Blizzard Entertainment – это подразделение Activision Blizzard, которое подарило миру такие игры, как StarCraft, Diablo и World of WarCraft. Одним из трех основателей компании является Марк Морхейм – человек, который вместе со своими партнерами заложил фундамент Blizzard в золотую эпоху компьютерных игр.
История компании началась в 1991 году, тогда она называлась Silicon & Synapse, а управляли ею Аллэн Эдхэм, Майк Морхейм и Фрэнк Пирс. Они начали с работы по найму, делали игры для Interplay Productions. А сейчас в штате Blizzard состоит 4000 сотрудников, доход компании составляет 1,6 миллиарда долларов в год, она является создателем самой популярной платной онлайн-игры World of WarCraft, автором продавшейся тиражом в 30 миллионов копий Diablo III и двух развивающихся киберспортивных дисциплин – Hearthstone: Heroes of WarCraft (карточная игра) и Heroes of the Storm (стратегическая игра для нескольких игроков). Компания сумела выстоять в долгосрочной борьбе с конкурентами, преодолев взлеты, падения и изменения в руководстве.
Свидетелем всего этого был Майк Морхейм.
GamesBeat взяли у Майка интервью, в котором постарались взглянуть на 25 лет истории Blizzard, а также на их будущее. Разговор шел о создании компании, о том, как она получила свое имя и о, наверное, самом главном – о том, как Blizzard развивались и продолжали делать качественные игры. А также о будущем, о развитии киберспорта и о том, как важно разнообразие.
Майк Морхейм, сооснователь Blizzard (тогда Chaos Studios), 1993 год.
Я недавно просматривал статью в L.A. Times за 1994 год, которая была написана сразу после того, как мы сообщили о том, что нас покупают Davidson. Может быть, это было первое интервью, которое мы дали.
Нам тоже так кажется. Это была такая незначительная сделка – всего лишь 6,75 миллионов долларов.
Но в то время это выглядело серьезным событием.
Можете что-нибудь сейчас в нескольких словах рассказать о том, как вы начинали? Как встретились с Алленом? Я знаю, что вы познакомились в колледже. Вы, Аллен и Франк, верно? Что вы можете сейчас рассказать о вашей совместной работе?
Мы вместе посещали два курса. Я изучал электротехнику, а Аллен – информатику и инжиниринг. Это был мой последний год в Университете Калифорнии, и мы с Алленом подружились.
Фрэнка я повстречал уже после того, как мы открыли компанию. Он был школьным другом Аллена. Может быть, они и в университете на каких-то курсах тоже учились вместе. И они вместе играли в аркадные игры. Аллен считал Фрэнка человеком, любящим игры. А еще он специализировался в информатике и инжиниринге.
Все началось с Аллена. Он нанял меня, заставив уйти с моей работы в Western Digital. Фрэнк также ушел со своей работы в Rockwell. У Аллена была еще пара друзей, которые еще получали образование. Мы подрядили их для того, чтобы они тоже работали на нас. Аллен договорился о какой-то работе с Interplay, и мы открылись.
Interplay наняли нас для того, чтобы мы занимались портированием их игр на Mac и Amiga. На Amiga мы портировали Lord of the Rings. Эту игру Interplay ранее выпустили на персональных компьютерах. И это, пожалуй, первый проект, работу над которым я могу вспомнить. Большую часть работы, впрочем, сделал Фрэнк. Я и Аллен просто от случая к случаю исправляли детали.
Я помню, как играл в эту игру и писал о ней. О версии для персональных компьютеров.
Мы все в какой-то степени трудились над портированием. Я писал утилиты для конвертирования артов в формат, который мог бы отображаться на Amiga. Забавно было. Был один арт, которого не было в тех материалах, которые нам дали Interplay – не хватало того самого Кольца. Поэтому Фрэнк нарисовал его сам.
Майк Морхейм, генеральный директор Blizzard Entertainment, 2011 год
Сейчас люди попадают в эту индустрию таким же образом.
Думаете? В те времена персональные компьютеры были основной игровой платформой, а уже во вторую очередь крупные компании вроде Interplay заботились о портировании игр и нанимали для этого новых сотрудников. Сегодня же у небольших разработчиков больше возможностей заявить о себе на мобильных платформах. Даже с очень маленькой командой вы можете создать что-то интересное и выйти с этим на большую аудиторию.
Из моей головы никак не идет фраза, которую тогда сказал Аллен: "Мы любим делать игры, от игры в которые у вас потеют руки".
