Дэвид Ким: "Играйте лучше"

Многие старкрафтеры вспоминают этого человека во время проигрышей, а некоторые даже шлют ему угрозы. На недавних финалах сезона Дэвид Ким, главный по балансу в StarCraft II, предстал перед игроками лично и был вынужден ответить на их вопросы.

Недовольное какими-то аспектами игры StarCraft II комьюнити иногда винит в этом Дэвида, потому что он, как никак, обладает решающим голосом в решении таких сложных задач, как баланс рас и патчи для игры. Благодаря этим многогранным взаимоотношениям между ним и комьюнити его присутствие на европейских финалах получилось очень динамичным. Дэвид Ким часто разговаривал с фанатами StarCraft II, выслушивал их жалобы, а также развернуто пояснял свою точку зрения. Стоит отдать ему должное, ответы были очень логичны и хорошо продуманы.


Для начала давайте поговорим о Legacy of the Void. Когда вы создаете нового юнита для StarCraft II, вы уделяете первостепенное внимание балансу, потребностям расы в данный момент или соображениям, основанным на вашей практике?

Для команды разработчиков StarCraft II самыми важными являются три аспекта, особенно, когда дело доходит до рейтинговых матчей. Игра должна быть честной, разнообразной, а играть в нее должно быть весело. Так что, когда мы думаем о балансе, то пытаемся совместить эти три аспекта, мы не говорим: "Это честно, поэтому все хорошо, даже несмотря на то, что это не весело и нет никакого разнообразия". Мы пытаемся сделать так, чтобы в игре все было пропорционально.

Понятно. Значит дело не в приоритетах, а в балансе?

Конечно. Иногда бывает, что фактор разнообразия не так оптимален, как хотелось бы, но так как остальные два очень хорошо продуманы, то мы оставляем все, как есть. Но в остальных случаях мы строго придерживаемся баланса этих трех аспектов независимо от поставленной перед нами задачи.

Первое, что приходит на ум это изменение Роевиков. Понадобилось какое-то время, чтобы вписать их в игру, потому что со старыми роевиками игра была сбалансирована, но не совсем… Хотя иногда было весело.

Да, мне кажется, это хороший пример, и, оглядываясь назад, мне кажется, что нам нужно было быстрее на это среагировать, но причина, почему мы не смогли этого сделать, в том, что все это случилось в конкретном регионе и на определенном уровне скилла – мы часто сталкивались с этим в европейском регионе и на уровне игры европейцев. Мы могли видеть это на ладдере. Но мы надеялись, потому что нечасто встречали это в Корее, так что мы думали, что пойдет какое-то развитие: если бы все на профессиональном уровне начали использовать этот европейский стиль и начали так использовать Роевиков, то мы бы смогли среагировать и быстро выпустить обновление, но если бы все начало развиваться в другую сторону, то нам бы ничего не пришлось делать. Мы ждали, какой поворот примет эта ситуация, но ничего не происходило, и мы долгое время топтались на месте, потому что нам очень сложно было решить, когда же следует вмешаться. Сейчас мы понимаем, что нам следовало что-то предпринять гораздо раньше.

Сейчас-то все стало понятно, а вот сразу решение принять было совсем непросто.

Хаха, это точно.

Какие у вас планы по поводу выпусков обновлений после запуска Legacy of the Void? Изменения в балансе или новый контент будут появляться, как и раньше?

Мы много говорим по поводу того, что делать после Legacy of the Void, но еще ничего не решено окончательно, потому что сейчас все наше внимание занимает грядущее дополнение. Мы сконцентрированы на бете и на релизе, так что сейчас сложно сказать, каков будет наш следующий шаг, но мы обсуждаем это.

Вы можете себе представить день, когда вы скажете: "Ну, все. Игра готова" и она больше не потребует никаких правок баланса.

Нет, не думаю, потому что постоянно приходят новые игроки, профессиональные команды и игроки постоянно развивают новые стратегии. У нас очень требовательное к затратам сил и энергии комьюнити, например, на Reddit или Team Liquid и много всего прочего. Так что постоянно открывается что-то новое. Я не думаю, что настанет время, когда StarCraft II будет полностью готов и идеален, и мы просто оставим его так, как есть. Мы должны постоянно наблюдать за игрой, и, если появляются проблемы, мы должны решать их причины. Я думаю, что придет время, когда обновления будут выходить реже, потому что игроки будут открывать что-то новое реже, чем с самого запуска игры или во время беты. Но чтобы игра была полностью готова, и мы просто оставили ее и пошли дальше, я думаю, такое произойдет очень и очень нескоро.

Как по-вашему, в чем заключалась магия Brood War, ведь в игру играли еще долгие годы после того, как вышло последнее обновление баланса?

Просто так получилось, потому что тогда у нас не было такого комьюнити и такой большой профессиональной сцены, как сейчас. Да, сцена была большой в Корее, но вы видели профессиональных игроков вне Кореи? Корейская профессиональная сцена осталась без поддержки Blizzard, поэтому им пришлось обходиться самим, меняя карты и таким образом балансируя игру. Я не думаю, что это идеальная ситуация, но впечатляет, что они это сделали, и игра продержалась так долго просто на подстройке баланса картами. Нужно смотреть на игру со всех сторон, потому что так можно найти решение, которое легче привести в исполнение в игре через карты и наоборот. Важна работа с организаторами, которые создавали конкусы по созданию карт и Team Liquid Map Contest хороший тому пример. Если мы будем работать вместе — профессионалы, организации, турниры, комьюнити и мы Blizzard, и сможем сделать так, чтобы StarCraft 2 просуществовал дольше, чем Brood War, это было бы лучшим сценарием.

