Интервью с uNFixed. Часть первая
Дисциплина Overwatch появилась совсем недавно, но уже существует костяк команд так называемого "Первого класса" (Tier 1). Отрадно, что в число лучших входит и россиянин Андрей "uNFixed" Леонов, который вчера вошел в сборную России на предстоящий Overwatch World Cup. Именно у этого игрока мы взяли интервью.
Приветствуем на страницах сайта Goodgame.ru. По традиции в начале интервью представься нашим читателям.
Привет. Меня зовут Андрей, никнейм "uNFixed". Играю в команде REUNITED.
Не отвлекаем от тренировок, ведь скоро важные игры в группе на Overwatch® Open?
Нет (смеется). Мы обычно начинаем тренировки ближе к вечеру, да и играть пока все-равно не с кем. Многие команды до сих пор возвращаются с Atlantic Showdown. (Турнира, проходившего на Gamescom 2016 - прим. ред.)
Итак, прежде всего расскажи, как ты пришел в профессиональный киберспорт?
Началось все довольно спонтанно и у меня не было планов играть профессионально. Не помню точно какой это был год, но когда вышла Battlefield: Bad Company 2, мне эта игра очень понравилась, и я достаточно много времени в ней проводил, просто играя паблики. Тогда уже был официальный сайт российского комьюнити от ЕА, посвященный этой игре. Там можно было проверять свою статистику: количество убийств, смертей и другие параметры. Я периодически туда заходил, просто чтобы посмотреть и почитать какие-то новости об игре.
Так вот там как-то появился анонс турнира в формате 4 на 4. Я в нем не участвовал, но когда он прошел, организаторы выложили нарезку лучших моментов от команды победителей. Не подумайте, что это было какое-то эго, но просмотр записи меня не особо впечатлил, я так каждый день в паблике делаю. (смеется) Конечно, я не понимал в тот момент, что между пабликом и соревновательным режимами разница огромная, но все же подумал, что ничего особенного не вижу и решил на форуме этого же сайта оставить заявку о том, что я ищу команду. И через какое-то количество времени мне написали разные люди, и в итоге я выбрал команду, которая называлась "Амерта". Именно тогда я начал играть в команде, и в то время это были только онлайновые небольшие турниры. Со временем, мы перешли с Battlefield: BC2 на Battlefield 3 и уже там я вступил в свою текущую команду. На тот момент они были Epsilon и я до сих пор играю с ними.
Так вот там как-то появился анонс турнира в формате 4 на 4. Я в нем не участвовал, но когда он прошел, организаторы выложили нарезку лучших моментов от команды победителей. Не подумайте, что это было какое-то эго, но просмотр записи меня не особо впечатлил, я так каждый день в паблике делаю. (смеется) Конечно, я не понимал в тот момент, что между пабликом и соревновательным режимами разница огромная, но все же подумал, что ничего особенного не вижу и решил на форуме этого же сайта оставить заявку о том, что я ищу команду. И через какое-то количество времени мне написали разные люди, и в итоге я выбрал команду, которая называлась "Амерта". Именно тогда я начал играть в команде, и в то время это были только онлайновые небольшие турниры. Со временем, мы перешли с Battlefield: BC2 на Battlefield 3 и уже там я вступил в свою текущую команду. На тот момент они были Epsilon и я до сих пор играю с ними.
То есть у тебя не было классического шутерского прошлого в виде Quake, Unreal?
На уровне турниров я до этого не играл ни во что, а вообще играл и в Quake, и в Unreal и в Counter-Strike и Team Fortress, но все это абсолютно казуально на пабликах.
У тебя очень интересная команда, в которой ты единственный русский, да и вообще почти все участники из разных стран. Как появился такой интернациональный состав?
Сам состав существовал долгое время, еще до того, как я присоединился. Костяк приблизительно всегда был одинаковый 2Easy, Morte, Winghaven и Vallutaja. Я присоединился на этапе Battlefield 3. Тогда проходили турниры в формате 8 на 8 с техникой и меня взяли чисто под этот формат, так как им не хватало игроков на тот момент. Потом, со временем, некоторые перестали играть, и я вошел в основную пятерку. С тех пор единственное изменение, которое мы сделали - это заменили 2Easy, а в остальном все игроки уже давно в составе и хорошо друг друга знают.