(Смеется). Нашей первой консольной игрой была RPM Racing. Мы начали работу над этим проектом и выпустили игру в тот же самый год, когда открыли компанию – 1991. Она поступила на полки магазинов к праздникам, была издана Interplay. А потом, через несколько лет, мы сделали сиквел в виде Rock ‘n’ Roll Racing – это уже была на порядок лучшая игра.
Что вы можете вспомнить о том, как решили работать на самих себя и как перестали работать на Interplay?
Chaos было рядовым названием. Мы не вкладывали в него большого смысла. Потом мы продали компанию Davidson and Associates и стали называться Blizzard. Но еще раньше мы начали заниматься разработкой собственных игр для консолей. Сделали Lost Vikings, Blackthorne, Rock ‘n’ Roll Racing и Justice League Task Force.
Lost Vikings и Rock ‘n’ Roll Racing сыграли очень важную роль для нашей компании. Благодаря им мы получили признание, несколько наград. Именно эти игры произвели впечатление на руководство Davidson and Associates, именно после них появились какие-то разговоры о приобретении нашей компании. В феврале 1994 года мы продали компанию Davidson, сменили название на Blizzard и начали работать над WarCraft’ом.
Откуда появилось название Blizzard?
Нам пришлось помучиться, чтобы найти название, которое всем понравилось бы и при этом не было бы уже зарегистрированной торговой маркой. Главной причиной, по которой мы сменили имя с Chaos, стало то, что уже была компания Chaos Technologies. Поэтому нам пришлось сесть за стол и устроить мозговой штурм.
Аллену понравилось название Ogre. Какое-то время мы думали, что назовемся Ogre Studios. Но мы были частью Davidson and Associates, и Йене Дэвидсон очень не нравилось название Ogre. Ей не нравилось то, как такое название будет звучать для акционеров. Те считали, что инвестируют свои средства в компанию, занимающуюся разработкой образовательного программного обеспечения – и внезапно оказывалось, что компания, занимающаяся разработкой, называется Ogre. Она попросила нас придумать какое-нибудь другое название.
И тогда Аллен, мне кажется, просто взял словарь и начал выискивать название в нем. Он предложил вариант "Blizzard", и он всем нам понравился. Нам показалось, что звучит здорово (игра слов: в английском языке "cool" означает не только "здорово, клево", но и "прохладно", - прим. пер). Были и другие варианты – например, Midnight Studios. И я не могу точно вспомнить, какие еще. Но в итоге мы решили назваться Blizzard. Это стало окончательно понятно, когда мы попытались найти торговую марку с аналогичным названием. И я рад, что мы выбрали именно это имя.
Майк Морхейм, сооснователь Chaos (позже - Blizzard)
Как изменялись ваши роли в команде в процессе того, как мы шли вперед и поднимались вверх?
Мы все были программистами. Аллен был ведущим дизайнером, главой бизнеса и главным в вопросах развития и планирования. Я был саппорт-программистом, отвечал за продакшен, IT и различные операции. Все, что не касалось разработки, в итоге сводилось ко мне. Я следил за тем, чтобы компьютеры всех сотрудников компании исправно работали. У нас в то время даже локальной сети не было. Мы просто передавали друг другу флоппи-диски. Но если нам нужны были новые компьютеры, то я шел в Micro Center или заказывал оборудование, а затем сам его настраивал. У нас не было IT-отдела. Был только я.
Фрэнк писал коды, а также в его обязанности входила работа на ресепшене. Ну, вроде такого. Его стол был возле входной двери. И если звонил телефон, то отвечать на него входило в обязанности именно Фрэнка.
Как получилось, что первым проектом, который вы сделали под названием Blizzard, стал WarCraft?
Скорее всего, это было сразу после того, как мы вернулись с CES, или какого-то подобного мероприятия, где увидели Dune II и подумали: "Ух ты, вот это и вправду здорово". Или же просто состоялся релиз Dune II, я уже не помню. Но мы были воистину очарованы стратегиями в реальном времени. Dune II была игрой для одного игрока, а мы поняли, что если бы в игре такого плана можно было играть против реального соперника, то это было бы гораздо интереснее. Нам всем нравилось фентези, поэтому мы поместили действие игры в фентези-вселенную. Продать эту идею оказалось довольно просто, и мы поняли, что из этой игры сможет выйти нечто совершенно особенное.