Многие в комьюнити разделяют мнение о том, что Blizzard долго реагируют на проблемы с балансом. Вы планируете как-то сократить это время?

Нам видны обе стороны одной медали. Существует огромная группа игроков, в основном корейских, которые говорят, что мы вообще не должны выпускать патчи, максимум один в год-два, потому что обновления сводят на нет их тренировки. С другой стороны, именно то, что Вы сказали, поэтому мы должны учитывать мнение обеих сторон. Так что, нелегко взять и сделать такое обновление, чтобы все были счастливы, потому что всегда будут те, кто недоволен, так что мы и здесь ищем необходимый баланс.

Наша позиция такова, что мы хотим быть более консервативными в плане перемен в StarCraft II, так как фактор скилла в играх профессионалов StarCraft II гораздо важнее, чем в других играх, и важнее, чем изменения в балансе других игр. Если в играх, типа Heroes of the Storm, соотношение скилла и баланс-патчей примерно 50 на 50, то в StarCraft II 80% - это скилл и практика игроков, а 20% - это баланс. Поэтому, обычно нам требуется время, чтобы убедиться, что игроки с помощью тренировок не преодолеют то, что мы сделаем обновлением. Если у нас возникает какая-то неотложная проблема, например, как с роевиками, тогда мы пытаемся поскорее вмешаться. Но обычно мы немного ждем, чтобы убедиться, нужно ли что-то менять или нет.

Ясно, но это звучит, как один из ваших "трольских ответов" на посты в интернете связанные с просьбами поправить баланс. Типа вашего ответа в стиле "Играйте лучше".

"Играйте лучше", - это не совсем ответ троля, потому что существует хороший аргумент за частые обновления и есть другая сторона, другая половина игроков, которые говорят противоположное. И у тех и у других довольно веские аргументы, но мы должны держаться где-то посередине. Мы не впадаем в крайности: не выпускаем патчи реже, чем раз в год, но и не каждый месяц. Я думаю, мы где-то посередине.

Возвращаясь к Legacy of the Void: 12 рабочих меняют скорость ранней игры до такой степени, что она чуть-ли не сразу переходит в среднюю стадия матча. Это было намеренное решение сократить время ранней игры LOTV?

Мы ненамеренно уменьшили некое разнообразие в начале. В то же самое время мы пытались сохранить баланс между необходимым числом рабочих для ускорения в начале игры и при этом сохранить нужное разнообразие опенингов. Пока 12 рабочих это нормальное количество. Да, мы избавились от таких стратегий, как шестой пул, но мы также ввели и новые стратегии, где можно ставить гнездо гиблингов очень рано и ол-инить. Вы правы, некоторые варианты стратегий были потеряны, некоторые добавились, но главное то, что мы вырезали полторы минуты развития во всех StarCraft II играх, и это важно, потому что сколько можно повторять одно и тоже раз за разом в начале игры, исполняя выбранный билд. Мы подумали, что этот процесс уже не интересен игрокам, поэтому взяли на себя риск изменить это, и пока все идет как надо.

Будет-ли в бете апдейт, который вернет игрокам разнообразие в ранней игре?

Я думаю это случится само собой с добавлением новых юнитов и стратегий. К примеру, зерги сейчас могут делать Ревенджеров, протоссы могут довольно жестко харрасить Адептами. Так что, мне кажется, различные вариации ранней игры снова появятся, как раз из-за того, что в StarCraft II игроки очень быстро продумывают новые фишки. Интересно не само количество опенингов, которые игроки могут сделать, а то, как мы можем изменить игру, чтобы на протяжении всего матча постоянно происходило какое-то действие, потому что раннюю игру игроки продумают довольно быстро, по сравнению со средней и поздней стадией игры. Появится что-то новое само собой, независимо то того, сделаем мы изменения или нет, но, мне кажется, важнее всего полная картина — экшн на протяжении всей игры.

Принято считать, что протоссы пострадали больше всего из-за изменений экономике Legacy of the Void, потому что им нужно раньше ставить экспанды и быстрее расширяться. Вы видите в этом проблему, и что Вы думаете по поводу протоссов в бете?

Мы определенно согласны с тем, что у четвертого или пятого экспанда протоссов трудные времена, но в бете дела у этой расы обстоят получше из-за многих факторов и обновлений, которые мы добавили в LOTW. Например, адепты очень хороши на ранней стадии игры, использование призмы искривления для атаки экономики тоже очень мощная штука, особенно, когда вы комбинируете ее с имморталами или дисрпоторами, а воздушные войска противника еще не появились. Так что, из-за этого довольно сложно сказать, что протоссы слабее, но в плане экспандов, я полностью согласен с Вами. Мне кажется, игру стоит оценивать в целом и еще рано делать какие-то заключения, потому что мы все еще вносим изменения в игру, но в итоге продумаем этот момент и исправим это до выхода игры.


Спасибо Дэвиду Киму за интервью, и, пожалуйста, не пишите @DavidKim'у в твиттер, потому что он уже на всю жизнь наслушался жалоб и угроз от StarCraft комьюнити.

Если вы хотите поговорить о StarCraft II, пишите на официальные ресурсы Blizzard.