Интервью с Дэвидом Кимом

Представляем вашему вниманию перевод интервью с Дэвидом Кимом с DreamHack Montreal. Речь, конечно же, пойдет о балансе в StarCraft 2: о том, в каком направлении движется игра, об обратной связи от корейского иностранного игровых сообществ, о решении проблем в игре и о многом другом.

На DreamHack Montreal Дэвид Ким анонсировал кардинальные изменения дизайна StarCraft 2, которые преобразят игру до неузнаваемости. Team Liquid представилась возможность обсудить с Дэвидом его долгосрочные цели в StarCraft 2, контраст в обратной связи от корейских и западных игроков, а также многие элементы баланса.

Вы никогда не выпускали патчей, который таким кардинальным образом меняли бы игру. Это потому, что Legacy of the Void является последним аддоном?
И потому, что Legacy of the Void это последний аддон, и потому, что нам хотелось попробовать. Изначально мы думали, что это, может быть, будет  что-то вроде большого аддона для мультиплеера. Но после того, как мы попробовали добавить в игру новых юнитов и тому подобное, то получилось не очень хорошо. Мы уже вплотную приблизились к максимальному количеству юнитов для каждой расы (примечание: на SC2 Community Summit Дэвид рассказывал о попытках добавить в игру новых юнитов и о том, как все эти попытки закончились тем, что новые юниты по своей специализации во многом повторяли юниты уже существующие), поэтому мы решили просто сделать большой патч.
Мы можем ожидать выход подобных патчей ежегодно после BlizzCon’а? Каковы планы на этот счет?
Изначально планировалось навести порядок в игровом дизайне, а потом заниматься правками баланса. Но, как мы знаем, в игре есть проблемы, которые нужно решать, поэтому мы решили выпустить такой патч. Что будет в будущем – сложно сказать. Если с этим патчем все станет, как надо, то в дальнейшем будут только правки баланса. Но если нет – то мы можем выпустить подобный патч снова в следующем году, примерно в то же время, что и в этом. Мы еще толком не знаем, что будет в будущем, потому что сейчас мы хотели бы решать те проблемы, которые актуальны.
Что вы считаете идеальным состоянием игры? Игру в принципе возможно "закончить"?
Да, над этим мы и работаем. Я  думаю, что идеальное состояние – это когда каждый матч-ап хорошо сбалансирован, все матч-апы можно играть по-разному, в особенности на разных картах. Хотелось бы, чтобы можно было обойтись без серьезных изменений, но… Знаете же, как карты меняются каждый сезон? Вот хочется, чтобы при этом менялись бы стратегии, игра оставалась бы разнообразной, интересной и для игроков, и для зрителей. В этом духе. Над этим мы и работаем.
То есть для вас, как для дизайнера, для человека, который смотрит на игры, как на искусство, конечной целью является игра, которая "закончена" и не требует внесения каких-то правок и вариаций.
Все зависит от игры, но в случае со StarCraft 2 – да, мы так считаем. Но вот у HearthStrone и Heroes of the Storm – там совсем другие задачи, там нужно постоянно выпускать новые апдейты для того, чтобы игра оставалась "свежей". Но StarCraft 2 это, совершенно определенно, игра другого плана.
Вы большой поклонник RTS, это ваш любимый жанр игр. Если посмотреть на современные соревновательные игры, то не кажется ли вам, что в будущем RTS неизбежно будут требовать постоянных обновлений?
Я так не думаю. У нас уже есть пример StarCraft 1. И сейчас мы, определенно, работаем над игрой гораздо больше, сотрудничаем с представителями игрового сообщества, с профессиональными игроками. Поэтому я думаю, что мы сможем довести StarCraft 2 до такого же состояния, как и его предшественника. Но ведь соревновательные игры могут быть хорошими и не только благодаря этому, верно? Соревновательные игры могут быть хорошими не только благодаря этому.
Но если говорить о StarCraft 2, то я уверен, что мы сможем довести игру до нужного состояния, и мне кажется, что мы постепенно приближаемся к нашей цели. Мы двигались в правильном направлении в Heart of the Swarm и сейчас движемся в правильном направлении в Legacy of the Void. Мне кажется, что сейчас мы процентов на 80 или 90 выполнили задачу. Мы двигались к нашей степени постепенно и сейчас нам кажется, что завершение работы уже близко, но когда именно все будет завершено – мы не знаем.
