Интервью с Дэвидом Фрайедом – одним из создателей WC3

Представляем вам перевод интересного интервью с одним из разработчиков WarCraft 3 – Дэвидом Фрайедом . Из этого материала вы сможете узнать, как делались уровни для этой культовой игры, как изначально выглядел сюжет, а также изнутри посмотреть на работу в Blizzard!

Прежде чем начнем – небольшое уточнение. Оригинальное интервью было сделано 25 мая, еще до выхода фильма Варкрафт. Поэтому да не удивит вас вопрос о том, насколько успешным, по мнению Дэвида, окажется фильм. Все. Приятного прочтения!


Я стал фанатом WarCraft 3 еще в восьмом классе, когда игра только-только вышла. И был очень почтен тем, что мне выпала возможность поговорить с одним из людей, принимавшим участие в ее разработке – Дэвидом Фрайедом. Дэвид сам вышел со мной на связь, обратив внимание на серию видео, посвященную пасхальным яйцам в WarCraft 3, и любезно ответил на мои вопросы о его опыте работы дизайнером кампаний и писателем.

Какую именно должность вы занимали в Blizzard? Вы занимались только созданием непосредственно уровней, или же приложили руку и еще к чему-то, связанному с игрой?
Я начал карьеру в Blizzard в качестве сотрудника отдела контроля качества. Это была моя первая работа в игровой индустрии и вторая работа в жизни. До этого я работал в магазине, который продавал техническую литературу, где едва-едва зарабатывал достаточно денег для того, чтобы оплачивать обучение. Я не хотел влезать в долги, поэтому подумал, что можно было бы попробовать поработать в игровой индустрии. У меня был технический склад ума, я любил игры. Так что почему бы не попробовать?
Я позвонил в справочную и попросил номер Blizzard. Я сразу же связался с ними и спросил, нужны ли им сотрудники, у которых есть опыт работы на макинтоше (я тогда сильно увлекался маками). И какое совпадение – им в отдел контроля качества нужны были тестеры для Diablo и StarCraft! Я пришел на собеседование и сразу же почувствовал себя, как дома. Все были одеты в футболки и джинсы, и все играли в игры. Я понял, что хочу работать в этой компании, а благодаря опыту работы с компьютерами и опыту общения с компьютерными играми я без труда прошел собеседование.
Мне дали работу, я начал работать в отделе контроля качества. Я проработал там почти два года и за это время научился делать аккуратные тестовые уровни для StarCraft’а в StarEdit. Я создал новую карту для StarCraft N64, которая называлась "Ressurection". Она получила очень хорошие отзывы, и когда Blizzard стали искать новых дизайнеров уровней, которые могли бы заняться программой "Карта недели", они выбрали меня.
Моей любимой картой месяца была “Deception”. На ней было много сюжетных элементов, многие из которых были связаны с историей StarCraft’а. Метцен тогда еще не уделял так много внимания тому, чем я занимаюсь. Я также сделал такие карты, как “Trademasters”, “Mercenaries II” и “Arena”. Потом кто-то говорил мне, что “Arena” вдохновила людей на создание подобных карт в WarCraft 3, что в итоге привело к появлению такой игры, как DOTA. Но это не дословная цитата, да и подтвердить это невозможно.
Вскоре началась разработка WarCraft 3, и я стал помогать создавать карты для кампании. В Blizzard все сотрудники команды, занимающейся определенным вопросом, имеют право делиться мыслями и предложениями по поводу игрового дизайна, систем, элементов истории. Это очень кооперативный процесс. Но, конечно же, ближе всех к конечному продукту находятся геймдизайнеры, и поэтому они работают больше всех остальных. И потому, что дизайнеры уровней часто ждут, пока в их распоряжении окажутся определенные инструменты для создания карт, а также определенные элементы кода, а также арты, которые затем нужно будет внедрять в игру – это уже когда все другие закончили свою работу; и потому, что наша задача – это выяснить, что в игре приносит игрокам удовольствие, и сделать так, чтобы игра на каждой карте была интересной и приятной.
Для WarCraft 3: Reign of Chaos я создал карту "The Culling” (в русской версии игры – "Очищение Стратхольма") – думаю, она принесла мне славу, если у меня есть вообще есть слава, “Digging up the Dead” ("Прах Кел-Тузеда"), “By Demons Be Driven” ("Воля Демонов") и “A Destiny of Flame and Sorrow” ("Скорбь и пламя"). Я также участвовал в написании сценария, поэтому все подсказки (между собой мы их называли "уберподсказки" - уж не знаю, почему), большинство предметов и цветовые схемы для отображения информации о способностях и предметах были моими идеями. Я также написал большую часть фраз для юнитов в игре, а также некоторые части расширенного руководства. Хотя сейчас я могу сказать, что это, совершенно точно, было не лучшей моей работой.
