Интервью с разработчиками Overwatch — Джеффом Капланом и Биллом Варнеком

По-прежнему немало интересной информации появляется об анонсированных на BlizzCon 2017 новинках. В этом интервью гейм-директор Overwatch Джефф Каплан и ведущий специалист по программному обеспечению Билл Варнек рассказали о многострадальном балансе Ангела, новом герое Мойре, лоре игры, PvE контенте и пояснили на каком языке написан Overwatch.

O технической части, благодаря которой работает Overwatch

Интервью начинается с вопроса, не самого интересного для широкой аудитории, но как раз они делают такие разговоры особенными. Джеффа Каплана спросили, на каком языке программирования написана игра, и используют ли они какие-то специальные скрипты, на что последовал довольно забавный ответ:

Билл: Она написана на языке C++. У нас есть внутренний скриптовый язык, он называется “statescript”. Так мы наделили Джеффа властью вытворять всякие безумства в игре…

Джефф: Расставлять аптечки!

Билл: ...возможно, нам не стоило этого делать.

Техническая команда в основном сосредоточена на разработке игры для ПК и консолей с нуля. Забавно то, что они начали разрабатывать Overwatch для консолей еще до фактического заключения договора на это. Как выразился Джефф, они прятали контроллеры и причиндалы от PS4, а когда контракт был заключен, притворялись, что им предстояло ну очень много работы.

Классический Джефф!

news_5a105c940b930.jpg

О балансе Ангела и о том, что делает ее особенной

Самой обсуждаемой темой в последнее время были изменения способностей Ангела. Разработчиков спросили об изменении способности “Воскрешение”, которую даже самые казуальные игроки уже признали главным символом этого героя. Когда Каплана спросили, тяжело ли вносить изменения в уже сложившийся характер персонажа, ему было что ответить:

Работа над Ангелом — это настоящий вызов для нас. Люди эмоционально привязываются к героям Overwatch, чего, собственно, мы и хотели добиться. В основе персонажа Ангела, мы использовали фантазию о том, какой он должна быть — иметь ангельскую мобильность, быть основным лекарем, бросаться к героям, чтобы спасти их, и “Воскрешение” было ее определяющей способностью. Проблема в том, что игроки перестали лечить своих тиммейтов в определенных ситуациях, и это стало входить в норму. В определенные моменты Ангела просто выключалась, думая, что она делает правильно, потому что сможет воскресить вас и четверых ваших приятелей. Но не для всех это нормально.

Раз столько сложностей, почему бы просто не убрать способность воскрешения вообще? Ответ прост — это слишком экстремальная мера, и разработчики предпочитают пока искать баланс и не прибегать к крайностям. Проблема в том, что фидбек с PTR довольно противоречив: кто-то навсегда отказывается играть этим героем, а кто-то говорит, что ей теперь очень удобно убивать.

В конце концов, Джефф говорит, что у команды разработчиков есть еще 10 вариантов исправлений, если эти не сработают. Они не хотят, чтобы сущность Ангела совсем исчезла, но и не хотят, чтобы “Воскрешение” было ее определяющей способностью. В этом есть смысл, но теперь фраза “Герои не умирают!” теряет свою эффектность.

news_5a105ceca517e.jpg

О Мойре и о создании предысторий для новых персонажей      

В разговоре о новых персонажах, разработчиков спросили об национальностях героев, и насколько они влияют на персонаж. По словам Каплана, все идет рука об руку с командой Overwatch и с тем, какие места они хотят видеть в игре, но эти локации не привязываются к определенному герою изначально.

В случае с Мойрой, команда быстро сократила свой выбор до нескольких мест, но им до смерти хотелось героя из Ирландии. Помимо того, что внешность Мойры подходила под ирландский персонаж, у команды был и другой мотивирующий стимул сделать ее ирландкой.

Есть еще один аспект, которым мы очень гордимся. Blizzard — международная компания. Например, у нас огромный международный центр поддержки в ирландском городе Корк, так что мы подумали, что было бы здорово поблагодарить ребят, которые работают на Blizzard за границей.

Очень любопытно узнать, какие еще страны мы увидим в игре. По словам Каплана, некоторые локации они тизерят намеками в своих в комиксах.

news_5a105dc02bc30.jpg

О PvE контенте, событиях в будущем и лоре

Очень многие хотят видеть в игре PvE контент. К примеру, одиночная мини-кампания или какой-нибудь дополнительный контент по истории Восстания Омников или Мести Крысенштейна, удовлетворили бы желание многих игроков получить побольше PvE.

К сожалению, касаемо этого вопроса, Каплан сказал, что они продолжат добавлять более или менее регулярные события в игру, но постоянного PvE режима, скорее всего, не будет.   

Мы знаем, что люди хотят PvE режим, нас просят сделать наши временные режимы постоянными, но нам кажется, что они не будут достаточно годными для игры. Сделать режим PvE самодостаточным — это как сделать новую игру. Мы продолжим делать такие классные режимы, как Месть Крысенштейна, но Overwatch по своей сути — шутер 6 на 6.

 

На вопрос, увидим ли мы в игре какие-нибудь намеки на будущие события, Джефф ответил коротким, но очень заманчивым ответом:
 

Это потрясающая идея, просто супер.

 

Это все, что Каплан сказал по этому поводу, но звучит довольно многообещающе.

Однако, нужно немало времени, чтобы собрать воедино весь лор, поэтому разработчиков спросили, сколько контента подготовлено заранее. Учитывая количество времени, которое требуется для создания короткометражки, команда знает все на несколько месяцев вперед, однако может быстро подстроиться под реакцию комьюнити.