Интервью с Бренданом Грином: "PUBG еще не готова к киберспорту"

В честь выхода игры из раннего доступа креативный директор и идейный вдохновитель PUBG, Брендан Грин, попал на "H3 Podcast". В течение более чем полутора часов он рассказывал о многих аспектах того, как зарождалась идея игры, как PUBG развивается и что ждет ее в будущем. Мы постарались пересказать все самые интересные моменты данной беседы в небольшом материале.

Расскажи с чего началась твоя работа над battle royale модами?
Началось все в том момент, когда я увидел мод DayZ для ARMA 2. Мне очень понравилась идея игры на выживание. Я нашел себе команду и начал играть. Там я впервые начал погружаться в мир модификаций, ведь DayZ был модом и мне было интересно посмотреть, как он устроен. Естественно, я не был кодером, лишь иногда занимаясь веб-дизайном и, к счастью, код ARMA был во многом схож с тем, к чему я привык, поэтому мне было достаточно просто разобраться. Я брал чужие наработки адаптировал их, спрашивал советы и постепенно нам удалось создать режим, который был полностью завязан на PvP и в нем не осталось ничего от "выживания". После этого мне захотелось создать собственный мод. Я частенько видел нечто похожее на "королевскую битву", но игры в этом режиме были доступны только для стримеров. Мне хотелось поиграть во что-то подобное со своими друзьями, поэтому я создал battle royale на основе DayZ. По большому счету, я модифицировал модификацию.

 

Как ты поддерживал свой мод?
В то время я жил в Бразилии и Ирландии, естественно никаких денег с самого мода я не получал. Я работал фотографом, веб-дизайнером, иногда подрабатывал диджеем и даже какое-то время был безработным, живя на социальные выплаты. Максимум, что я мог себе позволить, это содержать 6 серверов для игры и они заполнялись крайне быстро. Иногда мне приходилось просить донаты для поддержки серверов, но я никогда не пытался собрать с пользователей много денег. Потом я перешел в ARMA 3, и именно там родился тот battle royale, который вы видите в PUBG с красной зоной и синим кругом.
После этого ты начал работать над H1Z1?
Да, разработчикам этой игры нравилась концепция "королевской битвы" и они пригласили меня, чтобы я помог им с разработкой. Они во многом упростили то, над чем я работал раньше, но это была их игра, поэтому я не вмешивался во все это. Я вернулся в ARMA 3, а потом ко мне обратились ребята из Bluehole.

 

Расскажи больше про то, как ты попал в Bluehole.
Они занимались разработкой всевозможных MMO, как и большинство корейских компаний. Мне пришло письмо от них, мы пообщались в скайпе и через неделю я уже летел в Корею. Мне предложили должность креативного директора, которая по большому счету значила то, что мне нужно будет придумывать вещи, которые другие люди будут воплощать в жизнь. Поначалу мне было крайне тяжело приспособится к этому: я привык все делать своими руками. К тому же я ничего не знал о том, как делаются игры. Поэтому у нас частенько возникали разногласия, когда мне говорили, что так игры не делаются. Но команда у нас собралась замечательная, поэтому со временем мы смогли найти общий язык.
Расскажи про команду разработки PUBG.
Когда мы начинали проект, нас было человек 30. Сейчас это число выросло до 130. Надо сказать, что нам очень сложно было находить разработчиков. Многие считают, что с тем количеством денег, которые мы успели выручить, мы могли бы просто бросать деньгами в сервера и игра бы работала как часы. К сожалению, реальный мир так не работает. Мы очень долго подбирали людей на нужные должности, особенно проблемно это было среди корейских разработчиков. Большинство из них нацелены на рынок мобильных игр, потому что именно там можно зарабатывать реальные деньги и среди них было мало тех, кто хотел попробовать себя в чем-то наподобие PUBG.