Как близко вы работали с такими людьми, как Метцен, Сэмуайз и актерами, которые подарили игре голоса?
Я начал на постоянной основе общаться с "разработчиками из высшего звена" только тогда, когда начал работать над картой для кампании StarCraft N64. Тогда я познакомился с Майклом Хайбергом и Марком Керном. На тот момент я уже немного представлял себе других дизайнеров уровней, потому что трое из них ранее работали в отделе контроля качества (Скотт Мерсер, Дейв Хэйл и Эрик Доддс – все они отличные парни).
С Крисом Метценом, Сэмом Дидье, Джейсоном Хатчинсом и Дереком Симмонсом я больше двух лет играл в Dungeons & Dragons. Работать с каждым из них было здорово. Blizzard Entertainment действительно была компанией сошедшихся в идеях задротов, которые просто хотели делать крутые штуки. Когда я перешел на дизайн уровней, я стал постоянно общаться с Сэмми и Крисом. Даже Майк Морхейм приходил, чтобы помочь мне с картой “Очищение Стратхольма”, потому что я немного намудрил с триггерами и он наводил порядок.
Сколько времени в среднем занимало создание одной карты для кампании? Как выглядел этот процесс? Вы сначала писали сценарий, а потом делали план карты, настраивали триггеры, тестировали, потом добавляли всякие мелочи и так далее?
На создание карты для кампании в среднем уходит около двух недель – это если на ней простой сюжет и простые условия победы. А если на карте много триггеров (так было на большинстве моих карт) – то может уйти и до восьми недель. Сначала Крис Метцен писал сценарий, затем мы все садились за стол и разбирали кампанию эпизод за эпизодом для того, чтобы определить, какие уровни нам понадобится сделать. На этом этапе дизайнеры уровней дают очень много обратной связи по поводу сценария.
Таким образом, сначала у нас были начало истории и ее концовка, а затем мы разбирали себе уровни, которые хотели бы сделать (я незамедлительно застолбил за собой право на “The Culling”). Потом мы создавали документ или на бумаге писали о том, что, по нашему мнению, могло бы помочь нам создать крутой уровень. Затем мы в режиме круглого стола обсуждали наши уровни. После этого мы готовили макеты и, когда база была готова, начинали настраивать триггеры. Когда уровень был готов, наступало время собирать отзывы других дизайнеров уровней, и когда карту одобрял главный (тогда это был Роб Пардо) она отправлялась на тестирование уже всей компании. Потом тебе приходила тонна обратной связи, а также отчет о багах от отдела контроля качества, и следующую пары недель ты проводил, исправляя все проблемы и приводя продукт в товарный вид. Конечно же, часто бывало так, что одновременно приходилось работать сразу над несколькими картами, так что нередко я начинал создавать макет новой карты, одновременно с этим уничтожая самые худшие баги на тех картах, которые сделал раньше. Ближе к концу процесс мог стать немного суматошным, так как дизайнеры уровней обычно работают вплоть до самого момента сдачи продукта "в печать". А вот работа над кодом и художественным оформлении игры зачастую прекращается гораздо раньше.
Вы помните какие-нибудь изменения, которым со временем подвергся изначальный сюжет игры? Появились ли какие-то серьезные изменения в истории игры за то время, пока разрабатывались карты?
В процессе разработки очень много чего изменилось. Изначально Иллидан также был братом Фуриона, но он был сатиром. Он стал им в результате того, что связался с магией. Это была очевидная отсылка к одному из персонажей Шекспира, которого Иллидан и напоминал внешне, и решение это было очень слабое. Мы все недоумевали. Дескать, что-о-о-о-о? Поэтом Крис взялся перерисовать персонажа, и сделал его куда более суровым. Иллидан, наверное, является одним из моих любимых героев.
Еще в самом раннем варианте сценария Джайна должна была умереть, но от этой идеи довольно быстро отказались. Артасу не нужна была еще мотивация для того, чтобы преследовать Малганиса, но смерть Джайны должна была стать одним из главных элементов сюжета. Между Артасом и Джайной должна была быть любовь, но этот вариант не был использован. Слишком уж это напоминало бы Рейнора и Керриган, потому что Джайна должна была стать банши или чем-то подобным… Я уже не очень хорошо помню, но идеи этого сюжета, определенно, были позже воплощены в истории Сильваны. Между сюжетами StarCraft’а и WarCraft’а изначально было много общего, и поэтому первые варианты сценария для WC3 многократно перерабатывались.