Я читал обратную связь от игрового сообщества. Западное сообщество настроено позитивно и занимает позицию "подождем, посмотрим". А мнение корейского сообщества, мне кажется, очень отличается. Очень ироничная ситуация: европейцы просят, чтобы игра больше напоминала Brood War, тогда как корейцы говорят, что игра слишком сложная. Что вы думаете об этой ситуации? Корейские игроки, в частности, очень критикуют то, что в игре слишком много способностей и что игра принуждает к харассу, а поэтому новичкам сложно в ней освоиться.
Интересно, что это мнение не только корейского сообщества, но и профессиональных корейских игроков. Например, на прошлой неделе наш продюсер летал в Корею для встречи с представителями KeSPA. Я тоже хотел, но мне нужно было быть на DreamHack Montreal. Так вот, корейские тренеры сказали, что игра слишком сложна для профессиональных игроков. Это был один из главных пунктов в обратной связи.
Нам это показалось очень интересным, потому что те профессиональные игроки, которые играют на WCS Circuit, с этим вовсе не согласны, верно? Потому что эти игроки говорят, что игра должна быть еще сложнее – так, чтобы никто не мог довести свое мастерство до идеала. Это свидетельствует о том, что игра сейчас находится в хорошем состоянии, но… Я думаю, что наша главная задача это сделать StarCraft 2 той игрой, стать мастером в которой сложнее всего в мире – на это мы и работали все это время. Очевидно, что есть люди, которые думают: "Я играю в эту игру на профессиональном уровне уже столько-то времени и, может быть, я довел свои навыки игры до совершенства". Но это не так – и именно это, мне кажется, и есть здорово. Но мы, в то же время, не хотим делать игру еще более сложной.
Что касается способностей юнитов, то мне кажется, что не стоит говорить, что наличие тех или иных способностей делает игру сложнее. Все зависит от этих способностей. Например, научиться использовать дестабилизаторы гораздо сложнее, чем излучатели пустоты. Использовать излучатели может каждый. Я думаю, что это любимый юнит у игроков из бронзовой и серебряной лиг, особенно в командных играх – во всяком случае, так говорит наша статистика. Использовать излучатели очень просто: началось сражение, вы нажали одну кнопку, юнит накопил заряд – и все, можно убивать что угодно.
При выпуске нового патча мы должны убедиться, что игра не станет еще сложнее. Но наша конечная цель это не сделать игру легче, чтобы стать мастерами могли все, или же чтобы некоторые прогеймеры могли достичь в ней совершенства. Нам, вроде как, нравится, в каком состоянии игра находится сейчас.
Но что вы делаете с пожеланиями корейцев? Как вам удается находить середину между тем, что хочет Восток, и тем, что хочет Запад?
Мы подстраиваем свое мышление – не знаю, кстати, лучший ли это вариант – под непрофессиональных игроков, потому что в игре сейчас можно много чего делать и много чего отрабатывать. Мы считаем, что отработка какого-то отдельного небольшого компонент является интересной стороной игрового опыта, и не обязательно делать так, чтобы люди думали "Я могу делать все то же самое, что могут прогеймеры". И нам нужно убедиться, нравится ли игрокам такой подход или же нет – в последнем случае мы можем подумать о том, чтобы понизить сложность некоторых компонентов на определенном уровне игры, не затронув при этом серьезно профессиональный уровень.
Что именно это будут за изменения – я сейчас не уверен. Но мы, определенно, можем работать в этом направлении. И если будут какие-то предложения, особенно с корейской стороны, то мне кажется будет только лучше, если мы будем работать вместе. Вы знаете, что у нас сейчас выходят еженедельные выпуски-обновления "обратной связи", где мы взаимодействуем, общаемся с сообществом. Это лучше,. чем просто говорить, что игра слишком сложная и что в ней все нужно переделывать – если игроки указывают нам на какие-то элементы, на которые действительно стоит обратить внимание, то мы это делаем. Особенно это касается тестирования представленных изменений.
Как качественно обратная связь от корейских профессиональных игроков отличается от обратной связи западных профессионалов? Какая-то из сторон больше говорит о балансе, тогда как другая – о концептуальных проблемах дизайна?
Мне кажется, что обе стороны затрагивают обе проблемы, но я бы сказал, что главная разница заключается в том, что раньше корейские игроки всегда говорили, что игру не нужно патчить и что это все изменилось в выходом Legacy of the Void. Вот, например, в период Heart of the Swarm они говорили, что не нужно патчить игру, потому что про-игроки найдут решение всех игровых проблем, просто оставьте игру в покое. А некорейские профессионалы – наоборот. Раньше они постоянно выступали за патч, а теперь стали, как раньше корейцы.
