Майк Донаис о текущей мете в Hearthstone

Майк Донаис является главой команды, работающий над финальным дизайном карт для Hearthstone, что фактически делает его тем человеком, который отвечает за баланс в игре. Сегодня он дал интервью, в котором осветил свое отношение к метагейму Рыцарей Ледяного Трона, последствиям недавнего патча баланса, Принце Келесете, силе Жреца и многом другом. Мы отобрали для вас самые интересные вопросы.

Как выглядит типичный день команды финального дизайна?
Над финальным дизайном постоянно работает 4 человека, и иногда несколько других разработчиков помогают нам тут и там. Каждый день мы стараемся сыграть как можно больше тестовых игр, отвлекаясь только на важные совещания по поводу редизайна карт.
Зачастую мы приходим, запускаем последнюю версию игры и играем. Обычно у нас есть множество колод, которые нужно протестировать. Иногда мы сосредотачиваемся на какой-то конкретной комбинации, даже если она не кажется нам особо сильной. Мы все равно стараемся уделять внимание даже самым странным взаимодействиям в попытках найти слишком сильные комбо.
В то же время мы не забываем и про топовые колоды, зачастую добавляя в них новые карты и тестируя то, как они проявят себя. Как только мы понимаем, что новая карта оказалась слишком слабой, мы устраиваем мозговой штурм и отправляем e-mail другим разработчикам. В ответ мы получаем 50 вариантов нового дизайна, а если эти 50 вариантов нас не устроят, то получаем следующие 50. Поэтому даже несмотря на то что мы работаем над картами по 8 месяцев, их дизайн иногда может измениться в последние пару недель. 
Когда речь идет о картах, дизайн которых оказался не достаточно хорошим, кто подготавливает новые версии карты: вы или команда начальной разработки?
Мы работаем вместе. Команда финального дизайна зачастую сама создает новые итерации карты, но если мы не довольны результатами или карта особо важна для нового сета, мы подключаем более широкую аудиторию. Кроме команды начальной разработки у нас есть еще множество людей, которые обожают делиться своими идеями насчет новых карт. Иногда мы просто отправляем e-mail всем разработчикам с текстом вроде: "Мы хотим, чтобы легендарка Жреца выглядела так, но у нас нет конкретного дизайна. Присылайте свои идеи, которые соответствуют базовой концепции". В ответ мы получаем 50 писем людей, которым кажется, что их дизайн будет круто смотреться в новом сете.

 

Метагейм после последнего патча изменился так, как вы этого ожидали?
Да, мы рады изменениям. Люди начали играть множеством разных колод. Все девять классов сейчас играбельны. Так что те, кто любит играть конкретным классом, теперь могут спокойно играть им и показывать неплохие результаты.
Естественно, со временем игроки найдут лучшую колоду и лучший класс, и их снова станет раздражать доминация конкретной деки, но это стандартный процесс для всех карточных игр. К счастью, на данный момент, мета выглядит очень хорошо.
Пират-Воин и Мурлок-Паладин сейчас крайне редко появляются в ладдере. Не думаешь ли ты, что это следствие того, что игроки стараются избегать измененных карт? Что-то подобное было с Лироем, которого сначала избегали, но потом он стал появляться все чаще и чаще.
Да, я думаю, что ситуация с Огненной Секирой крайне похожа на ситуацию с Лироем. Но основная причина все же в том, что игроки уже успели наиграть множество часов пиратами и мурлоками, так что они хотят сменить колоды и поэкспериментировать.

 

Можешь рассказать подробности того, как проходило тестирование Ползучей Чумы и Тотального Заражения?
Мы тестируем больше ста карт, и многие из них меняются в процессе. Мы не тратили 4 месяца только на Ползучую Чуму, но и она несколько раз менялась в процессе тестирования. В ладдере гораздо больше агрессивных дек, против которых Чума крайне хороша, мы же старались охватить весь спектр вариантов: агро, мидрейндж, контроль и комбо. И против всех этих дек Чума показывала достаточно средние результаты.
Перед последним патчем было много разговоров о том, что Жрец может стать сильнейшим классом. Если учесть, что он крайне хорошо показывает себя на всех стадиях игры, Жрец мог стать доминирующим  классом в мете. Насколько осторожно вам нужно подходить к балансу Жрецов?
Во многом это зависит от дизайна конкретных карт. Основной идеей Жреца была возможность воровать карты у оппонента, но это делало игру против него крайне неинтересной. Поэтому мы постарались добавить ему новых направлений развития: Дракон-Жрец, Ктун-Жрец, хотя эта дека так и не заиграла, ну и последняя итерация: "Жрец на заклинаниях" . В целом, нам удалось сделать Жреца достаточно интересным классом. И хотя играть против Жреца до сих пор бывает достаточно сложно, это гораздо лучше, чем умирать от украденного у тебя Рагнароса.
Сильнейшей комбинацией на данный момент являются Раза и Темный Жрец Андуин в деке без повторений. Вы рассматривали варианты изменения одной из этих карт?
Конечно же. Нужно подчеркнуть, что этой декой Жреца крайне сложно играть. Поэтому винрейт этой колоды в руках хорошего игрока не является показателем того, насколько сильна сама дека. Несмотря на это, играть против такого Жреца в поздних стадиях игры не слишком-то интересно: даже если он не убьет тебя за один ход, в любом случае ты останешься без существ на столе. На самом деле, мне кажется, что дека хороша, но не настолько, чтобы начинать беспокоиться. Последние пару лет игроки просили нас сделать сильную колоду Жреца. Так что будьте осторожны в своих желаниях...