Помню, ближе к концу разработки у нас была возникла проблема, связанная с очень неудачной концовкой, потому что в кинематографическом ролике Архимонда атаковало семя дерева ночных эльфов. Каких только собраний и споров из-за этого не было. Пардо буквально собирал людей в атаку на отдел по подготовке роликов за то, что они дали нам нечто, что практически никак нельзя было использовать. В итоге мы все-таки заставили эту идею работать, но шутка про то, как Древо Мира обделало Архимонда своим семенем, еще озвучивалась раз-другой каждый месяц – и так до момента окончания работы.
Если бы вы могли вернуться в прошлое и изменить в WarCraft 3 что-то из того, над чем вы трудились, или же сделать что-то по-другому – то что бы это было? Это могут также быть ошибки, которые, на ваш взгляд, допустили и другие разработчики. Есть ли в игре, в кампании и так далее что-то, что вы хотели бы видеть в другом виде?
Конечно, я хотел бы быть ведущим дизайнером уровней, потому что многие предметы и проблемы в дизайне уровней оставались почти без внимания до поздних стадий работы над проектом. Многое пришлось переделывать уже ближе к концу разработки – так, например, мы выяснили, что у нас на трех уровнях подряд выпадает кольцо защиты +1, ну и тому подобное. Частично по этой причине я начал работать над идеей ящиков со случайными предметами. Я хотел упростить процесс и избавиться от вероятности того, что будет выпадать один и тот же предмет (один из триггеров, которого мы дожидались, проверял, есть ли в инвентаре игрока тот предмет, который должен был выпасть, и, если условие выполнялось, выбирал какой-либо другой предмет).
Были и такие триггеры, которые просто "заедало" и уровень оказывался непроходимым. Так что если бы у меня была возможность вернуться в прошлое, то я бы получше разобрался в программировании для того, чтобы лучше работать с триггерами на своих уровнях, где этих триггеров всегда было предостаточно. И еще я бы пораньше начал изучать книгу по кинематографу, чтобы не наделать столько ошибок в ранних роликах.
Что касается изменения самой кампании, то мне кажется, что есть в ней несколько уровней, которые вышли не настолько интересными, как могли бы. Я бы переделал все уровни, на которых нужно просто строить базу и уничтожать соперника, превратил бы их во что-то более интересное. Когда разрабатываешь игры, то у тебя всегда есть ощущение, что можно было бы сделать что-то гораздо лучше.
Вы все еще играете в WarCraft 3? Какая ваша любимая раса в мультиплеере?
Я не играл в WarCraft 3 уже очень, очень, очень долгое время. Есть в завершении очень длительного и сложного процесса создания чего-либо что-то, что заставляет тебя ненавидеть игру, даже если тебе очень нравилось ее создавать. Особенно если ты дизайнер уровней и тебе приходится раз за разом проходить придуманные тобой и твоими коллегами уровни – в миллионе всевозможных итераций. Какое-то время после релиза мы с интересом наблюдали за тем, какие карты будут делать сами игроки, и поэтому мы много времени проводили в Battle.net, играя на картах, созданных картоделами из игрового сообщества. Но после пятой вариации на тему “Tower Defense” это тоже поднадоело.
Затем началась разработка The Frozen Throne и мы стали анализировать изученные нами пользовательские карты в поисках того, что можно было бы использовать в аддоне. В результате, наше внимание привлекла к себе карта под названием DOTA. Это была очень ранняя итерация DOTA, но мы помогли исправить некоторые забагованные триггеры, а также добавили на карту новые триггеры, которые появились только в TFT. Мы планировали выпустить DOTA на диске с TFT, но на это потребовалось больше времени, чем мы думали, поэтому эту карту мы выпустили позже в онлайне. Думаю, она устарела за первые два дня после релиза TFT, потому что… Да конечно она устарела.
Моей любимой расой были орки, в частности из-за Повелителя клинка. Он был таким имбалансным, что мог в одиночку разобрать вражескую базу благодаря умению становиться невидимым и критическим ударам. Стоило этому герою получить преимущество над соперником – и игра, считай, была решена. Этот вот герой и бугаи были совершенно имбалансными в плане запаса здоровья и наносимого урона. Я не был хорошим игроком, хотя меня хорошо запомнили в отделе контроля качества благодаря моему контролю высших тамплиеров в StarCraft’е. Мои соперники боялись моих штормов.