Этот вопрос, наверное, логично было бы поднять чуть позже, но тем не менее, я спрошу сейчас. Мне всегда было интересно, как получилось, что вы стали так серьезно относиться к контролю качества. Вы выпускаете игры только тогда, когда они полностью готовы; отменили огромное количество игр, анонсов которых даже не состоялось. Сегодня такой подход является отличительной чертой Blizzard. Когда это началось?
Было несколько ключевых моментов, которые позволили нам понять, как важно качество. В ходе разработки всегда возникают проблемы с тем, чтобы придерживаться графика. "Если мы не сможем выпустить эту игру к такой-то дате, и вот это и еще вот это, то журнал не сможет поместить нашу игру на обложку". Всегда есть такие моменты.
К счастью, Аллен был сосредоточен лишь на том, чтобы мы решали все проблемы, которые были связаны с нашими продуктами, и делали игры настолько хорошими, насколько это возможно. Если мы знали, что в игре есть проблемы, то нам нужно было исправить их до того, как выпускать игру. Для нас не так много значили какие-то дополнительные возможности вроде размещения игр на обложках журналов, потому что мы знали, что такие возможности нам еще представятся.
Впервые мы столкнулись с подобной дилеммой во время работы над Lost Vikings. Разработка близилась к завершению, у всех было ощущение, что все уже, по большей части, сделано. Мы завершили все уровни, закончили разработку.
В то время Брайан Фарго лично играл во все игры, которые выпускали Interplay. Он поиграл в Lost Vikings, прошел все уровни, после чего поделился с нами своими соображениями и наблюдениями. Ему показалось, что уровни были слишком сложными, а викинги были слишком похожи друг на друга. Они все были выполнены в одной и той же цветовой гамме Super Nintendo. Брайн хотел, чтобы мы перерисовали персонажей и предложили компании новые версии, чтобы их одобрили. У нас не было средств для этого, поэтому он предложил воспользоваться средствами Interplay.
Разработчики очень привязываются к тому, что сами же и создают. Моей первой реакцией было: "Что? Да все и так нормально! Ничего там не слишком сложно. Мы же сами играли в эту игру. Ничего там не сложно". Но у Аллена было совершенно другое отношение. Он сказал: "Брайан прав. Он все правильно говорит". Поэтому мы потратили еще какое-то время и решили те проблемы, на которые нам было указано. Мы позволили одному из художников Interplay перерисовать викингов. И в итоге у нас получилась гораздо лучшая игра.
Мы увидели, какой игра была, и насколько лучше она стала после того, как над ней еще поработали. Это стало очень ценным уроком для нас. И мы всегда помнили о нем. Мы всегда собирали отзывы тех людей, которые не являлись частью команды разработчиков, но знали, как делать игры. Это были невероятно ценные сведения. Мы повторяли эту процедуру раз за разом, особенно ближе к концу разработки – и это позволяло нам заметно поднять качество наших игр. После Lost Vikings мы делали это с каждой своей игрой.
Когда вы выпускали свои последние игры, я отметил для себя, что вы не только остаетесь верными заданным вами же стандартам качества, но и выпускаете игры, которые вызывают интерес у настолько широкой аудитории, насколько это возможно. И иногда это игры тех жанров, которые до вашего прихода в них считались весьма хардкорными. Сравнить хотя бы, насколько легче World of WarCraft играется по сравнению с EverQuest, а Heartstone – по сравнению с другими компьютерными карточными играми. Это – осознанно избранная вами стратегия? Есть ли еще жанры, к которым вы хотели бы подключиться подобным образом – сделать хардкор более дружелюбным и доступным для широкой аудитории?
Мы всегда делаем свои игры с расчетом на то, чтобы они были бы доступными для всех. Пускай даже это будет новый жанр для игроков. И уж совершенно точно мы хотим, чтобы игроки могли бы комфортно играть в ту или иную игру, даже если не являются экспертами в том или ином жанре. Мы хотим, чтобы играть в игры от Blizzard и получать от них удовольствие могли все. Этот принцип мы применяем ко всему, что делаем.
Это одна из наших ценностей – делать игры, в которые легко начать играть, но в которых сложно стать мастером. Если в игру легко начать играть, то это не значит, что у нее нет глубины. Она может быть очень глубокой. Просто не нужно сразу обрушивать всю эту глубину на игрока, стоит ему просто один раз запустить игру.
Узнать об обновлениях для Heroes of the Storm теперь можно в приложении
theScore eSports.
Как думаете, есть ли жанры, в которых такой подход приходится особенно к месту?