У вас были прекрасные результаты в дисциплине Battlefield 3. Почему было принято решение перейти на Overwatch?
Потому что в Battlefield на тот момент не осталось вообще никаких турниров. Игра абсолютно не развивалась. Раз в 3 месяца проходил ЛАН с одними и теми же призовыми, количество зрителей не росло, соревновательное комьюнити было маленькое. Учитывая, что мы выиграли несколько сезонов, то это банально превратилось в рутинную работу, и победа уже не вызывала эмоций. Мотивации играть вообще не было. К тому же, мы по инсайдам знали, что в следующем году вовсе не будет никаких ЛАНов, так что с Battlefield 3 скоро будет покончено и вот как раз в то время анонсировали Overwatch. Было много хайпа вокруг игры. Никто не ожидал, что Blizzard выпустят шутер. Естественно мы сразу обратили внимание, тем более зная, что Blizzard всегда поддерживают "компетитив", выделяют призовые и сами проводят турниры. Было понятно, что у игры большое будущее и соревновательный потенциал, поэтому мы даже не раздумывая пошли в Overwatch.
Вы перешли уже на стадии бета-тестирования?
Вообще дело было так: у нас должен был быть еще один сезон в Battlefield, но мы ради беты Overwatch отказались в нем участвовать. Бетка выходила за 2 недели до ЛАНа и мы не стали распыляться, решив сосредоточиться на чем-то одном. Поэтому, как только вышла бетка, мы уже ни на что не отвлекались. И как показало время, это было верное решение - другие игроки, против которых мы играли в Battlefield, остались там и перешли только после окончания сезона. Сейчас их в топе Overwatch нет, потому что они уже настолько отстали, что наверстать им теперь будет очень тяжело.
Стало интересно, почему по-твоему Battlefield не развивался, так и не став кибердисциплиной, даже при наличии ЛАНов с крупных призовыми? Как так получилось, что топовый в дисциплине коллектив, имея шансы выиграть ЛАН турнир, решил уйти в бетку новой игры?
Начну с того, что релиз Battlefield 4 был провальным. Игра постоянно вылетала и лагала. Трудно тренироваться, когда постоянно у кого-то есть проблемы. Во-вторых, там не было никакой соревновательной инфраструктуры, разработчики совершенно не интересуются киберспортом, и я честно говоря удивлен, что они вообще проводили какие-то турниры. Еще одной проблемой стало то, что не было универсального соревновательного режима. В Battlefield очень много игровых режимов, и основным является, естественно, конквест с техникой, который любят большинство игроков. Это режим с самолетами, танками на огромных картах, но для турниров он не годится. Даже с точки зрения организации - на ЛАНы нужно будет посылать по 8 или 10 человек. Это очень затратно, учитывая зарплату и другие расходы.
Комьюнити было разделено на поклонников конквеста с техникой и любителей обычной пехоты. И так получилось, что в соревновательный режим с пехотой играло не так много людей, а ведь число игроков - это ключ к популярности турниров. Прежде всего это количество зрителей, ведь человек играющий в аркадный режим с техникой, открыв турнирный стрим сразу закроет его, так как ему не интересен режим, на котором играют только пехотой.
Комьюнити было разделено на поклонников конквеста с техникой и любителей обычной пехоты. И так получилось, что в соревновательный режим с пехотой играло не так много людей, а ведь число игроков - это ключ к популярности турниров. Прежде всего это количество зрителей, ведь человек играющий в аркадный режим с техникой, открыв турнирный стрим сразу закроет его, так как ему не интересен режим, на котором играют только пехотой.
Кстати, к разговору о казуальности. До сих пор ходят разговоры об аркадности Overwatch. Что ты можешь сказать по этому поводу, как профессиональный игрок в Battlefield, а теперь и в Overwatch?
Все познается в сравнении. Если сравнивать Overwatch с Quake, то, конечно, многие механики упрощены, даже просто в плане стрельбы. И это очевидно. Большинство героев вообще никакого "аима" не требуют. То есть все что нужно уметь - это координироваться с командой и какой-то "сенс" иметь. В тоже время Quake это игра 1 на 1, а здесь у тебя шесть игроков с одной стороны и шесть с другой. Нужно постоянно все держать в голове во время матча, темп игры довольно быстрый, поэтому она не такая простая, как кажется. Когда мы смотрели первые геймплейные ролики, тоже казалось, что игра абсолютно казуальная, простая и ничего из этого толкового не получится, что Близзы будут делать все, чтобы каждый мог играть и поэтому соревновательный режим полностью провалится. Но когда начинаешь сам играть, понимаешь, что каждый герой требует механического навыка. А самый тяжелый аспект - это командная игра, ведь именно координация требует больших усилий. Я бы сказал, что 80% игры - командная работа, и только остальные 20 это "аим" и рефлексы.
Давай поговорим о ролях в Overwatch. Например, у тебя интересная роль в команде - Flex, не имеющая прямого аналога в других командных играх. Расскажи об этой роли поподробнее.
Играющий на роли Flex, должен выбирать героев, которые необходимы команде в данный момент. Ему нужно разбираться в игре и механике, а также знать какие точки нужно забирать или защищать. Многое в выборе зависит от патча. Например, некоторые команды могут играть в три танка, тогда flex должен выбирать танка, или, если мета подходит для DPS-героев, то он пикает одного из них. Я как раз предпочитаю играть за DPS-героев, но приходится играть за весь пул героев, кроме саппортов, хотя, когда будет мета на трех саппортов, нужно будет осваивать и их. (смеется)
Какие у тебя любимые герои, если не учитывать влияние патчей?
Нравится играть на керри, но какого-то одного героя сложно назвать. Раньше любил за Фарру играть, но во времена, когда была мета на нее, я понял, что выступать всегда за одного героя тяжело и он быстро надоедает. Мне поэтому по душе вариативность и конкретного героя я сейчас не могу назвать.
У всех команд в Overwatch одинаковый стандартный набор ролей? Часто так бывает, что кто-то может удивить и выбрать необычную тактику?
Есть команды, у которых flex всегда играет только на танках или только на DPS-героях. Например, INTERNETHULK флекс из Team Team EnVyUs всегда выбирает Винстона или Зарю. В Cloud9 флекс KyKy всегда играет за тех же Винстона или Зарю вне зависимости от патча.
Нет ли у вас проблем, связанных с интернациональным составом? Может быть плохая коммуникация во время ответственных моментов.
С коммуникацией проблем не возникает, на английском все разговаривают нормально, по крайней мере для игры этого точно хватает. А об интернациональности состава могу сказать, что не вижу смысла в ограничении выбора напарников одним регионом. В каких-то отдельных странах хороших игроков в принципе мало, но ведь можно взять всю Европу и выбрать напарников среди большего количества хороших игроков. Гораздо сложнее собрать сильную команду из одной страны, чем из разных.
Костяк вашей команды держится уже давно. С чем связано такое долголетие? Неужели не ругаетесь никогда?
Споры, конечно, возникают, но сказывается то, что мы уже давно вместе и персонально претензии никто не воспринимает. Каждый понимает, что если на тебя наорали, то значит ты что-то неправильно сделал и уже через пару минут весь негатив рассеивается. Все направленно на то, чтобы в дальнейшем таких игровых проблем не возникало.
Часто команды меняют состав, когда индивидуальный скилл отдельного игрока начинает сильно выделяться среди остальных. Получается, что и уровень мастерства игроков твоей команды растет синхронно?
Когда мы играли в Battlefield, то там не было каких-то отдельных классов, поэтому мы тогда примерно понимали лишь то, кто как играет в стандартный шутер, где ни о чем не нужно думать. Соответственно в Overwatch мы заранее так распределили игроков: те, кто похуже стреляли, начали играть за саппортов, а тот, кто больше убивает и лучше стреляет - за керри. А сейчас даже сложно сравнивать, и говорить кто лучше или хуже не имеет смысла. Я не могу сказать, что круче Winghaven’а, потому что играю совсем на другом герое и в другой роли.
