Интервью с исполнительным директором Blizzard

Мы уже писали о нововведениях, которые ждут нас в новом сезоне WCS, и вот, совсем недавно у наших коллег из TeamLiquid появилась возможность поговорить с директором Blizzard Майком Морхеймом (Mike Morhaime) о WCS 2013, планах на 2014 и о StarCraft 2 в общем. Исполнительный директор Майк Морхейм стоял у истоков компании Blizzard Entertainment и во многом именно он определяет направление развития компании в будущем.

Приятного прочтения! 

 

Как Вы оцениваете WCS 2013? Что понравилось, а что не очень понравилось?


Мне понравилось то, что событие приобрело некую упорядоченность. В 2012 много всего происходило, но было трудно понять относительную значимость каждого события. WCS '13 придал всему структуру, включив в неё такие турниры, как IEM a DreamHack. Я думаю, в 2014 году у нас будет возможность всё это доработать ещё лучшим образом.


Что было не очень хорошо? Я думаю, некоторая критика по поводу регионального ограничения оказалась к месту. Переход от OnGameNet к GomTV между сезонами WCS Korea выглядел немного неловко. Я не думаю, что это действительно помогло нам двигаться вперёд.


Принимая во внимание все эти проблемы, очевидно, Вы бы хотели, чтобы корейцы принимали участие в Америке и Европе, так как это повышает уровень конкуренции и делает региональный турнир более зрелищным. Но Вы не думаете, что в скором времени их будет слишком много?


Мы думали, что было бы неплохо, если бы корейцы участвовали и в других регионах. Одной из проблем 2012 года был тот факт, что большинство лучших мировых игроков были в Корее, а большое количество зрителей было за пределами Кореи. Часовые пояса затрудняли просмотр игр, особенно сложно было следить за StarCraft из Америки. Мы хотели увеличить возможность посмотреть StarCraft высокого уровня в глобальном масштабе. Мы думаем, что в 2013 году для этого была проделана большая работа.


Это довольно двоякий вопрос, сколько корейцев мы хотим видеть за пределами Кореи. По-прежнему есть GSL, где мы можем наблюдать игру в StarCraft на высшем уровне. Я думаю в 2014 году удастся сохранить только лучшие стороны двух подходов.


Когда вы начали думать о необходимости частичного регионального ограничения?


Мы много общались с разными организаторами по этому поводу сразу после того, как анонсировали WCS 2013. Мы хотели минимизировать ущерб для тех игроков, которые находятся в этой системе на данный момент. Есть игроки, которые переехали в другие регионы, или те, которые вышли в Премьер лигу, и нам не хотелось лишать таких игроков их заслуженных достижений.


Я думаю, мы нашли неплохой компромисс – ограничить число участников, которые могут пройти через квалификацию, но не исключать тех, кто уже завоевал место в высшем дивизионе. Так же, это дает возможность игрокам в межсезонье перемещаться из лиги в лигу.


В интересах улучшения уровня ладдера на не корейских серверах, Вы поставили условие о том, что wild card игроки должны иметь некоторое количество побед на их счету. Многим нравится эта идея, но почему Вы не распространили условие на тех игроков, которые уже в Премьер лиге, так как, в целом, они являются лучшими игроками и больше всего повлияют на качество ладдера?

 

Я тоже так думаю, но мы не хотим попасть в ситуацию, когда придется исключать кого-то из Премьер лиги, потому что он сыграл недостаточное количество игр на ладдере. Это плохо для всех.


Будет очень небольшое количество мест на квалификации, но я думаю, на эти места будет достаточная конкуренция и, как следствие, будет больше игр высокого уровня на региональных ладдерах.

 


Какова была цель в попытке такого глубокого интегрирования OSL/GSL в систему WCS? И почему это не сработало?


Целью было присоединить Корею к общей экосистеме StarCraft для развития в общем направлении. Я думаю этот переход был несколько искусственным и объединение нарушило преемственность между чемпионатами разных сезонов. Я думаю 2014 году игры будет намного проще смотреть. Наши партнеры в Корее сфокусируются на том, что у них получается лучше всего и на том, но чём они хотят сделать акцент.


Что Вы думаете о проведении финалов WCS на BlizzCon? Вы бы проводили их каждый год?


Что касается будущего, я не хочу делать какие-либо заявления связанные с WCS и тем, о чем мы еще не делали заявлений. А по поводу BlizzCon в 2014 мы заявлений пока не делали.


Но я не думаю, что есть место лучше для проведения итогового турнира. Собираются огромные толпы фанатов, и, я думаю, это замечательное место для финалов.


Что вы думаете по поводу формата BlizzCon? StarCraft по своей природе непредсказуемая игра, и турниры с системой single elimination могут иметь во многом случайные результаты. Вы планируете менять формат финалов WCS так, чтобы он походил на остальные турниры WCS?


Нам действительно нравятся single elimination турниры, особенно когда у нас есть возможность посеять игроков на основании их мест в общем рейтинге. Использование формата single elimination довольно распространено в других видах спорта, и мы действительно очень довольны.


Вы считаете необходимым итоговый турнир с чемпионом мира за весь год? Если сравнивать с теннисом или гольфом, в их системе существуют несколько больших турниров, но нет специального финального турнира, чтобы определить чемпиона всего года.


Это совершенно другой подход. Но определенно мы хотим иметь глобальный рейтинг и я думаю это добавляет напряжения и некую общую сюжетную линию, идущую по нарастающей к эпичному апогею, с развязкой на финале года.


Но глобальная система финалов, которая действует сейчас, подходит для достижения этой цели? История sOs'а в прошлом году указывает на некие противоречия.


Майк Морхейм: Нужно признать, что он очень хорошо играл на BlizzCon. Может от него и не ожидали победы, но можно сказать, что он её заслуживал.


Bob Colayco (PR менеджер Blizzard): допустим, вы смотрите что-то вроде баскетбольного турнира NCAA среди колледжей в Америке, где присутствуют такие команды, как Duke, когорые стоят на первом месте в годовом рейтинге. Но потом, в конце года проходит single elimination championship tournament, на котором другой команде «Cinderella» может повезти. Это же так драматично, не правда-ли?


Майк Морхейм: То же самое присутствует и на WCS – существует система очков для всего сезона, а потом, в конце, по итоговой таблице составляется сетка финального турнира. Но до сих пор считается очень почетным закончить год с самым большим количеством очков.

 


В чем была причина отказа от индивидуальных финалов сезона?


В первую очередь, была проблема с планированием, которая возникла с Финалами сезонов из-за того, что они накладывали рамки на всё остальное расписание. Всё должно было закончится к определенной дате до Финалов сезона. И естественно, к концу все стали суетиться, потому что у нас было четыре больших турнира подряд. Это отобрало часть престижа у региональных турниров, так как у игроков была только одна неделя на отдых, и потом им пришлось ехать на другой крупный турнир.


Мы хотели подчеркнуть региональные турниры и придать им большую значимость в системе. Так же мы хотели отвести больше места для других больших международных турниров, как DreamHack, IEM и других турниров, которые появятся, чтобы заполнить этот промежуток.

 

Вы объявили, что доля квалификационных мест на WCS будет отдана не американским/европейским регионам, таким как Китай или страны Юго-Восточной Азии. Это всё, что будет у тех регионов в 2014 году, или по ходу года можно ожидать чего-то большего?


Я думаю нужно смотреть на WCS как на еще незавершенную работу. Мы вносим изменения. Мы намеренны дальше продолжать совершенствовать систему. Когда мы внесем эти изменения, мы узнаем как они влияют на систему. Мы готовы внести дополнительные изменения, если поймем, что есть какой-то другой путь улучшения системы.


Принимая во внимание то, что WCS станет ежегодным мероприятием, это как-то повлияет на дату выхода Legacy of the Void? Ведь она будет иметь огромное влияние на профессиональную сцену.


Мы пока не готовы говорить о Legacy of the Void. Но мы понимаем заинтересованность в данном вопросе и учитываем это при подготовке к релизу нового контента StarCraft.


У многих возникает вопрос о возможности бесплатно играть на ладдере. Многие в индустрии заявляют, что, чтобы оставаться конкурентоспособным, как основной разработчик киберспортивных игр, нужно переходить на free-to-play, модель, в которой любой может посмотреть турнир и сразу же зайти на ладдер, что-бы попробовать поиграть самому.


В мультиплеере StarCraft 2 можно будет бесплатно играть в кастомные игры.


Я не думаю, что многие сразу перейдут от просмотра игр к ладдеру. Я думаю, сначала они захотят сыграть несколько тренировочных игр. Я думаю, люди смогут определиться, играя на кастомных картах, нравится им игра или нет, чтобы купить потом ее.


Как Вы думаете, в чем заключается выгода от киберспорта? Есть ли польза с точки зрения маркетинга? Или выгода в другом плане, например чувство гордости или просто желание безвозмездно отдавать что-то комьюнити.


Для нас главное это создание чего-то для комьюнити. Я не думаю, что есть лучший способ делиться своими чувствами и радостью. Комьюнити это те, кто приходят посмотреть на турниры или смотрят матчи онлайн. И мы можем делиться нашими переживаниями друг с другом.


Значит нет смысла подсчитывать выгоду, потому что киберспорт приносит больше нематериальных благ?


Они нематериальные, но я действительно думаю, что успех в киберспорте поможет StarCraft существовать дольше. Я так же думаю, что для людей, которые увлечены StarCraft создаются возможности поделиться своим увлечением с друзьями и показать им, как весело играть и смотреть игры.

 

Автор: WAXANGEL   

Перевод: Neonavt