В последнее же время, особенно после анонса тех изменений, которые мы сейчас обсуждаем, корейская сторона говорит нам, что "этот патч не нужен – в Корее сейчас очень хороший баланс". Поэтому нам пришлось немного побеспокоиться на счет анонса кардинальных изменений – мы совершенно точно хотим выпустить этот патч, но, в то же время, обратная связь сейчас постепенно сдвигается к тому, что не нужно никаких патчей.
Что же изменилось? Что-то в геймплее или что-то в киберспортивной обстановке?
Не могу сказать точно. Может быть, это из-за того, что игра сильно изменилась после выхода Legacy of the Void. Может быть, корейские прогеймеры раньше считали, что изменения в игре были настолько серьезными, что без патча было не обойтись – особенно с юнитами вроде адептов в начале Legacy of the Void. Сейчас, когда ситуация изменилась к лучшему, позиция прогеймеров может вновь вернуться к той, что была раньше.
Корейское сообщество жалуется на то, что в игре слишком много харасса, играть без которого просто невозможно. Вы частично согласны с этим мнением? Некоторые пользователи Team Liquid сейчас также говорят, что теперь харасс не так впечатляет, как раньше, потому что теперь этот элемент игры стал обязательным – и если сравнивать с Wings of Liberty, где если кто-то делал три дропа в три разных места, то тогда это действительно это впечатляло, потому что это было очень сложно сделать.
С первой частью утверждения мы согласны. В последнем патче мы сделали королев более эффективными и после этого харассить зерга стало сложнее. Так что, да, нам кажется, что мы переусердствовали с поощрением харасса в игре. И поэтому мы сделали шаг назад.
Что касается второй части утвеождения, то не знаю, можем ли мы с ней согласиться. Будет игра этого требовать или нет, но те игроки, которые отточили свой микроконтроль, будут демонстрировать отличный уровень. Например, то, как Dark играет в стратетию с зерглингами и гиблингами, очень отличается от того, как эту же стратегию используют среднестатистические профессиональные игроки. Или же вот использование призмы в матче Neeb’а против Scarlett – среднестатистический профессиональный игрок потерял бы призму два раза за сражение, но Neeb этого не сделал. Так что здесь все в большей степени сводится к тому, что профессиональные игроки оттачивают определенный элемент игры. А вот выбор идеальной стратегии решает уже в меньшей степени.
Насколько, на ваш взгляд, игровое сообщество – обычные игроки, профессиональные игроки – способно решать игровые проблемы с течением времени? Взять, к примеру, брудфесторов. Смогли бы игроки найти ключ к этой проблеме за три, пять, семь лет?
Возможно. Всегда возникает вопрос времени. Тогда мы так не думали, но стоило. Сейчас мы стараемся оценивать ситуацию в игре с точки зрения того, насколько плохо она сказывается на игровом процессе, насколько скучно становится играть в игру и смотреть матчи Ситуация с брудфесторами в этом плане была довольно плохая. Так что в том случае, даже если бы мы и могли подождать три года, то не стали бы – ведь тогда у нас было бы три года игр плохого качества.
Сейчас много говорят о том, что призма является слишком эффективным юнитом. Нам кажется, что с течением времени игроки смогут разобраться с этой проблемой. Но ведь в то же время этот элемент добавляет в игру экшена, добавляет разнообразия в зависимости от того, как складывается харасс – и поэтому здесь мы можем подождать подольше. Но т.к. на этот элемент игры нам много указывали в обратной связи, то мы уже рассматриваем возможные способы нерфа этого юнита.
Но сейчас в обратной связи наблюдается очевидное расхождение во мнениях: профессиональные игроки считают, что не нужно ничего нерфить или баффать, т.к. игра пребывает в хорошем состоянии, тогда как остальное сообщество так вовсе не считает. И здесь поднимаются не только такие вопросы, как нерф призмы, но и небольшое увеличение времени перезарядки способности адептов, и снижение брони ультралисков на 1 единицу. Мнения у профессиональных игроков и у остального сообщества по этим вопросам очень разные, поэтому мы пребываем в небольшом замешательстве. Посмотрим, что будет дальше.