Уверен, что есть. Нашим следующим крупным проектом является игра Overwatch. Безусловно, она не относится к нишевым жанрам, но у нее, все-таки, есть некоторые отличительные особенности. Overwatch – это командный мультиплеерный шутер от первого лица. Сейчас игр подобного рода не так много. Мы пытаемся сделать Overwatch игрой, которая была бы доступна бы для всех без исключения, и все без исключения получали бы от нее удовольствие. Она открыта для людей вроде меня – т.е. тех, кто не особо хорош в шутерах. Мне очень нравится играть в OverWatch.
Когда руководство компанией перешло к вам, а Аллен ушел, то как вам пришлось поменяться? Кажется, Аллен всегда был более общительным человеком, нежели вы. Вы все время были где-то на заднем плане. Каково это – быть тем, кто стоит в самом первом ряду, представляет компанию на публике?
На этот вопрос можно ответить по-разному. Прежде всего, когда Аллен ушел с должности президента Blizzard, то он не сразу исчез из компании. Он все еще оставался включенным в дела. На какое-то время он смог серьезно сосредоточиться на разработке. Очень много участия принимал в работе в первые дни World of WarCraft. Если смотреть на компанию с точки включенности в проходящие в ней процессы Аллена, то это было что-то вроде переходного периода.
Но моя роль изменилась, да. Я стал главным в плане контактов с нашей "родительской" компанией и в организации продаж. Но в течение еще нескольких лет после ухода Аллена я все еще принимал значительное участие в разработке. Все так же программировал и занимался прочими связанными с разработкой делами. Но в определенный момент, уже после выпуска WarCraft III, мне пришлось оставить программирование и сосредоточиться на управлении бизнесом; заняться тем, чтобы контролировать, чтобы все процессы в компании шли, как надо. Я скучаю по тем временам, когда еще программировал.
Как, на ваш взгляд, следующие 25 лет истории Blizzard будут отличаться от тех 25, что остались позади? Предвидите ли вы какие-либо изменения?
В индустрии игр всегда найдется место изменениям. Сейчас – отличное время для геймеров. Мне нравится, что есть такие разные и великолепные игровые платформы – персональные компьютеры, консоли, мобильные телефоны. Похоже, что игры становятся все более и более мейнстримовым развлечением, и меня это очень радует.
Мы видели, как киберспорт зарождался и набирал популярность. Для нас все началось с Южной Кореи – мы видели, каких масштабов там достигло увлечение StarCraft'ом. Мы всегда верили в то, что в итоге киберспорт повсюду станет очень популярным. И в течение последних пары лет мы видим, что именно это и происходит. В прошлому году наш турнир по Heart of the Storm транслировали на ESPN. В этом году наше партнерство продолжается. Организаторы трансляций, издатели, организаторы турниров – все отмечают взрывной рост индустрии киберспорта.
Летом выходит фильм WarCraft. Его очень долго снимали, и вот, наконец-то, настало время выйти на экран. Это новая веха в истории.
Я уверен, что многие скрещивают пальцы и надеются, что вслед за WarCraft’ом последуют и другие фильмы
Ничто другое не могло бы сделать меня более счастливым.
Если бы Blizzard могли изменить какую-либо одну вещь в индустрии видеоигр за прошедшие 10 или 20 лет, то что бы это было?
Сейчас люди в сети все еще не слишком уважительно ведут себя по отношению друг к другу. Если бы могли как-то сделать взаимодействие между людьми более дружелюбным и уважительным, то было бы только лучше и веселее.
StarCraft II Legacy of the Void
Забавно. Вы второй человек за сегодняшний день, который говорит мне об этом. Может быть, намечается какой-то новый тренд.
Хотя, можно сделать и вот как: "Ой, а давайте просто не дадим игрокам возможности разговаривать друг с другом. А то вдруг еще наговорят гадостей".
Так и сделали в Hearthstone.
Ну, да. В некоторых играх – таких, как Hearthstone, - такое решение отлично работает. Но мне кажется, что игрокам все равно нужна возможность выйти в сеть и там общаться с людьми, с которыми они не знакомы. Иногда игроки хотят создать что-то да значащие связи с незнакомыми людьми. Я слышал много рассказов от людей, которые играли в World of WarCraft – о том, как они были в одной гильдии, а потом стали друзьями в реальной жизни, или же как нашли в сети значимых для себя людей. Я бы хотел, чтобы это продолжалось. И мы сделаем для этого все от нас зависящее.
