реальностью, но по сути это научная психологическая концепция, которая выдержала проверку временем, всего лишь перенесенная на Старкрафт. Ее распространяли на многие виды деятельности, с ее помощью описывали жизненный путь не одного великого человека. Она во многом универсальна, так как имеет дело с развитием человеческой личности, а личность проявляется во всем, чем занимается человек. Старкрафт в этом смысле крайне показателен. Я думаю, многие согласятся, что СК - это психология куда больше, чем механика и энциклопедические познания (хотя они тоже безусловно важны). Однако не всякая личность является развитой. Напротив, стремление к самоактуализации есть лишь у единиц.

Ваши успехи и неудачи, во многом, являются результатом потребности и мотивации, которая является ведущей в вашей деятельности. И от этого же зависит ваше эмоциональное состояние.

В самом деле, человек, для которого сама игра и сам процесс являются ценностью, не будет бояться играть на ладдере или в финале GSL. Более того, для него будет важна сама его деятельность, он будет думать о том, что будет делать он сам, а не его соперник, что часто называется "играть в свою тему" или просто "уверенно играть". Отсюда и проистекает кубертеновское: "Главное не победа, главное - участие". В конце концов, результат - это окошко в конце вашего матча, сама игра - вот, что ценно.

  

Хотеть нужно уметь

Существует мнение, что тот, кто хочет чего-то чрезвычайно сильно, добивается этого с наибольшей эффективностью. Это, конечно же, так, но не вполне так. Речь идет о законе отимума мотивации или о законе Йеркса-Додсона. Йеркс и Додсон, исследователи-бихевиористы (бихевиоризм - одна из школ психологии, наиболее признанная в США) в 1908 году провели серию экспериментов по выявлению зависимости эффективности деятельности от сложности задачи и мотивированности на ее выполнение.

Задача для испытуемого состояла в том, чтобы за наименьшее число повторов выработать критерий различения яркости предъявляемых изображений. Эти изображения предъявлялись парами, и сложность их различения подразделялась на сложную, среднюю и легкую. Нужно было определить, какое изображение является более/менее ярким. При неверном ответе испытуемого бил ток (неприятное ощущение, не более того), сила которого также подразделялась на слабую, умеренную и большую. Соответственно, количество повторов, требуемых для выработки критерия должно было быть как можно меньшим, что рассматривалось как эффективность научения. Чем больший ток подавался, тем мотивированнее испытуемый был на выполнение задачи. Результаты эксперимента описываются графиком:   

 

 

Из графика очевидно, что при выполнении простой деятельности высокая мотивация способствует ее эффективности. В случае, если деятельность является сложной, то наибольшая эффективность достигается лишь при умеренной мотивации (!).

Это один из немногих психологических законов, который работает всегда и везде, относительно любой деятельности. Для эффективного осуществления столь сложной деятельности, как игра в Старкрафт, нужно взвешенно подходит к этому процессу. Не стоит думать, что лузстрик сродни концу света, и что он угроза вашему существованию, не стоит с пеной у рта добиваться перевода в лигу выше.

Когда вы проводите за компьютером по 12 часов в сутки, подражая корейским образчикам (которые больше походят на мифы), вы истощаетесь психологически и априори находитесь на неверном пути, куда вас заводит собственная гипермотивация. Однако абсолютное нежелание, игра спустя рукава, вполне ожидаемо, результатов также не принесет. Возможно, азиаты настолько успешны во многих областях деятельности (не только в Старкрафте), потому что умеют относиться к вещам спокойно, но, вместе с тем, ответственно? Даже припомнив то немногое, что средний европеец знает о восточной культуре и ментальности, вполне можно подумать, что это похоже на правду.

  

Кое-что о навыке

Ни для кого не секрет, что успешная игра в Старкрафт обеспечивается навыком, который вырабатывается каждым игроком в процессе тренировок, которые могут быть постоянными, систематичными или же спонтанными. Однако мало, кто осознает, как именно происходит формирование навыка, по каким закономерностям он устанавливается и развивается. Создание моделей обучения и формирования навыка является вотчиной когнитивной психологии (еще одна школа психологии).