Вам не кажется, что сейчас игры что-то потеряли – в том плане, что теперь многие вопросы, возникающие в геймплее, активно исправляются разработчиками. Мне кажется, что одним из самых великих моментов в Brood War’е было то, как Bisu через семь лет решил PvZ. Пусть даже матч-ап до этого момента был ужасен, но именно тогда игроки осознали, насколько прекрасна эта игра.
Ну, все ведь было не совсем потеряно, верно? Сейчас мы тоже можем такое видеть: например, "имбалансность" адептов и призмы постепенно изживают сами себя. Может быть, эти юниты уже и не являются проблемными – во всяком случае, если верить профессиональным игрокам. Я думаю, что сейчас у нас работает сочетание внешних правок, которые призваны сделать игру лучше, и решений, которые представляют профессиональные игроки и которые также направлены на то, чтобы сделать игру лучше. А вот описанная тобой ситуация – это, я думаю, наша конечная цель. Мы хотим получить такую игру, изменения баланса в которой проводятся очень редко – может быть, раз в год. И у профессиональных игроков есть время на то, чтобы самим во всем разобраться. Думаю, именно такого положения вещей мы хотели бы добиться.
Я как-то прочитал интересный пост от дизайнера Overwatch, в котором он говорил о "восприятии" баланса. Может быть, я просто читал между строк, но вам не кажется, что вам приходится управлять тем, как сообщество воспринимает баланс, а не работать с тем, что говорит статистика?
Каждая игра уникальна, поэтому я не могу говорить про то, что правильно в Overwatch. Что касается StarCraft 2, то нам кажется, что восприятие является частью баланса. К примеру, если бы у нас была такая ситуация, что баланс воспринимают плохо, тогда как статистика показывает, что все хорошо, то мы бы сказали, что с балансом все хорошо лишь частично – потому что восприятие баланса это тоже очень важный компонент в балансировке игры. Когда к нам приходят новые дизайнеры, то они часто придерживаются мнения, что важна только статистика. На что я отвечаю следующим примером: "Допустим, по статистике у нас все ровно, 50 на 50 – но при этом все думают, что баланс в игре сейчас отстойный. Мы хотим быть в такой ситуации"? Конечно же, нет – так ведь? Поэтому я считаю, что в таких случаях игру нельзя называть сбалансированной. Поэтому важно и восприятие баланса сообществом, и статистика, и результаты турниров, и качество игр на этих турнирах. Все эти факторы влияют на баланс, поэтому иногда очень сложно добиться того, чтобы баланс был хорош со всех упомянутых сторон. Поэтому мы так усердно работаем над тем, чтобы с течением времени он становился лучше. Если коротко: восприятие баланса сообщество сверхважно и является одним из составных элементов баланса игры.
Как вы думаете, предварительное тестирование когда-нибудь станет полезным? Раньше мы обсуждали то, что можно, конечно, выпускать карты с пробным балансом, чтобы люди на них играли, но в итоге все сведется к тому, что нужно будет смотреть, как те или иные изменения приживутся на Пролиге.
Зависит от того, что вы понимаете под словом "полезное". Вы имеет в виду, что мы сможем получать такое же качество тестирования, как когда патч уже выходит "в жизнь"? Тогда, наверное, нет – потому что на картах с пробным балансом играет гораздо меньшее количество игроков. Или же вы имеете в виду возможность немного "отполировать" изменения перед тем, как выпускать патч? Тогда тестовые карты очень полезны уже сейчас. Потому что если мы просто возьмем и без всяких тестов выпустим патч прямо вот во вторник – представляете, как испорчен тогда будет баланс? Да, в тестировании участвует не самое большое количество людей, но это все равно лучше, чем ничего. Тестирование очень помогает нам и мы считаем, что когда эти изменения войдут в игру, то все будет гораздо лучше, нежели в ситуации, где мы не проводили бы предварительных проб. В том числе и потому, что у нас за плечами уже несколько месяцев подобных тестирований. Но, конечно же, продолжать доводить баланс до ума нужно будет и после того, как изменения вступят в силу.
Хотите сказать что-нибудь в заключение интервью?
Главное – мы понимаем, что когда появится возможность тестировать новый баланс, то этим будет заниматься очень небольшое количество игроков. И поэтому система поиска соперников здесь будет работать не так эффективно. Мы очень хотели бы сделать эффективный поиск соперников для карты с пробным балансом. Поэтому мы обращаемся ко всем игрокам с просьбой играть на тестовой карте настолько много, насколько это возможно – благодаря этому качество тестирования возрастет.

Интервьювер: Kwanghee "Waxangel" Woo @ TeamLiquid.net