 

Как ты относишься к раннему доступу?
Я знаю, что есть некие предрассудки насчет того, что многие разработчики стараются собрать как можно больше денег в раннем доступе и сделать ноги, но мне кажется это неправда. Делать игры сложно, особенно если это мультиплеерная игра. Ранний доступ дает возможность тестирования игры огромным количеством пользователей, что является огромным плюсом для студий разработки. Поэтому я считаю, что ранний доступ крайне важен для всех, кто хочет сделать хорошую игру.
Давай поговорим про хакеров. Что ты можешь о них сказать, и как вы боретесь с ними?
Я очень уважаю всех тех, кто занимается хакингом, это крайне талантливые люди и если бы они направили свою энергию в нужное русло, они могли бы многого добиться. Надо сказать, что по нашим данным, родиной примерно 99% всех читов для популярных игр является Китай. Что в принципе неудивительно, учитывая какова популярность компьютерных игр в этой стране. Хакинг - это вообще многомиллионный бизнес и подписка на какой-нибудь хороший чит будет стоит вам до тысячи долларов в месяц.
Мы стараемся по мере сил бороться с нечестными игроками и ловим практически всех, но это занимает большое количество времени. К сожалению, мы пока не смогли создать идеальную систему автоматического обнаружения и наказания читеров, поэтому разбором проблемных ситуаций должны заниматься живые люди. А наша команда пока слишком мала, чтобы справиться с таким огромным количеством игроков.

 

Давай поговорим про модификации, можно ли ждать появления неких модов для PUBG?
Да, я думаю ждать их появления можно. Мы хотели бы, чтобы игроки придумывали новые режимы и новые способы играть в нашу игру. В конце концов большинство популярных игр последних лет родилось из модификаций, к примеру Dota или CS. Мы не будем давать пользователям доступ к исходному коду, потому что это может способствовать появлению новых читов и других проблем. Но в наших планах есть возможность модифицировать PUBG с помощью встроенного редактора. Мы хотим сделать PUBG платформой для игр, и я был бы очень рад, если бы моя игра дала жизнь новому PlayerUnknown'у.
Как насчет подражателей твоей игры?
Это сложный вопрос, в основном потому, что в игровой индустрии нет понятия интеллектуальной собственности. Battle royale не был придуман мной. Из того, что лично я привнес в игру, можно выделить разве что выпрыгивание из самолета на старте, красную зону и синий круг. Но нельзя сказать, что каким-либо образом владею этими элементами.
Мы хотели бы, чтобы в индустрии появились некие правовые основы для владения интеллектуальной собственностью. Сейчас крупная студия может заметить интересную идею у какого-то инди-разработчика, адаптировать ее и выпустить в свет, не платя автору ни копейки. Нам хотелось бы как-то защитить права авторов. Многие говорят, что это ущемляет других разработчиков, но мне кажется это неверно. Наоборот, это должно поспособствовать инновациям, ведь вместо того, чтобы копировать уже существующее, им нужно будет создавать нечто новое и интересное.

 

Какие проблемы есть у PUBG в киберспорте?
Меня всегда привлекала идея соревнования по battle royale: 100 игроков в центре огромной арены, заполненной зрителями. К сожалению, на данный момент говорить обо всем этом рано, игра явно не готова к киберспорту.
Несмотря на то, что выход версии 1.0 станет огромным шагом для нас, в игре остается еще множество проблем, на исправление которых уйдет определенное время. Мы работаем в этом направлении, но проблема с телепортами и регистрацией попаданий, к примеру, появилась при смене версии движка, поэтому если исправить ее вот так сразу, то на ее место придет 100 новых проблем, с которым мы понятия не имеем как бороться. 
В скором времени мы планируем сесть и подробнее обсудить то, как мы будем развивать соревновательную составляющую игры. Первым шагом станет балансирование влияния синего круга. Мы собираемся последовать примеру игр вроде CS:GO: постоянно выпускать апдейты и стараться сделать игру лучше, но это процесс небыстрый. Поэтому, прежде чем назвать игру полноценным кибеспортом, вам придется дождаться первого мейджора по PUBG.

