Обзор Космодесанта


Руководство по игре за одну из интереснейших фракций Warhammer 40000
Dawn of War: Soulstorm -  Космодесант (Space Marines).
Статья написана
N1ce|GA_kZ. Адаптировал статью RuW|RosenRot
.
На наш взгляд, и начинающие игроки, и опытные смогут найти здесь много интересного.

Перечень некоторых слэнговых выражений, используемых в статье:

СМ - спейсмарины (раса Космодесант) - Space Marines
Серв - сервитор (рабочий Космодесанта) - Servitor
ТСМ - тактикал спейсмарины (основной боевой юнит Космодесанта) - Tactical Space Marines
Капперы - так называют всех первых юнитов у всех рас, которые занимаются захватом точек. У СМов это скауты. Cappers
ХБ-хэви болтер (тяжелый болтер - вооружение ТСМ) - Heavy Bolter
Грены - когда видите это слово, всегда обращайте внимание на смысл, так как грены - это гранаты, которые получаются после грейда в бараке, и гранатометы для антитеха в отряде СМов -  Grenades
Аптечка - в частности, так мы называем апотекарии (медики Космодесанта) - Apothekaries
Чаппи - Капеллан - Chaplain
Библ - библиарий - Librarian
ГК - грей найт. (Серые рыцари) - Grey Knights
ЛР - ленд рейдер - Land Raider
Дред - дредноут - Dreadnought
Хелл - хеллфайер дредноут - Helfire Dreadnought
Пред - предатор - Predator
ВВ - вирлвинд - Whirlwind
Пробки или черепки - скулл пробы - Scull Probe
АСМ - Ассалт спейсмарины. Штурмовики - Assault Space Marines
Терми - терминаторы(чаще обычные... стреляющие) - Terminator Squad
АТ - Ассалт терминаторы(рукопашники) Assault Terminator Squad
Орбит - орбитальный удар - Orbital Strike
Фламеры - огнеметы - Flammers

Вот
здесь лежат характеристики всех юнитов.

Начнем с основ. Во всех стратегиях вы слышите микро, макро, тайминг и много чего еще, но что это? Как это все понимать? Я не буду искать эти слова в толковом словаре, я просто изложу точку зрения:
Микро - это все: начиная от контроля рабами и работой на нескольких направлениях и заканчивая юзаньем хоткеев и биндов во время битв. Микро в ДоВе очень важен. Разве что для некров это не так важно. Я по ходу описания покажим пару приемов.
Макро - это общее положение, то есть ваша выбранная стратегия, кап ордер, билд ордер, грейды. Сюда же отнесем мап контроль. Пара советов: ваша экономика должна быть больше 104 синего и больше 30 зеленого, и тогда вы сможете более или менее сражаться. Для получения такого эко надо в первую очередь грейдить посты и не забывать делать грейды на рекву и зелень.
Тайминг - это чувство игры, то есть чувствуете ли вы, что ваш противник уже в Т2, а вы нет - это и есть тайминг. Или другой пример: на БРе вы, пробегая рядом с центральной критической точкой на 1:15, увидели тоже скаутов, бегущих к вам, это значит, что противник скорее всего пошел в 3 скаута. Тайминг придет со временем. Многие, чтобы тренировать тайминг, играют с таймером в кастом играх, но я считаю что это плохо. Потому что тогда вы всегда будете ориентировать свой тайминг не по противнику а по таймеру, то есть, если вы видите 6 минуту на таймере, вы сразу начинаете собирать ресы на переход в тир, но а если вы не видите таймер, то как сориентируетесь?

Теперь же перейдем к основам по расе Space Marines. СМ более или менее ровная раса в плане матчапов. В некоторых матчапах СМ тратит больше сил (эльдар, ДЭ) в некоторых меньше (кроны, СоБ), но для начала всем новичкам надо запомнить несколько БО. Все БО, если не вдаваться в глубокие подробности, делятся на 3 категории: игра в ТСМ (наиболее распространенное), игра в АСМ (подразумевает сильный харрас) и скауты (харрас с быстрым течем).

БО в ТСМ:

1) В главке серв, скаут, скаут. Первый раб строит барак, вышедший помогает и через шифт заказываете ген. Скауты занимают территорию, в бараках заказываете 2 ТСМов друг за другом. После того как вышел первый ТСМ, ставите на него точку сбора и идете к врагу. Вторая вышедшая пачка также без вашей помощи пойдет к первой. Это начало неплохо работает против кронов, ХСМ, СМ, ИГ... суть этого начала в том, что СМ вначале может как отбить харрас 2 ТСМами, так и сам похаррасить, если враг не приедет к вам.

2) В главке серв, скаут, скаут, скаут. Второй серв помогает первому построить барак, через шифт снова ген... скауты идут на территорию. В бараках ФК. Вышедший ФК поможет вам отбиться от раннего харраса. Этот БО очень хорошо идет против орков, неплохо против ХСМов. В обоих случаях раний ген подразумевает грейд на ЛП2... Так на Т1 вы можете прогрейдить 2 или даже 3 ЛП.
Эти два БО я считаю основными, но есть множество вариаций типа: все как во втором варианте, но начало без гена. Или точно так же, но вместо ФК ТСМ... почему ТСМ? Этот БО неплохо идет против хаоса. После того как первая пачка скаутов захватила свою точку, она идет на харрас к противнику. ТСМы выходят намного раньше, чем ФК, и как только они вышли, вы сразу отправляете их на харрас в помощь скаутам.
Вполне возможно, что играя, вы найдете свои БО. Мы не советуем вам слепо следовать этим БО, но хочтим чтобы вы поняли, что БО становится эффективным тогда когда первая 1000 потрачена так, что вы получите максимум войск и при этом успеете накрыть хотя бы один ЛП. То есть, если вы начали играть, и у вас выходит, что ко времени, когда вы накрываете свой первый ЛП, остается 200 синьки, то это не правильно... или если, когда к вам приходит противник, а у вас нет синьки, чтобы накрыть хотя бы один ЛП... - это не очень эффективный БО.

БО в АСМ:
Тут возможны две вариации:
1) Рабом заказываете барак и сразу в главке серв, скаут, скаут. Как первый раб достроил барак ровно до желтой полосы жизней, сразу заказываете оружейку. Точку сбора вешаете на барак, и тогда вышедший раб сразу побежит достраивать барак. Все эти манипуляции дадут вам то, что барак и оружейка достроятся практически одновременно. Скауты бегут капить точки, но как первый скаут закапил ее, сразу же отправляйте на харрас. Вышедшие АСМы тоже уходят на харрас к противнику. Первая задача харраса - это не дать захватить точки, то есть не дать застроить их ЛП. Вторая задача - это стараться убивать рабов. Третья - это найти ген и снести его. Эта страта хорошо идет против эльдар, СМ, ДЭ, хаоса, который идет в ХСМ и кронов (Коринго это продемонстрировал.).
2) Тут почти все так же, кроме скаутов. Их вы заказываете только два и не идете ими харрасить территорию, но в оружейке заказываете бионику. В результате, вышедшие АСМы получаются самыми сильными рукопашниками вначале. Ими снова начинаете злостно харрасить врага.
С БО АСМов надо быть осторожнее, так как этот БО подразумевает оооочень сильный харрас противника. Все потому, что у вас нет гена вначале, вы не можете быстро поднять свое эко. БО сам по себе требует неплохое микро: прыжки туда-сюда и вовремя отводить АСМов.
Игра в скаутов очень требовательна к микро. И играется, в основном, для раша СМов или для игры против эльдар. В любом случае, стартегий есть несколько, мы упомянем только три:

1) начало - серв и 4 скаута, сервы строят оружейку и ген... далее грейд на снайперки и выход в Т2.

2) Серв и 3 скаута, сервы строят снова грейдилку и 2 гена... далее снова грейд на снайперки и Т2. в обоих случаях вы поднимаете быстро эко за счет гена или генов.

3) Третий вариант подразумевает игру не через армори, а через барак, в котором заказывается ФК.
Во всех случаях два скаута харрасят противника, 2 захватывают территорию и присоединяются к харрасменту позже. Ген разрушить скаутами сложновато, но убить рабов они способны. Вся соль БО через скауты - это фаст теч.

Теперь давайте поговорим о героях. У СМ их три: Форс Коммандер (ФК), Капеллан (Чаппи) и Библиарий (Библ).
ФК доступен с Т1 и имеет очень много здоровья и большой дамаг, как в ББ, так и в ДБ. 1 на 1 с ним поспорят немногие: ЛоХ (Лорд оф Хаос), КС (команд сквад) и архонт со своей свитой. И то, чтобы завалить КСом, чаще строят в помощь коммисара. Берегите этого героя, но если он вступил в схватку с тем же ЛоХом, то не вздумайте его отводить. У ЛоХа есть тормозящая абила, которая не даст убежать ФК. Лучше уж, сливая ФК, закоцайте по максмимуму ЛоХа. Или зааттачтите сквад ТСМов... тогда, скорее всего, ФК забьет ЛоХа.
На Т2, грейдя героя через артефакт, вы получите неплохого танковальщика и при помощи него можете увеличить дамаг подразделений на 10% при помощи грейда в артефакте, хотя использовать его так мы бы не советовали... лучше просто вяжите отряды противника. На Т3 у ФК появляется 2 абилки: орбитальный удар и батлкрай (увеличивает в определенном радиусе дамаг подразделении на определенное время на 40%).
Честно сказать, на ФК не всегда идут все грейды. Основные - это плазма пистолет, грейд на кувалду и, может, грейд на перчатку в оружейке. Остальные делаются редко из-за того, что они находятся в артефакте, а артефакт, если строят, то чаще не для грейдов, а для ГК и библа.

Чаппи доступен сразу с Т2. Имеет очень сильную лечительную способность и тормоза... Тормоза очень незаменимы против ББ пехоты. Желательно строить его сразу по выходу в Т2 и держать прикрепленным к какому-нибудь отряду. Очень хорошо проявляет себя в связки с ГК и АТ. С ГК у них 2 абилы, которые сразу же убивают один отряд, с АТ же получается очень сильный танковальный отряд, способный выдержать практически любой огонь.

Библ доступен с Т2.5, так как для него надо строить артефакт и среди трех героев в ББ он - самый слабый, но у него есть очень сильная абила-смайт. Закоцанный отряд убивает сразу. В связки с ГК прописывают любому отряду инстант килл. Сначало шторм, потом смайт и отряд умирает моментально.
На Т3 имеет очень полезную абилу: слово Императора, которая делает отряды в определенном радиусе бесмертными на 20 секунд. Очень полезно, когда враг засел на базе и не собирается выкуриваться, тогда заезжаете или залетаете и включаете эту абилку. И пока она действует, своими войсками убиваете все, что можно. Хорошо работает в паре с абилой баттлкрай.
Как вы можете видеть, к минуте 10-13 игры вы можете иметь всех трех героев. Эта связка очень сильна, и некоторые играют только через них... Это их стиль.
Но запомните: тремя героями разводить целые сквады очень сложно, и без должной потдержки 3 героя могут превратиться в 3 покойников... достаточно 2 дредов или 3 глайдеров.

Теперь давайте пройдемся по основным юнитам в порядке появления в игре:

Сервитор - раб. Ничего особенного - не самый плохой, но и не самый лучший. Не стреляет и не вяжет в ББ.

Скауты - в основном, используют для захвата точек, но некоторые играют весь матч только через них, но для этого надо хорошее микро. Имеют в своем запасе плазму, огнемет и снайперскую винтовку. На Т2 получают инвиз, и это очень хорошо помогает, так как они тогда выступают как суппорт основным войскам или как подхаррасители: прибежали на базу, убили рабов и ген и убежали. Инвиз очень хорошо спасает от ББ юнитов. Запомните - подбегая к вражескому ЛП или флагу для декапа, ваши скауты становятся видимыми, пока не снимут флаг.

ТСМ - основа армии СМов, костяк. Имеют множество грейдов. В основном, это сквады ДБ, но могут быть использованы и для ББ. Микро хитрости: прогрейдите ХБ и купите рино. Теперь засадите 2 сквада в рино и высадите, подождите, пока ХБ развернутся (не вздумайте двигать рино!), теперь засадите... как результат, при следующей высадке, ТСМы не будут разворачивать свои ХБ, а будут вести огонь сразу.
Также есть микро с рино. Если к вам приближается отряд ББ юнитов, то засадите ТСМов в рино, отряд ББ потеряет цель и, вполне возможно, побежит бить рино... в этот момент снова высаживаете ТСМов и рубите врага. Запомните - если вы заюзали любую абилку героя или ГК, то после рино, абилка сразу же перестает действовать.

АСМы - юниты потдержки и ББ. С грейдами очень хорошо сносят здание противника: ЛП, гены. Имея джамп пак, быстро перемещаются по полю боя. Так как к ним никого нельзя прикрепить, то следите за их уровнем здоровья, так как на поздних тирах слить их - вопрос пары секунд. Еще АСМы имеют мелта бомбы... эти бомбы долго перезаряжаются, и юзать их надо внимательно, то есть старайтесь не тратить на тех. Для сноса барака нужно примерно 2 мелты и немного ББ. Для сноса главки примерно 4. Но сносить здания надо с умом. То есть, если вы играете миррор и идете в АСМов а, противник в ТСМов, вашей первой целью будет оружейка, так как без нее он не сможет раздавать тяжелое оружие. Играя через этих юнитов, всегда заставляйте противника бегать за ними. Враг решил выйти с базы? Прыжок на базу, снос барака, рабов, гена, он возвращается - сразу же прыжок обратно. Запомните: если ваши АСМы стоят, то они уже неэффективны и вряд ли себя окупят.

Череп - очень полезный юнит. Может видеть неведимок и имеет абилку, которая тормозит технику. С инвизом особенно хорош.
К примеру, ИГ раньше вас вышел в Т2...(такое часто бывает) тогда вы, пока грейдится ваш Т2, заказываете пару черепов... увидели, как едет тех, сразу же черепом вырубаете его. И так, пока не получите тяж. оружие. Топовые игроки очень часто юзают их, чего не скажешь о новичках. Не действует на самолеты.

ГК - универсальный отряд. Желательно крепить чаппи к нему. Тогда они в рукопашку под абилками смогут разорвать и Т3 юнитов. Сами же ГК не столь сильны, как кажутся. В чистом поле без абилы они вчистую проигрывают тем же берзеркерам и нобам. ГК очень хорошо стреляют, так что порой вместо того чтобы ими кого-нибудь гонять, лучше расстрелять, но самое важное - они имеют дополнительный урон по демонской броне (демон принц, аватар, кнарлок, Жаждущий крови, сквигот, крутоксы), все они имеют демонскую броню и против этих юнитов ГК показывают себя отлично. Демон принц решил танковать? Вышедшие ГК отобьют любое желание танковать.

Апотекарии - юнит, который лечит, но также может вязать в рукопашке. Лечение складывается с капелланским, что дает практически неубиваемых юнитов. Также, имея нескольких, вы тем самым покрываете намного большую площадь лечения. Иногда полезно юзать вместе с массом АСМов. Крепить их можно к любым отрядам.

Терминаторы - очень сильный стрелковый сквад. Всегда грейдите штурмовые орудия, нормальное применение огнеметам еще никто не нашел. Могут телепортироваться и, чтобы они были эффективны, вам нужно всего лишь 3 грейда: 2 бионики (увеличивает жизни до 1000) и грейд на телепорт.

Штурмовые терминаторы - не имеют стрелкового оружия, но имеют зато стан. Они способны разобрать на кусочки практически всех. Как сказал Коринго, их обычно делают, чтобы скинуть, что-нибудь сломать и героически умереть, но второе они выполняют охотнее. Так вот, чтобы они лучше делали свою работу, то крепите к ним или чаппи, или апотекарии. Имея после грейда 1200, они просто предназначены для танкования и сбора огня. Они идут вперед, в то время как сзади накатывает рино с ТСМами, и пока враг фокусит терми, мы фокусим врага.
Будьте осторожны с телепортами у обоих видов терминаторов: он тормозит. Чтобы этого не было, после того как вы дали команду на телепорт, лучше их не трогать. Аттаченные герои и аптечки тоже телепортируются.

Это была пехота. Некоторые играют чисто через пехоту. То есть, вместо машин калта ставят артефакт. Это оправданно, во-первых, такой игрок быстрее получит Т3, чем тот, который играет через машин калт. Во-вторых, в чистом поле его пехота разнесет пехоту того, кто играет через машин калт (конечно же не учитывая микро) Но здесь есть и свои минусы... если вы играете в пех, а противник делает тех, то он забивает слоты ваших ТСМов гренами, уменьшая тем самым огневую мощь. Ко всему прочему правильно выбранный тайминг, и он может залететь к вам на базу на рино, убивая всех и вся. Так что такую игру чаще диктует не атакующий, а обороняющийся.
Тех СМ очень силен, но и цена тоже кусается.

Ленд спидер - быстрая машинка. Маленький кап очень помогает намассить ее в больших количествах. Имеет джамп паки, так что предпочтительно использовать с АСМами, марины вяжут, глайдеры расстреливают.

Рино- доступен после Т2, машин калта и оружейки(!). Имеет дым, который уменьшает получаемый дамаг на 50%. В тяжелом укрытии до 75%. Дает очень хорошую маневренность, чем-то напоминает дроп и микро риверами из стара за тоссов - задачи для ребят те же. Уменьшать эко противника и все время давить на нервы.