В 1950 году американский исследователь Вудвортс опубликовал материалы, в которых присутствовал график, показывающий, каким образом формируется навык (навык универсален в психологии, речь никогда не идет о навыке в узком смысле; современная психология, как и любая другая наука направлена на отыскание общих закономерностей, а не на описание частностей). Собственно график:

 

кривая обучения

 

Вы когда-нибудь замечали за собой, что будто бы топчитесь на месте, хотя посвятили игре уже не один десяток часов? Возможно, вы уже не один сезон сидите в осточертелой платине и никак не можете взять алмаз, хотя до платины вы росли куда резвее. Если это хоть как-то похоже на вашу ситуацию, то отчаиваться не стоит.

Дело в том, что так происходит с абсолютно любой деятельностью, какой бы вы ни занимались, просто в Старкрафте это более очевидно (не зря в американской академической среде когнитивисты высказывают мнение о том, что шахматы как исконная когнитивная модель должна найти себе замену в виде СК2). Любая деятельность поначалу осваивается стремительно, но до определенного предела. Преодоление этого предела и дальнейшее развитие навыка может потребовать количества попыток (сыгранных игр) в несколько раз большего, чем того требовалось на более ранних этапах. Более того, когда вы достигнете какого-то уровня, затем вы вполне можете не один месяц сидеть в некоторой стагнации (как вам может показаться), наращивая уровень владения навыком крайне медленно.

Это то, что в психологии называется плато навыка. Однако затем он резко поднимется на новую ступень, когда вы этого и не ждете (уверен, что многие такое переживали). Приведенный график не полон (вернее, это его ранняя версия). К большому сожалению, современную версию этого графика в сети обнаружить не удалось, но он присутствует в моих лекциях (все же в университете рассказывают что-то, чего нельзя найти в сети).

Современный график построен по результатам эксперимента общей длительностью в 20 лет, проводившемуся на работниках табачной фабрики. Эффективность их деятельности, которая представляет из себя цепочку последовательных операций (что называется механической работой), оценивалась по различного рода параметрам, таким как время выполнения действия, качество результата и пр., ставилась в зависимость от количества повторов, которые они вынуждены были совершать. С одной стороны, это было производство, с другой - психологическая лаборатория.

Результаты эксперимента показали, что за 20 лет ни у одного работника, к какой бы возрастной группе он ни относился, навык не перестал расти. Преодолевая одно плато за другим, они все время увеличивали эффективность своей работы, хотя всякий раз протяженность нового плато возрастала.

Начать играть в Старкрафт в пять лет куда лучше, чем в 25, но отнюдь не потому что, взрослея, вы неуклонно становитесь дегенератом. Спортсмены уходят из спорта, потому что физически не в состоянии справляться со своими задачами. И многие из них становятся тренерами, потому что у них есть незаменимый опыт той работы, которую они уже не могут совершать. "Старички" Старкрафта могут быть спокойны, благо их поприще не требовательно к физическим характеристикам организма. Вы можете не согласиться: жизнь показывает, что с каждым годом они играют все хуже. Но готовы ли вы ручаться, что это не следствие собственно психологических проблем? Это совершенно иной вопрос.

Почему хочется сломать клавиатуру?

Прежде, чем ответить на этот вопрос, стоит ввести понятие фрустрации. У этого понятия, как и многих понятий в психологии, существует множество определений, которые в общем виде могут быть сведены к следующему: фрустрация - это негативное эмоциональное состояние, которое возникает в ситуации, когда человек наталкивается на препятствие, субъективно воспринимаемое как непреодолимое, мешающее достижению значимой для него цели.

Именно такое эмоциональное состояние появляется у нас, когда, собравшись "потащить" на ладдере, мы сваливаемся в продолжительный лузстрик. Это состояние характеризуется общей напряженностью, тревожностью, чувством безысходности и отчаяния. В психологии фрустрация изучается достаточно длительное время, в том числе и экспериментально.

Здесь стоит упомянуть эксперимент, который был поставлен в 1931 году Тамарой Дембо, ученицей Курта Левина. Этот эксперимент ставился на молодых людях (студентах) и предполагал решение ими поставленных экспериментатором задач. В эксперименте выделялись 2 типа ситуаций. В первом случае испытуемый сажался на стул в 3,5 метрах от стола, на котором стояла пустая бутылка. Также ему выдавались 10 колец небольшого диаметра. Задача была последовательно накинуть на бутылку все 10 колец. Вторая ситуация предполагала помещение испытуемого в квадрате со стороной 2,5 м, образованного деревянными планками. В этом квадрате находился стул. На расстоянии 120 см от квадрата находилась стойка высотой 110 см, на которой лежал цветок. Задача состояла в том, чтобы дотянуться до цветка таким образом, чтобы обе ноги постоянно оставались в квадрате.