Есть ли в индустрии тренды, которые в перспективе могут заставить вас изменить ваш подход к бизнесу? Безусловно, нужно отметить, что теперь игроки работают заодно с вами во время тестирования и в предшествующий запуску игры период. Есть ли еще что-то, что может изменить процесс разработки?
Мы в Blizzard прикладываем очень много усилий для того, чтобы выстроить партнерские взаимоотношения с игровым сообществом и для того, чтобы лучше информировать их о планах, касающихся наших игр. Особенно уже после того, как игра выпущена. Тогда игра уже не ощущается, как игра только Blizzard. Мы становимся чем-то вроде куратора продукта, в который свои средства вложили миллионы акционеров, которым не безразлично то, как этот продукт будет развиваться.
За счет того, что мы подключаем наше игровое сообщество к процессу определения того, как играм следует развиваться и к работе над связанными с играми проблемами, мы находим наилучшие решения. И вместе с этим создается ощущение партнерства между сообществом и нами.
Можете сказать, что это "партнерство" значительно эволюционировало за последние годы?
Работа все еще ведется. Наши команды разработчиков по-разному подходили к этому вопросу. Например, что касается StarCraft II, то там Дэвид Ким, начиная с беты Legacy of the Void, еженедельно отписывается на форуме и делится своими мыслями по поводу игрового баланса. Этот, как я и сказал, началось в период бета-тестирования, но продолжается уже и после запуска аддона. И благодаря такому подходу нам удалось установить полноценный диалог с сообществом, в ходе которого мы обсуждаем, какие действия мы могли бы предпринять и какие изменения мы могли бы внести в игру. А в команде разработчиков Overwatch Джефф Каплан во время бета-тестирования ведет видеоблог, где рассказывает о том, в каком состоянии находится игра. Игрокам нравится такая открытость.
Вы сказали, что вам нравится, что сейчас игроки могут выбирать из большого количества различных платформ. Есть персональные компьютеры, есть консоли, и есть мобильные платформы. А что на счет виртуальной реальности? Вы заинтересованы в том, чтобы попробовать свои силы в этом направлении?
Мы очень сильно заинтересованы в виртуальной реальности. Это отличная технология. Конечно же, нужно еще многое сделать для того, чтобы виртуальная реальность могла выйти на массовый рынок. На данный момент мы, пожалуй, занимаем позицию стороннего наблюдателя и пытаемся понять, как мы можем использовать эту технологию применительно к играм от Blizzard. Пока что у нас в планах нет никаких анонсов. Мне очень нравится виртуальная реальность, но ей еще нужно преодолеть несколько препятствий, прежде чем мы обратим на нее самое пристальное внимание.
Что, на ваш взгляд, в ближайшем серьезно повлияет на то, как люди играют в игры? В течение последних 25 лет игры прошли путь от синглплеера до мультиплеера, а затем до массового мультиплеера. Сейчас у игроков гораздо больше возможностей для того, чтобы взаимодействовать друг с другом и выстраивать сообщества. Предвидите ли вы какие-то подобные изменения в будущем?
Мне кажется, что на мобильных платформах может существовать нечто гораздо большее, чем просто казуальные игры. Но я не уверен, что на данный момент мы четко понимаем, что это должно быть.
Если посмотреть со стороны культуры компании – как вы смогли так долго существовать вместе? Вы работали вместе очень долгое время, что вы и Фрэнк, что вы и другие люди. И как-то умудрились не довести друг друга до белого каления.
Главный секрет успеха в этом случае – это то, что для всех нас очень важно качество. Мы все работаем для достижения одной и той же цели – дать нашим игрокам самый лучший игровой опыт. Когда вы сосредоточены на этом, а уж тем более – когда вам удается этого достичь, – то у всех и каждого возникает чувство выполненной миссии. Это позволяет нам держаться вместе и продолжать идти вперед.
Также на руку нашим командам работает возможность посетить BlizzCon и там пообщаться с теми игроками, которые больше всех других любят наши игры. Это – возможность свои глазами увидеть, как то, что они делают, влияет на людей. Это заряжает наши команды невероятно большим количество энергии для продолжения упорной работы. Мы не хотим подводить наших игроков.
World of WarCraft - король MMO
Сейчас Blizzard занимают лидирующие позиции в индустрии и имеют возможность влиять на будущее киберспорта. Какие усилия компании нужно прилагать для того, чтобы сохранить свои позиции, учитывая то, что и индустрия компьютерных игр, и индустрия киберспорта сейчас развиваются семимильными шагами. Вы предпочтете остаться на передовой киберспорта или же сосредоточиться на разработке игр?