Дредноут - имеет две лапы. Если вы грейдите ему пулемет или лазку, то рукопашный урон падает ровно в два раза. В ББ этому агрегату нету равных, но запомните, ему нужно хорошее прикрытие от антитеха. Частые фаталити спасают его лишь отчасти. Этот монстр любит тупить на местности и, если перед ним невидимые юниты, то он будет в них страшно заплетаться. Старайтесь его отправлять через атаку, но следите за ним, так как, поймав по пути пачку скаутов, он начнет гоняться за ними. И еще, когда дред бьет своими лапами, он сплэшит, то есть, к примеру, когда вы рушите вагх баннер орков, а его чинят гроты в инвизе, то есть немаленький шанс, что дред их зацепит, даже не видя.

Хеллфайер дредноут - очень хорошая вещь для раскидывания ДБ армии, но, по сравнению со своим рукастым аналогом, имеет меньше жизней и, соответственно, стоит дешевле. На Т3 можно сбрасывать с орбитал реле дредов обоих видов. Очень незаменимо, так как такая доставка убивает время прихода дреда от базы до базы противника + освобождает очередь в машин калте.

Темпест - самолетик очень хорош как для харраса и антитеха, так и для антипеха. Гены и ЛП сносит на ура. Чем-то напоминает муту харрас все с того же стара.

Предатор - доступен на Т3, имеет много жизней и хэви_хай броню, что делает его очень крепким, но кап в 5 делает его спорным для использования. Я лично предпочитаю дреды, но есть игроки, которые умеют использовать премущества преда. На Т4 получают грейд на лазкэнноны. Мы лично грейдим только главный калибр, так как хотим сохранить универсальность преда, но иногда надо грейдить все до лазерок - все зависет от ситуации.

Вирлвинд - артиллерия СМов. Выходя в Т4, строим его первым, если критическая ситуация, так как с 2 залпов убивает пак тех же гитзов.

Ленд рейдер - ну тут все просто: если вы его строите, то тут или вы выиграли, или он выкатится на руины вашей базы, хотя скорее всего первое.

Теперь пройдем же по тирам СМа.
Т1
здесь нельзя сказать, что СМы самые сильные... скорее очень уязвимы для инвиза и сильного харраса.
Т1.5 (оружейка) стал намного полезнее, чем раньше. На Т1 для СМа самое главное - это эко. То есть вы должны поднять свое эко как можно выше. СМы не рашевая раса, максимум - это жесточайший харрас противника. Т1.5 желательно пролетать и сразу идти в Т2, после того как заказали Т2 строить оружейку. Важные грейды, если все-таки вы играете в Т1.5, это ПП, бионика и грены. Это первоочередные грейды.


Т2 Вот здесь наша СМская душа и должна развернуться на полную катушку. Запомните: если противник уже в Т3 или даже в Т4 - это еще ничего не значит. Т2 СМов один из сильнейших, и выжимать надо из него по максимуму. Во-первых, если вы играете в ТСМов, то грейды на ПП, 2 бионики и тяж. оружие должны идти первыми. Во-вторых, машин калт все-таки лучше, так как он дает больше возможностей. Рино + тех очень хорошо решают. Артефакт втыкаем, если у противника армия идет в масс инвиз или в масс легкий пех, тогда нужен библ. Во-первых, он детект, а во-вторых, как уже ранее говорилось, смайт - это вещь. ГК тоже хороши. На Т2 можно играть по-разному: можно сначало грейдить тяж. оружие и потом заказать библа, или выйти сначала в тех и заказать пару дредов и потом построить армори, или вообще заказать сначала артефакт паралельно чаппи и выпустить связку чаппи ГК. Вариантов много, но надо всегда делать все по ситуации, а не просто следовать каким-то канонам.
К примеру, мы предпочитаем дредов... да, именно этих здоровых парней, которые крушат все на своем пути. Во-первых, они вяжут противника и собирают весь огонь на себя, во-вторых, у них очень сильная рукопашка. В-третьих, если противник не обращает на них внимания, то тогда эти два брата-акробата идут устраивать цирк на базе противника. Кажется, в них больше пользы, чем в тех же ГК, но мы не говорим, что ГК хуже. Те же ГК и чаппи неплохо разбирают дреда.

Т3 сюда чаще идут за терминаторами и орбитальным ударам ФК, но на этом тире, если СМ разворачивается, то, скорее всего, противник будет просто до смерти задропан дредами, термами и другой живностью. Я лично считаю Т3 лучшим, но для СМов нужно достаточно много времени, чтобы развернуться.

Т4 ВВ и ЛР... только ради них. И ВВ себя окупит в любом разе.

Вот примерно такой гайд по СМам и тактикам. Этот текст не претендует на 100% правоту это мой личный опыт игры. Надеемся, он окажет вам помощь.

Продолжение следует!