Читателям будет интересна история расставания с fnatic. Как вы решились на этот шаг и все-таки создали собственную команду? С какими проблемами вы столкнулись, уйдя из под крыла крупной организации?
На самом деле, мы тогда условно находились в Fnatic. Только вот наши контракты были подписаны именно на Battlefield, а мы тогда официально заявили, что не будем выступать в этой дисциплине. Overwatch в то время был только на стадии закрытой беты. Поэтому организации еще не верили в будущее новой дисциплины и хотели сперва посмотреть, как все будет развиваться, прежде, чем начать предпринимать какие-то шаги. Fnatic были в их числе и не хотели заключать контракты под Overwatch. В итоге мы решили, что нет смысла ждать, и можно уже сейчас уйти в поисках новых предложений, так как для внешнего мира мы были игроками Fnatic и с нами никто не связывался.
После этого мы решили создать свою организацию, посмотреть как пойдет. В худшем случае мы сможем забить на эту идею и пойти в какую-то крупную команду. Впрочем, и после этого были предложения от других коллективов, но они не сравнимы с нашими условиями в REUNITED.
После этого мы решили создать свою организацию, посмотреть как пойдет. В худшем случае мы сможем забить на эту идею и пойти в какую-то крупную команду. Впрочем, и после этого были предложения от других коллективов, но они не сравнимы с нашими условиями в REUNITED.
Получается, что уже тогда у вас был какой-то источник финансирования?
Конечно. Мы не на свои средства основали организацию. Нашли инвесторов, которые помогли с этим, также у нас был менеджмент - это знакомый Vallutaja. На тот момент мы уже хорошо знали друг друга и все создавалось совместно с ним.
Не было тогда мыслей перейти в организацию из СНГ?
Тогда просто не существовало наших организаций, входящих в топ. Только сейчас ANOX, наконец-то, вошли в число лучших, но тогда они только набирались опыта.
За ANOX, кстати, играют легендарные ANOX.Cooller и ANOX.Cypher. Как ты оцениваешь их уровень в Overwatch?
Как я говорил выше, их уровень постепенно растет вместе с опытом и сейчас они вошли в топ. Я всегда представлял игроков из Quake так: понятно, что индивидуальный скилл очень крутой, но так как они всегда играли 1 на 1, во взаимоотношениях с командой могут возникнуть проблемы. Скорее всего, именно это не позволяло им войти в топ. Думаю, что потребовалось очень много тренировок для понимания именно командных аспектов Overwatch и только сейчас у них стало получаться играть, как команда.
Недавно у тебя был эмоциональный пост в твиттере о "мете Винстона и Гендзи". Тебе подходит нынешний патч? И нравится ли направление, в котором Blizzard развивают игру?
Именно нынешняя мета мне не нравится. С самого начала я понял, что она заключается в нажатии буста у Люсио, а ваши Винстон и Гендзи должны убить вражеского Маккри быстрее, чем соперники сделают тоже самое. Мета очень простая и на большинстве карт ни о каких тактиках речь не идет. Поэтому текущий патч мне не нравится. А если говорить об общем направлении, то могу отметить, что все, о чем просило комьюнити, постепенно добавляется в игру. Дорабатывают рейтинговый режим, фиксят недочеты. Также обещают добавить реплеи, режим спектатора, да и в целом я очень доволен работой Blizzard.
А чтобы ты изменил в первую очередь? Наверняка есть что-то наболевшее.
Мне не нравятся некоторые карты, где очень высок фактор "сноубола". Если проигрываешь первое командное сражение, например в защите, то остановить атаку в дальнейшем очень трудно. У врагов будет постоянное преимущество по ультимейтам. Самый очевидный пример это карта "Кингс Роу". Думаю, что любая команда согласится - эта карта рулетка в казино и играть на ней умеют и одновременно не умеют абсолютно все. В той или иной степени, это присутствует на карте Нумбани, где в случае потери первой точки, остается надеяться на чудесное спасение лишь в самом конце.
Сейчас известно, что это будет исправляться путем введения “time bank” системы, которая существует только на картах с захватом точек. Там у вас остается время и будет второй шанс отыграться, когда вы, например, засноуболили за три минуты с половиной, а вас за 3:20 и у вашей команды останется какое-то количество времени в следующем раунде, чтобы опять попробовать побить результат другой команды.
Раньше был "ревайв" от Ангела и хоть многим он не нравился, как ни странно, он помогал решить проблему сноуболов, так как благодаря этому можно было дольше защищаться. После нерфа Ангела и частым использованием Дзенъятты, проблема стала только хуже: сфера диссонанса, которая дает 50% к урону, а также отсутствие механики, которая позволит выиграть тимфайт, даже если его начало было проиграно. Сейчас у вас есть только один шанс.
Сейчас известно, что это будет исправляться путем введения “time bank” системы, которая существует только на картах с захватом точек. Там у вас остается время и будет второй шанс отыграться, когда вы, например, засноуболили за три минуты с половиной, а вас за 3:20 и у вашей команды останется какое-то количество времени в следующем раунде, чтобы опять попробовать побить результат другой команды.
Раньше был "ревайв" от Ангела и хоть многим он не нравился, как ни странно, он помогал решить проблему сноуболов, так как благодаря этому можно было дольше защищаться. После нерфа Ангела и частым использованием Дзенъятты, проблема стала только хуже: сфера диссонанса, которая дает 50% к урону, а также отсутствие механики, которая позволит выиграть тимфайт, даже если его начало было проиграно. Сейчас у вас есть только один шанс.
Каких героев ты бы посоветовал начинающим игрокам? За кого легче тащить одному в паблике?
На мой взгляд самым сильным героем для игры в паблике всегда была Заря, так как координация действий в этом режиме почти отсутствует и люди постоянно стреляют в твои щиты, тем самым увеличивают твой урон, а с сотней урона Заря может убить любого героя 1 на 1. Так же сильные герои для соло это Трейсер и Гэндзи, но они не просты и требуется практика в обращении с ними. Особенно за Гэндзи, который является одним из самых сильных героев в игре.
Кстати, недавно Blizzard сравнивали Гэндзи и Бастиона. В лоу-скилльных пабликах Бастион один из самых “выигрышных” героев, а на высоких уровнях его почти не пикают, так как он становится бесполезен. С Гэндзи абсолютно обратная ситуация и на высоких рангах у него очень высокий винрейт в правильных руках. Поэтому самые простые герои это те, за которых почти не нужно целиться - это Винстон, Симметра, Торбьерн, но опять же нужно отметить: у каждого героя своя задача и нужно знать, что конкретно от тебя требуется.
Кстати, недавно Blizzard сравнивали Гэндзи и Бастиона. В лоу-скилльных пабликах Бастион один из самых “выигрышных” героев, а на высоких уровнях его почти не пикают, так как он становится бесполезен. С Гэндзи абсолютно обратная ситуация и на высоких рангах у него очень высокий винрейт в правильных руках. Поэтому самые простые герои это те, за которых почти не нужно целиться - это Винстон, Симметра, Торбьерн, но опять же нужно отметить: у каждого героя своя задача и нужно знать, что конкретно от тебя требуется.
Хороший ответ. Теперь давай перейдем к турнирам. Недавно вы заняли второе место на крупнейшем ЛАН-турнире за короткую историю Overwatch. Для твоей команды это успех или были мысли только о первом месте на Atlantic Showdown?
Мы больше рассчитывали на первое. Единственное, что вселяло сомнения, так это недавняя замена в составе. Мы сменили 2Easy на совершенно нового игрока с матчмейкинга. Он был без турнирной истории, и мы не знали, как он себя проявит на ЛАНе. Но несмотря на это, мы все-равно играли на победу, но получилось только второе место, причем у нас были шансы на победу в финале. Все ошибки, которые мы допустили в том матче, из-за которых мы проиграли, я могу назвать без просмотра реплея. На самом деле Overwatch это такая игра, где легко замечать ошибки, когда ты хорошо координируешься с командой и понимаешь, что каждый игрок должен делать в определенный момент игры.
Запись финального матча Atlantic Showdown с 2:22:00
Во второй части интервью мы разберем ошибки в финальном матче Atlantic Showdown, узнаем чем занимается uNFixed кроме тренировок, поговорим о тактике команд в Overwatch и о многом другом.