 

Тебя удивило то, как быстро Принц Келесет вошел в топовые колоды? Как ты думаешь, могла ли эта карта стать популярной до нерфа?
Да, конечно. Согласно нашим данным, Келесет и раньше был хорошей картой и входил во множество неплохих колод всех классов. Просто раньше он был не самым очевидным выбором, к тому же нерф сделал его немного лучше.
Келесет сейчас крайне силен, вплоть до того, что его выход на стол на втором ходу временами можно считать как автоматическую победу. То же можно сказать и о Барнсе в колодах Жреца, когда, вытащив правильную карту на четвертый ход, Жрец получает огромное преимущество. Подобные карты можно считать сбалансированными только из-за того, что подобный эффект лишь один на колоду?
Да, это крайне опасные карты, которые могут перевернуть игру с ног на голову. Я думаю, что Келесет сбалансирован потому, что если сыграть 2/2 на втором ходу против агрессивной колоды, ты можешь умереть на 6 ходу, не получив никакого преимущества благодаря Келесету.
Будешь ли ты рад, когда Барнс уйдет из стандарта? Ведь его способность нужно всегда держать в уме при тестировании новой карты.
Да, Барнс создает множество рандома в худшем его проявлении. Поэтому мне кажется, что прелесть ротации в том, что карты, от которых вы устали, вроде того же Барнса, со временем исчезнут из стандарта, давая вам возможность экспериментировать с другими классными картами.

 

Многие считают, что Ун'Горо выиграл из-за того, что с его выходом произошла ротация стандарта. Не думали ли сделать ротацию более частой?
Когда происходит ротация стандарта, вы заходите в игру, и те деки, которыми вы играли на протяжении последнего года, оказываются перечеркнуты красными крестами, и вам нужно разбираться с новыми картами и новыми колодами. Многим не очень-то нравится заниматься составлением колод, и они просто хотят играть, поэтому эти люди теряют интерес к игре во время ротации.
Из-за этого мы делаем ротацию во время выпуска крутых сетов, вроде Ун'Горо, в которых выходит куча классных карт вроде Квестов, динозавров и элементалей, чтобы пользователям было не так скучно возиться с составлением колод.
. Макс Маккол однажды сказал, что Драконида Шпиона специально сделали особенно сильным, чтобы дать возможность Драконо-Жрецу раскрыться. Делаете ли вы карты слишком сильными умышленно?
Да, мы должны были усилить Драконида Шпиона , потому что людям нравилось играть драконами, а Драконо-Жрецу не хватало совсем чуть-чуть, чтобы стать сильной колодой. Драконид Шпион был тем, что помогло данной деке стать популярной.
Как вам кажется, не оказалось ли Тотальное Заражение сильнее того, на что вы рассчитывали при его создании?
Карта за 10 маны дает большой спектр возможностей в плане дизайна, и при создании Тотального Заражения мы думали: "Возложение Рук стоит 8 маны и практически не используется, несмотря на то что дает 3 карты и 8 жизней. Что же мы можем придумать для 10 маны?". Конечно, нам нужно было взять в расчет то, что у Друида есть возможность добраться до 10 маны быстрее других классов, поэтому мы решили, что Друиду не помешает возможность набрать карт, чтобы как-то уравновесить весь потраченный мана-разгон.
Мне кажется, что после нерфа Озарения Тотальное Заражение стало куда более сбалансированной картой. До нерфа Заражение было слишком сильным, с учетом того, что люди могли добраться до него на 7-8 ход.

 

Возвращаясь к Огненной Секире, Брайан Киблер как-то сказал, что нефр Секиры был оправдан, но комьюнити приняло его в штыки из-за того, что пояснение в патчноуте было излишне подробным. Не кажется ли тебе, что иногда лучше давать меньше информации насчет того, почему была изменена та или иная карта?
Я хочу, чтобы игроки понимали ход наших мыслей в процессе принятия определенных решений. Большинство игроков могут понять, чего мы хотели добиться и, как мне кажется, это является полезной практикой. Если я смогу объяснить, почему я решил, что определенная карта заслуживает нерфа, обычный пользователь может сказать: "Хорошо, я осознаю причины этого изменения. Возможно, я не согласен с ними, но я рад, что понял, о чем вы думали." В этом моя цель.