Уже нельзя разграничивать киберспорт и разработку игр. Если вы хотите сделать соревновательную игру, которая была бы популярной, то вокруг нее должна существовать киберспортивная экосистема. Для нас это одна из составных частей разработки игр, которые будут интересны для наших игроков. Ключевой элемент нашей стратегии продвижения вперед.
Мы увеличиваем количество вкладываемых в киберспорт ресурсов для того, чтобы быть уверенными в том, что качество проводимых нами турниров остается высоким. Киберспорт был центральным элементом BlizzCon’a в течение многих лет, и мы смогли сделать множество выводов из того, что видели. А затем нам удалось преобразовать этот опыт в такие вещи, как, например, трансляция Heroes of the Storm на ESPN. Если бы это был всего лишь первый наш турнир, то мы не смогли бы достичь такого качества производства, какое смогли обеспечить в прошлом году. И, как следствие, ESPN уже не были бы так впечатлены и так заинтересованы в продолжении сотрудничества в этом году.
Важность и популярность киберспорта будут расти. Здесь я с вами согласен. У киберспорта есть потенциал для выхода на гораздо более массовый рынок. Потому что киберспортивные соревнования действительно интересно смотреть.
Что, на ваш взгляд, при этом станет главной трудностью? Ведь очень большая часть массовой аудитории, да и игроков, все еще не интересуются киберспортом.
Нужно сделать киберспорт более человечным. Сделать так, чтобы зрители могли лучше узнать игроков. Так формируется привязанность к людям, так у аудитории появляются люди, за которых можно болеть. Хороший пример того, как это нужно делать – это Олимпийские игры. Многие виды спорта не так популярны, как киберспорт, но когда наступает время Олимпийских игр, то вам очень много рассказывают об атлетах, об их жизни. Благодаря этому вы начинаете ценить то, на что они способны. Олимпийские игры умеют окружить соревнования интересными сюжетами и историями. Нам нужно совершенствоваться в этом направлении.
Можете ли вы, как компания, которая имеет дело с киберспортом, помочь решить те проблемы, которые сейчас стоят перед киберспортом? Одна из первых, которые приходят в голову – очень малое количество игроков женского пола. Вы расширяете аудиторию, на сцене появляются разные новые люди – это должно помочь увеличить количество зрителей.
Хорошее замечание. Я бы также хотел отметить, что в этом должно помочь то, что мы делаем такие игры, которые доступны широкой аудитории. Вполне вероятно, что игры от Blizzard могут быть "точкой входа" в один из жанров. По мере того, как мы будем расширяться и привлекать более разнообразную аудиторию, мы увидим, как в киберспорт приходят все более разные группы людей.
Overwatch - готовящийся к выходу шутер от Blizzard
С какими серьезными трудностями компания столкнется в течение ближайших двух лет?
Уже есть трудности, с которыми нам нужно найти способ совладать. Главным образом – количество производимого нами контента и то, сколько платформ и регионов мы поддерживаем. Сейчас это все достигло таких масштабов, с которыми мы раньше не имели дела.
Пять лет назад, перед запуском StarCraft II, мы были практически полностью сфокусированы лишь на том, чтобы обеспечивать функционирование World of WarCraft. А сейчас у нас шесть игр и мы планируем несколько релизов в текущем году. Уже хотя бы просто находить возможность делать все это на том уровне, которым славится Blizzard – уже очень не легкая задача.
Звучит устрашающе. Ведь вы, при всем этом, продолжаете придерживаться своих принципов контроля качества. Я помню, как-то на DICE вы рассказали о том, что был год, в течение которого отменили восемь игр. Сейчас, в наше время отменять игры, тем более такого масштаба, как вы делаете – это слишком серьезное решение.
С масштабом непросто. Я очень доволен тем, какого прогресса компания добилась в течение последних нескольких лет. Мы смогли стать крупнее, а все наши франчайзы вышли на лидирующие позиции. Сейчас можно сосредоточиться на обеспечении функционирования игр и на разработке контента для них. Мы в очень хорошей форме.
Мне очень интересно увидеть, чем же обернется 2016 год. Мы работаем над отличными играми. Но по мере того, как мы будем выпускать новые игры, легче становиться не будет.
Как вам удается достигать равновесия? Не планируете ли вы "закрыть" какие-то из игр?
У нас нет какой-то определенной политики на этот счет. Все зависит от того, чего захотят наши игроки. Наша задача – сделать наши игры настолько хорошими, насколько это только возможно.