Вы принимали участие в создании карт для мультиплеера, или же этим занималась другая команда?
Я сделал одну или две карты для мультиплеера, но они были довольно паршивыми. Главным образом потому, что я делал ставку не столько на планировку карты, сколько на триггеры и сюжет. Ни одна из моих карт для мультиплеера не стала популярной и мне кажется, что многие из них затем убрали из игры, потому что в них были серьезные недоработки – я пытался сделать что-то уникальное с ландшафтом, но в результате на карте стало просто невозможно сыграть серьезную PvP-игру.
У нас был только один отдел дизайна, который занимался WarCraft 3. В него входили семь дизайнеров уровней и Роб Пардо – ведущий геймдизайнер. После выхода WC3 для того, чтобы помочь с балансировкой юнитов, к нам присоединился Том Кэдуэлл (ака Zileas). Я помню первое появление нетопырей – он сделал их совершенно имбалансными и потом абузил их в игре, когда мы все вместе собирались поиграть. Потом Том Кэдуэлл стал дизайн-директором в Riot Games и сделал League of Legends – так что дела у него сейчас идут хорошо.
Вы как-то связаны с WarCraft’ом на данный момент? Вы играете в Hearthstone или World of Warcraft, читаете книги? Что можете сказать по поводу фильма Варкрафт?
На данный момент, я никак не связан с WarCraft’ом. Какое-то время я поигрывал в Hearthstone. Это очень хорошая онлайн-версия коллекционной карточной игры, которой удалось избежать всех традиционных ловушек ККИ, которые замучили другие подобные игры… Но – не затянуло. Еще я прочитал одну графическую новеллу и прошел World of WarCraft и первый аддон к нему, но затем WarCraft перестал быть вселенной, которая меня интересует. Если честно, то я думаю, что фильм будет провальным.
А что вы можете рассказать о The Frozen Throne? Над какими уровнями кампании вы работали, изменялась ли история в процессе разработки, и отличался ли процесс создания аддона от процесса создания Reign of Chaos?
Для TFT я сделал уровни "Wrath of the Betrayer" ("Гнев предателя"), "The Brothers Stormrage" ("Два брата"), "Dungeons of Dalaran" ("Подземелья Даларана"), и  "King Arthas" ("Король Артас"). Моей любимой картой была “Подземелья Даларана”. История аддона была довольно прямолинейной и по сравнению с Reign of Chaos там практически не было значительных изменений, внесенных в процессе создания игры. Все вошли в ритм и поэтому мы сделали все быстро и вовремя. Все триггеры, которых нам не хватало в RoC, в TFT стали реальностью, поэтому создавать карты было гораздо легче, в самих триггерах было меньше багов, ну и так далее. Вообще все в целом было гораздо проще.
Есть ли что-то еще, что вы считаете нужным рассказать о WarCraft 3, Blizzard, геймдизайне, программировании, карьерах в игровой индустрии, о чем-нибудь еще?
Вы должны понимать, что над всем этим работают реальные люди. Многие представляют себе студии, разрабатывающие игры, как какие-то скрывающиеся в тумане чудища, или же как монстра с тентаклями, который может делать лишь одно дело одновременно. На разработку новых "фич" требуется время, и обычно разработкой занимаются один или два человека – увеличение количества сотрудников в данном случае не только не ускорит работу, но и замедлит ее. Обычно работа ведется сразу над несколькими новыми вещами. Если в игру все никак не добавят что-то ожидаемое и анонсированное – значит, это просто еще не готово.
Огромное спасибо за интервью, Дэвид! Удачи Вам в вашем геймдизайнерском будущем. Спасибо за то, что нашли время поговорить со мной и, от лица всех поклонников игры – спасибо за WarCraft 3!
Спасибо тебе за то, что нашел время на то, чтобы так глубоко изучить три года моего труда и моей любви.

Дэвид Фрайед имеет за плечами 17 лет работы в области геймдизайна. Он работал над такими играми, как WarCraft 3, World of WarCraft, Oddworld: Stranger's Wrath и другими. Недавно он стал ведущим дизайнером в EdgeCase Games. На YouTube вы можете найти канал Дэвида, посвященный геймдизайну.

Автор оригинального интервью: Abelhawk @ http://pretzel-lectern.blogspot.ru.