 

В этом году было много скандалов связанных с микротранзакциями, каково твое отношение к ним?
Я не раз заявлял, что в PUBG микротранзакции будут влиять только на внешний вид вашего персонажа. Мне кажется, что платить деньги за преимущество в игре это просто неправильно. Мы собираемся добавить в игру некую камуфляжную одежду, но чтобы она не давала преимущества тем, у кого она есть, мы сделаем так, чтобы ее можно было найти только в игре, а не купить в магазине.
Если же говорить только о косметике, то мне кажется, что микротранзакции это отличный способ поддерживать игру на протяжении длительного времени. После того, как все, кто хотел приобрести вашу игру, сделали это, поток средств постепенно сходит на нет. А пользователям хочется, чтобы в игре постоянно появлялся новый контент и именно здесь на помощь приходят всевозможные скины.
Что по твоему сделало PUBG настолько популярной?
Здесь очень много факторов, но основным я бы назвал то, что она крайне проста для понимания. Даже если вы ничего не знаете об играх, то посмотрев за геймплеем в течение 10 минут, вы сможете без проблем разобраться в том, что здесь происходит. Стоит также поблагодарить стримеров за то влияние, которое они оказали на популярность PUBG.
Перед выходом игры в Steam мы раздали ключи нескольким известным стримерам, которым нравились всевозможные игры на выживание. Эффект превзошел все наши ожидания. Свою роль сыграла и динамика игры: во время ожесточенных перестрелок зрителям было интересно наблюдать за тем, что происходит на экране, а во время затишья у стримера была возможность общаться с чатом.

 

Что ты можешь сказать про стрим-снайпинг и всех тех, кто катается вокруг стримеров и гудит в гудок?
Давайте начнем с гудков. Нас очень долго просили добавить в игру гудки и мы это сделали. Ну а то, что некоторые используют их, чтобы бесить стримеров это здорово, как мне кажется. В конце концов, это еще один элемент веселья в PUBG. Многие говорили, что мы баним людей за это, но это неправда. Если же вы стример и вас это дико раздражает, то я могу сказать вам только: "успокойтесь нахрен", вы же не корову проигрываете.
Насчет стрим-снайпинга вопрос несколько сложнее, ведь подобные действия идут в разрез с правилами игры. Мы стараемся следить за подобным поведением и у нас инструменты, чтобы наказывать особенно злостных нарушителей. Мы не баним игроков из-за того, что на них пожаловался стример. У нас есть специальные люди, которые отслеживают все эти моменты, но зачастую это занимает какое-то время.
Можно сказать, что ты стал богат и знаменит за один день, как изменилась твоя жизнь и что ты приобрел для себя в первую очередь?
Я не сказал бы, что я стал богат. Из всех тех миллионов проданных копий я получаю лишь маленький процент. Да и по жизни я не слишком-то прихотлив, если мне комфортно жить и если у меня есть еда, то я счастлив. Я приобрел несколько вещей для своей семьи, но для себя лично практически ничего. Разве что бутылку дорого красного вина.
С популярностью немного сложнее. Так уж получилось, что вместе с моим именем в названии игры пришли и толпы людей, которые ежедневно пишут мне, стараясь высказать свое мнение о PUBG. Если эти сообщения несут некую смысловую нагрузку, то я стараюсь передать их команде разработчиков. Но есть люди, которые пишут мне просто: "чувак, пофикси свою игру", и вот это меня немного раздражает. Так что со временем я научился просто игнорировать такие комментарии.

 

Какая твоя любимая игра всех времен?
Я бы сказал, что это Black Hawk Down. Это милитари-шутер, в котором впервые появилась нормальная баллистика. Я вообще поклонник игр этого жанра, так как вырос на военной базе в Ирландии. В детстве я частенько играл в войнушку и постоянно находился в близости от оружия. Из последних игр могу выделить Battlefield 1, в котором провел достаточно много часов.
Расскажи немного о релизе и планах на будущее.
Релиз стал лишь очередной ступенькой в развитии игры, и она еще далека от совершенства. К моменту выхода из раннего доступа мы добавили в PUBG все, что обещали, но останавливаться на этом не собираемся. Мы хотим продолжать и добавлять новый контент, развивая игру на протяжении следующих 5-10 лет.

Запись подкаста: