Ведущий дизайнер Трэвис МакГири о предстоящих изменениях в HotS

На BlizzCon 2017 было анонсировано много новинок для Heroes of the Storm. В этом интервью ведущий дизайнер Heroes Трэвис МакГири поделился, с чем игроки столкнутся в 2018 году, рассказал об изменениях в фазе лейнинга и об улучшенной системе MMR и прогресса, которая поможет повысить качество игры.

С запуском Heroes of the Storm 2.0. в апреле 2016 года игроки получили кардинально новую систему прогресса игрока, кучи плюшек, которые можно купить для любимых героев, новую карту, героев и новый интерфейс. Сейчас команда разработчиков Heroes вносит в игру тонкие, но очень важные изменения, которые будут представлены в 2018 году.

В добавок к значительным внутриигровым изменениям, снова рассматриваются изменения в MMR, чтобы обеспечить лучшее совпадение игроков по уровню скилла.

Если сравнивать с системой MMR Overwatch, то они очень похожи, но реализация в игре значительно отличается. Система оценивает около 20 различных параметров в ходе игры, чтобы определить ваш скилл. Так, например, может учитываться не только видимый для игроков урон по зданиям, но и такие недоступные для пользователей показатели, как время простоя или время, проведенное в оглушении.

МакГири называет эту систему "машинным обучением", поскольку статистика постоянно обновляется и развивается, чтобы обеспечить правдивый MMR игрока, основываясь на множестве факторов. Опираясь на информацию, в каком регионе вы играете, на каком поля боя, в зависимости от разных патчей, добавления героев и известных игровых стилей, система сможет оценить вашу игру и скорректировать ваш ранг в соответствии с вашим текущим уровнем. Такая продвинутая система уходит гораздо глубже обобщенных цифр, типа количества смертей.

Мы не смотрим на количество смертей, мы смотрим на время респауна по отношению к длительности всего матча. Если вы потратили 5 минут на респаун в 20-тиминутном матче, это не очень хорошо, но если вы тратите на респаун 5 минут в 10-тиминутном матче, это еще хуже, логично?

 

news_5a099fbe98808.jpeg

 

Для каждого героя у нас есть список примерно из 20 показателей, которые должен выдавать игрок с высоким скиллом. На сцене Blizzcon 2017 я приводил Керриган в качестве примера и оказалось, что игра за этого героя не совсем такая, как вы ожидаете. Если играть за нее хорошо, она просто уничтожает других, но разница между скилловой Керриган и средненькой Керриган не в количестве нанесенного урона, убийств и количестве ее собственных смертей. Разница в том, как эффективно вы контролируете толпу противников за Керриган. Все показатели важны, но для системы большее значение будет иметь контроль над противниками, а не нанесенный урон.

 

Если вы продолжительное время играете лучше, чем от вас ожидает программа, вы будете получать больше MMR при победах и терять меньше при проигрыше, поэтому быстрее достигнете именно тот MMR, который соответствует вашему скиллу.

 

 

Новая система должна положительно повлиять на игру, так как значительно уменьшится количество игроков, которые думают, что им подсовывают тиммейтов хуже, чем они. Все будут получать команду по своему уровню, не злоупотребляя при этом системой. 

 

Один из вопросов, мучающих игроков, - можно ли обыграть систему? Единственный способ обыграть систему — прежде всего выиграть матч, чтобы ваш MMR начал повышаться. Потом вам нужно будет продолжать играть, так как система уже определила, что эффективно для вашего героя. Так что, если вы играете и улучшаете показатели, которые нужны для хорошей игры, и выигрываете, я бы сказал, что это система играет с вами, а не вы с ней.

 

В самой игре тоже произойдут изменения. В частности, у башен больше не будет боеприпасов. Сейчас приходиться терпеть выстрелы, пока вы пушите лилию, чтобы после окончания боеприпасов получить тактическое превосходство на карте, но планируется, что в 2018 году они будут стрелять непрерывно.

 

Мы хотим сделать игру на лейне более активной и агрессивной. Мы хотим сделать фазу лейна более эффектной.

news_5a09a29a45f8f.png

Еще одно изменение ждет сферы регенерации. Если сфера регенерации не собрана, после 4 секунд она станет нейтральной и может быть собрана героем-противником. Мак Гири говорит, что изменение башен немного изменит игру на лейне, а вот изменения, касающиеся сфер регенерации, поставит все с ног на голову.

 

Мы хотим придать больший импульс фазе лейнинга, а игроки должны больше хотеть завоевать линию, но, в то же самое время, с некоторыми изменениями, будет немного легче играть в обороне.

 

Квесты героев, в которых задействованы сферы регенерации, можно будет выполнить быстрее, в зависимости от героя и игрока, обеспечивая усиление тем героям, которых игнорировали ранее и давали спокойно собирать сферы, если даже вы в итоге выиграете лейн.

news_5a09a7168cbe7.png

Также в 2018 году можно будет фактически видеть стелс-героев, движущихся по полю боя. Настройки шейдера для стелс-героев позволят видеть их четче при движении на карте.

 

Стелс-герои всегда были довольно большой проблемой, потому что сила и урон этих героев зависели от игрока - то того, способен ли оппонент заметить невидимого героя или нет.

news_5a09a80642e49.jpeg

МакГири отметил, что коррекция шейдера некоторых невидимых героев нужна для того, чтобы был баланс между казуальной и соревновательной игрой, к тому же, решение сделать героев более видимыми позволит им немного баффнуть этих героев в будущем.

Раньше было трудно сделать невидимого героя, например, Зератула, более мощным, потому что его уже трудно заметить и законтрить. Сделав стелс-героев более видимыми, разработчики смогут баффнуть Зератула, Самуро и Валиру, чтобы компенсировать их видимость. Благодаря этим корректировкам игра будет более динамичной, и будет интересно играть не только определенными героями, но и против них.

Как разработчика, МакГири больше всего радуют перемены в системе матчмейкинга, но как игрока — изменения вида камеры в игре. Перемена совсем небольшая — камера отодвинется примерно на 11%, но команда тестирует этот вид уже несколько месяцев и говорит, что разница очень ощутима.

news_5a09a8d2e38e4.jpeg

Разработчики уже не раз показали, что они не боятся менять игру, и не известно, на что они наложат руки в следующий раз и насколько расширят границы и территории Нексуса.

 

Хочется, чтобы игра всегда выглядела свежо.Перемены помогают сделать ее лучше. Мы не боимся убивать "священных коров", но только тогда, когда в этом есть смысл.


Уже с 20 ноября игроки могут испытать новые изменения на PTR.