Суть состояла в том, что первая задача была вовсе не решаема, вторая была решаема 2-мя способами, но экспериментатор постоянно просил отыскать третий, которого не было. В этом эксперименте искусственно вызывалось состояние фрустрации, ведь испытуемые были уверены, что задачи, которые стоят перед ними заведомо решаемы. В целом, задачей эксперимента было выделение типов реакций на фрустрацию. В данном исследовании были выделены следующие типы:

- ирреализация:человек путем самоубеждения, познавательной активности и фантазии, начинает некоторым образом уверять себя, что ситуация на самом деле разрешимая, что проблемы, которые пере ним стоят не столь уж и сложны ("Не так страшен черт, как его малюют" или "У страха глаза велики)

- ненаправленная агрессия и враждебность: человек мечется в ограниченном пространстве, проявляет агрессию, направленную на окружающие предметы или даже на экспериментатора (ломает стул, разбрасывает деревянные планки и т.п.)

В дальнейших экспериментах были выделены еще несколько типов реагирования:

- фиксация: безостановочное ригидное бессмысленное выполнение действий, которые выполнялись ранее и не привели к успешному результату

- регресс: переход к более легким и примитивным способам деятельности

Теперь собственно к Старкрафту. Для психологии эта игра - фрустратор. Это своего рода уникальный эксперимент, в который вовлечены десятки тысяч человек. Любые негативные состояния, которые вы переживаете, играя в эту игру, всецело ложатся в вышеописанные категории.

Допустим, вы переживаете лузстрик из 10 игр. На самом деле вы проиграли 1-2 игры, но так как это привело к возникновению фрустрации, вы отреагировали на нее фиксацией способов действия, которые не ведут к положительным результатам. Как это выглядит? Вы проиграли, у вас появляется некое зудящее чувство, подстегивающее вас поскорее начать следующую игру. Не подумав над проигранной игрой, не посмотрев реплей, все, что вы будете делать в последующих играх, так это систематически повторять свои ошибки.

Мудрые игроки говорят, что нужно смотреть реплеи всякий раз после поражения. Вы же не думаете, что после просмотра реплея они сразу понимают все свои ошибки и следующую игру проводят на порядок лучше. Такого не бывает. Нужно это, чтобы не дать фрустрации определять ход ваших действий, вовсе ее избежать.

Бывает ли такое, что выиграв хорошего игрока, вы проигрываете нескольким чизам к ряду? После такого в последующих играх зачастую складывается ситуация, которую можно описать как "Что же я творю?". Добро пожаловать в регресс. Если вы игрок уровня середины МЛ, то этот тип реакции на фрустрацию сделает из вас крепкого алмаза. Вы действительно будете играть на лигу ниже, и Bnet, не слишком чувствительный к вашим эмоциональным переживаниям, будет давать вам алмазов в качестве соперников. Сила эмоций велика. Играть в таком состоянии бессмысленно.

Однако если вы продолжите, то все может окончиться так:

   

Агрессия как она есть. Пожалуй, самый естественный способ реагирования на фрустрацию, которой подвержены все, в том числе, светила мировой науки. Вот что пишет отечественный физиолог Павлов: "Когда опыт не шел, а опыт делал ассистент, то я черт знает какие слова допускал по его адресу, которые никогда в другое время не позволил бы, я бросал инструменты и т.д."

К разрешению ситуации агрессия не приведет (собственно, как и любой тип реагирования, так как это не стратегия решения проблемы а реакция на проблему, воспринимаемую как нерешаемая), но сломать вы что-нибудь вполне в состоянии.

Ирреализация. Вы сколько угодно можете уверять себя в том, что корейский ладдер вам по колено, но это вящий самообман (тем, кому по колено, эта статья едва ли полезна). С таким подходом, вы теряете связь с реальностью, вы не в состоянии даже оценить, на что способен ваш соперник и как с этим бороться.

      

P.S.: статья не окончена, нет как таковых практических рекомендаций и теоретические заметки не завершены; однако хотелось бы узнать общее мнение о замысле; просьба к неравнодушным отписываться в комментариях.