Эксклюзивное интервью с разработчиком HoTS

Нашим собеседником стал Коео Милкер — старший продюсер команды по разработке Heroes of the Storm. В интервью он расскажет, как Blizzard будут решать проблему всех MOBA — BM, когда в игре появится Алексей Стуков и многое другое. 

Привет, я Kaeo Milker — старший продюсер по разработке Heroes of the Storm! Как поживаете?
Привет. Отлично. Спасибо, что выкроили время из своего плотного графика для ответов на наши вопросы. Итак, начнем.
Да, поехали. 
Первый вопрос. Планируется ли в дальнейшем добавлять внутриигровые турниры, как это было в WarCraft 3 и будет в StarCraft 2 LOTV? Это помогло бы соло игрокам не чувствовать себя ущемленными и участвовать на турнирах с наградами в виде портретов или же золота.
Да, внутри компании мы обсуждаем режим турниров. Разработчики много думают над тем, как лучше реализовать его в StarCraft 2 и Heroes of the Storm. Сейчас у нас нет каких-то определённых планов, которыми мы могли бы поделиться, но знайте, что это то, чего мы давно хотели, мы работаем над этим и активно обсуждаем в данное время.
Многие игроки огорчаются после достижения своим героем 10 уровня. Они не ощущают прогресса. Аналогичная ситуация происходила в HearthStone, когда через некоторое время к 60 уровням героев добавили награды за 500 побед. Будете ли вы ждать массовых жалоб или уже сейчас рассматриваете системы поощрения игроков, которые много играют на одном персонаже?
Именно за этим мы сейчас и наблюдаем, и я думаю, что мы испытываем это даже на себе. Например, я постоянно играю в Heroes of the Storm. На данный момент, я достиг 10 уровня шестью героями, и у меня возникает такое чувство, что я не должен столько ими играть, а начать играть другими персонажами. Поэтому мы ищем опции, которые бы позволяли играть и не чувствовать, что ты теряешь опыт. Как раз этот вопрос мы сейчас изучаем. Я думаю, что в предстоящих патчах будут изменения, позволяющие игрокам, которые уже полностью прокачали своих героев, но при этом желают продолжать ими играть, получать опыт и ощущать прогресс, продолжая получать удовольствие от игры за любимого персонажа.
Недавно начались продажи Комплекта первопроходца, в связи с чем ожидается большой наплыв новых игроков, в том числе и из других MOBA игр, печально известных плохим поведением игроков. Ожидается ли увеличение наказания за BM в Heroes по сравнению с играми Blizzard других жанров, где эта проблема не стоит так остро? 
Этот вопрос обсуждается уже давно. В альфе мы ввели системы блоков, но её довольно трудно обнаружить. В любой момент во время игры можно кликнуть по кнопке "Tab", и вверху с правой стороны будет маленькая иконка. Это не просто "Mute" на время игры, она действительно блокирует – они не смогут написать вам, послать приглашение на дружбу, и самое главное – вы не окажетесь с ними в одном матче в будущем. Также мы сами можем реагировать и быстро влиять на ситуацию, и это верный способ избежать BM от игроков в дальнейшем. Мы обсуждаем много других вариантов, которые мы бы хотели ввести в будущем.

Cкорее всего, уже в закрытой бете будет возможность оставить положительный или отрицательный отзыв об игроке — обе эти возможности поощряют поддержание позитивных отношений и препятствуют негативу. Помимо этого, мы много говорили по поводу людей, которые покидают матч. Знаете, когда игроки постоянно выходят из игры, и их тоже нужно наказывать. Все эти люди, на которых часто жалуются за BM или даже сообщают, что кто-то был свидетелем плохого поведения, — это большая забота, и для нас очень важно найти способы адекватно разбираться с этим, потому что игра должна доставлять удовольствие всем.
Есть ли в планах система достижений а-ля Diablo 3, с бонусными портретами и ачивками? Эта система могла бы направлять новых игроков на правильный путь, например, сподвигнуть отхилить 100к здоровья за игру. Это заставляло бы игрока усиленно использовать эти абилки и помогать команде.
Да, мы много говорили про ачивки. Кстати, команда, которая работает над этой системой в Heroes of the Storm, работала над ней в StarCraft 2. В SC 2 очень обширная система достижений. Мне кажется, там их белее 800, если брать WoL и HotS вместе. Так что большая часть работы была проделана ранее, в других наших играх. Мы начали разрабатывать систему достижений в Heroes of the Storm фокусируясь на системе квестов и по мере получения наград рассказать игрокам, как играть в эту игру. Мы позволяем игрокам получать бонусное золото за достижение определённых целей и показываем способы его заработка в дальнейшем. Позже, в бета-тастировании, мы добавим много интересных вещей на персональный экран профиля, который на данный момент не используется в игре. Думаю, что там будет много чего нового, например, сейчас мы рассматриваем добавление на него счетчик положительных и отрицательных отзывов о вашей игре и других вещей, которые выглядят, как ачивки, он они будут не такими, какими вы раньше их видели в других играх. Оставайтесь в курсе событий и наблюдайте за тем, что мы делаем. Мы постоянно в поисках того, как сделать игру более интересной для пользователей.
Что касается второй части вопроса, то обычно, когда мы даём какую-то определённую ачивку за определённое поведение, мы видим, как игроки забрасывают всё и делают только что-то одно, чтобы получить эту ачивку. Это негативно отражается на игре, потому что они не играют как положено. Допустим, у нас есть ачивка, похожая на ту, что назвали вы. Мы должны быть уверенны, что она будет выполнятся во время нормального хода матча, и у пользователей не будет соблазна пустить игру на самотёк, выполняя только цель ачивки. Мы, безусловно, против подобных действий. Например, в ранних тестах у нас был квест на "захват 10ти сторожевых башен". Когда мы ввели его в игру, то увидели, что все игроки делали одну и ту же вещь — захватывали сторожевые башни. (смеётся) В итоге, мы убрали это из Heroes и хотим в дальнейшем избежать подобных ситуаций. Мы ищем пути, как с этим бороться, чтобы пользователи не играли в такие странные игры.

Вы говорили, что одной из особенностей игры является небольшое среднее время игры, примерно 15-20 минут, но, по ощущениям многих игроков, в последнее время продолжительность одной игры в Heroes of the Storm выросла до 25 минут. В связи с этим почти в каждой игре берется уровень больше 20-го. Планируете ли вы добавить дополнительные таланты после 20 уровня или примете меры сокращения продолжительности одной игры?
Мы всегда уделяли большое внимание этому вопросу. Одно из преимуществ альфа тестирования в том, что мы начали наблюдать за статистикой на очень ранней стадии и посмотрели уже много игр. Поэтому мы знаем стандартный ход игры на каждой карте в разных режимах. Средняя продолжительность игры сейчас составляет примерно 17 минут: это то, к чему мы стремились. Да, бывают исключения из правил, и мы видим эпичные сражения на 25-30 минут. Некоторым игрокам нравятся затяжные матчи, но это не должно становиться нормой. Мы внимательно следим за этим аспектом игры и вносим необходимые изменения, чтобы игры не были слишком длинные. Например, мы несколько раз балансировали карту "Призрачные копи", в частности, сделали "Голема копей" достаточно сильными, чтобы он больше влиял на игровой процесс. Убрали талант “воскрешение” — это талант 20 уровня, позволяющий игроку быстро возвращаться на поле битвы после смерти. Это несколько увеличило скорость игры, к тому же, игра теперь выглядит более естественно. Мы внимательно следим за длительностью игры, так как сами не хотим искусственного затягивания времени матча.
Как разработчикам удается выбирать очередного героя из такого большого количества вселенных и много ли разгорается по этому поводу споров?
Это очень интересный вопрос. Когда мы только начинали разрабатывать игры, наша команда просто хотела создать кучу классных типажей. Мы просто хотели получить большое разнообразие героев в наших играх. Поэтому, когда мы начали работать над Heroes, мы дружно сказали: “О! Давайте возьмём героев из Starcraft, Warcraft и Diablo. Мы хотим монстров, мы хотим людей и других разных тварей”. Нам хотелось разнообразия. Теперь мы на той стадии, когда уже выбрали основной начальный состав, и стратегически подходим к выбору следующего героя, который появится в игре. Наш список состоит из сотни героев, которые существуют в играх Blizzard уже более двадцати лет, и это прекрасно, что у нас есть такой драгоценный запас, откуда можно почерпнуть вдохновение. Мы не дискутируем и не спорим друг с другом по поводу выбора, но, безусловно, у нас очень много увлеченных своей работой людей, у которых есть любимые герои, которых они рано или поздно хотели бы увидеть в игре. Мы очень скрупулезно отбираем каждого последующего героя, чтобы он хорошо дополнил уже существующий пул. Также мы хотим, чтобы у игроков был выбор. Мы хотим, чтобы у тех, кто любит игру Diablo, был выбор, и заходя в Heroes of the Storm, они могли сказать: “Ух-ты, я могу играть за Воина из Diablo, за самого Diablo или за какого-то другого героя из моей любимой вселенной!”. Мы хотим быть уверены, что охватили этот минимальный базис для каждой из наших игр. Так что мы постараемся сохранить это многообразие. Помимо этого, мы будем делать таких специфических героев, как Абатур — мы всегда ищем возможность представлять новых героев, которые преобразят мир Heroes. В будущем вы увидете много героев, которые уже разрабатываются, а некоторых из них стоит ждать уже на поздней стадии бета-тестирования.
В одноимённой игре Diablo летает с помощью своих огромных крыльев, почему в Heroes of the Storm он ими не пользуется? Связанно ли это с неким ограничением количества персонажей с уникальным средством передвижения?
У некоторых героев в Heroes of the Storm очень большая история, некоторые существуют в наших играх уже 10, 15 и даже 20 лет. Мы смотрим, как герой показывал себя на протяжении всей своей жизни и своего существования в наших играх. В частности, на протяжении всего существования игры Diablo у одноимённого героя было много воплощений. Мы выбрали визуальный образ из Diablo 2 как основную версию Diablo в Heroes, и именно отсюда мы почерпнули вариант с его способом перемещения. Когда мы экспериментировали с его образом, мы решили, что будет более естественно, если Diablo будет наездником, чем летуном и, хотя такой вариант и был, он не войдёт в игру. Я думаю, что образ, который мы выбрали, это самое каноническое представление этого героя, а затем, развлекаясь с такими опциями как скины, мы можем добавить самые разнообразные вариации его изображения.

В игре присутствует несколько скинов, которые заставляют задуматься. Например, скин Тиранды выполнен в стилистике Мэв из World of Warcraft. Так как Blizzard не любит схожих персонажей и обычно хочет подчеркнуть индивидуальность каждого, не означает ли это, что саму Мэв в игре мы не увидим?
Не обязательно. Когда мы делали скин Мурадина, он тоже был похож на Магни (Magni Bronzebeard), но это не означает, что его не будет в игре. Определённо, мы думаем над этим. Я мог бы так ответить на этот вопрос: Мэв может и не появиться в ближайшее время, но нельзя этого исключить в дальнейшей перспективе. В игре могут появиться и Мэв, и Магни, хотя сейчас мы не работаем с ними вплотную. Я не думаю, что это исключает саму возможность их появления в Нексусе, и это ещё один интересный вызов, над которым мы много размышляем.

 

Где дизайнеры черпают вдохновение для выдумывания новых скинов Героев?
Наша команда - это невероятно увлечённая и талантливая группа людей, которых можно назвать мастерами не только своего дела, но и очень любящими игру, во благо которой они стараются. Поэтому их подход во многом такой же, как и у простых игроков. Много вдохновения исходит от их увлеченности своей работой и их идей. Мы получаем много идей от всех членов компании. Много идей и пожеланий мы получили от команды альфа-тестеров. Вlizzard — это компания, отделения которой находятся по всему миру, и тонны информации поступают со всех её уголков. А теперь, благодаря постепенному распространению игры и запуску бета-версии, комьюнити также постоянно привносит много хороших идей. Для себя мы решили, что при разработке скинов у нас не будет никаких правил. И если уж герой появился на просторах Нексуса, то можно ожидать самых неожиданных и эпичных скинов для него. Совершенно любые сочетания вселенных, например, медик - Утер или просто необычное представление героя, как Нова на коньках, и многие другие. Именно эта свобода вдохновляет дизайнеров. Идеи могут возникнуть в голове, “в руках” дизайнера во время рисования или исходить из сердца, если он по-настоящему любит то, чем занимается.
Последний вопрос, который особенно интересен именно русскоязычному комьюнити игры. Планируется ли ввести в игру персонажа колоритного вице адмирала Алексея Стукова?
Команда разработчиков Heroes of the Storm так же работала и над StarCraft 2, и даже над оригинальной StarCraft. Мы дорожим Стуковым, и он есть в нашем списке героев. Не буду обещать, когда точно он присоединится к составу героев, но он определённо маячит на наших радарах.
Это все вопросы, которые мы хотели задать. Спасибо за интервью! 
И вам спасибо. До новых встреч!