Интервью c Тедом Парком, дизайнером персонажей HotS

Heroes of the Storm кажется игрой, при работе над которой разработчики из Blizzard могут немного расслабиться и повеселится. Вдохновленные тематикой аниме шикарные новые Меха-скины или "Смертокрыл D.Va" показывают, что Blizzard готовы экспериментировать с внешностью персонажей. Журналисты портала Iris пообщались с Тедом Парком, главным дизайнером персонажей HotS, о том, как появились на свет наиболее популярные скины в игре, а мы подготовили для вас перевод данного интервью.

 

Можешь рассказать о том, как происходит процесс разработки внешнего вида новых персонажей, вроде Блейза? Есть ли какой-то набор принципов, которым вы стараетесь следовать?
Мы давно хотели поработать над Блейзом! Как случается со многими нашими героями, нам хотелось воссоздать внешний вид известный фанатам по оригинальному материалу (в данном случае это огнеметчики из Starcraft 2), но в то же время мы хотели немного улучшить его модельку для Heroes of the Storm. Если вспомнить других бронированных Терранов в игре (Рейнора, Тайкуса и Моралеса), то было крайне важно, чтобы вид Блейза не только отличал его от других терранов, но и указывал на его роль как танка. В конечном счете, нашей основной задачей является сделать так, чтобы модель нового персонажа выделяла его во время геймплея, и лишь после того, как данная цель достигнута, мы начинаем работать над "красивостью" героя.

 

Как проходит процесс разработки альтернативных скинов в вашей команде? Как вы решаете, какие идеи для скинов заслуживают внимания, и как сильно они могут менять внешний вид персонажа?
Обычно наш арт-директор предлагает идею на рассмотрение, а потом ребята, занимающиеся концепт-артом, воплощают эту идею в жизнь. Иногда у нас получается создать нечто клевое с первого раза, а иногда мы нам приходится сделать пару концептов прежде, чем решить, над какой версией мы будем работать. Со скином для Блейза все вышло достаточно быстро, один из первых набросков соединял черты огнеметчика и сквернобота из WoW. Эта идея показалась нам достаточно интересной, поэтому мы решили разрабатывать ее дальше.
Насчет того насколько мы можем менять внешний вид героев, вопрос несколько сложнее. Для нас крайне важным является тот факт, что любой новый скин должен сохранять наиболее узнаваемые черты персонажа. Внешний вид и цвет являются достаточно важными факторами при общей оценке нового облика, но не стоит забывать и про анимацию, эффекты, дизайн заклинания и прочие мелочи.

 

Новые меха скины, в особенности Меха-Тираель, крайне похожи на одно аниме про огромных роботов в космосе. Чьей фантазией было воплотить данные облики в игре и насколько сильно им пришлось уговаривать команду сделать это?
Я могу подтвердить, что среди наших дизайнеров гигантские роботы крайне популярны. Над паком меха-скинов работали очень увлеченные люди и идеи для форм и цветов в этих скинах являются данью уважения всем тем аниме, которые мы любили как в детстве, так и во взрослой жизни(хотя некоторые могут сказать, что мы еще не добрались до второго пункта). Так что уговаривать никого особо не пришлось.

 

Есть ли какой-то набор правил, который определяет кому из персонажей достанется следующий скин?
Четких правил нет. Мы принимаем во внимание кое-какие общие данные и наши собственные представления о том, какие скины и темы для них помогут сделать игровой процесс интереснее для пользователей. Хотя иногда происходит так, что нам в голову просто приходит какая-то идея, которая сразу же кажется нам гениальной и мы просто начинаем работать над ней (так появилась Смертокрыл D.Va).

 

Вы уже успели создать множество различных скинов, у команды есть любимчики среди персонажей? Есть ли какие-то дизайны или облики, созданием которых вы особенно гордитесь?
В целом, мы очень довольны подавляющим большинством того контента, который мы выпускаем. В основном потому, что разработка даже одного скина требует взаимодействия нескольких отделов компании и определенных усилий, чтобы довести ее до конца. На протяжении прошлого года мы с огромным удовольствием работали над персонажами с богатейшим лором(Кел'Тузад), интересными умениями и способностями(Стуков) и всенародными любимчиками(Гедзи). Над одиночными идеями для скинов вроде Смертокрыл D.Va, или Несмертный Гаррош тоже было крайне интересно работать. Ну и не стоит забывать про крутые наборы, которые помогли нам объединять контент(вроде Дредлорда Джайны с друзьями, или Меха-комплекта).

 

У Heroes of the Storm есть четкое расписание выхода нового контента, а это значит что вам нужно регулярно придумывать новые облики для героев. Появляется ли у команды творческая усталость и как вы с ней боретесь?
Конечно же появляется и иногда я сам удивляюсь, как нам удается справляться с таким графиком, однако команда продолжает меня удивлять и радовать своей креативностью. На самом деле, мне кажется основная причина в том, что команда разработчиков Heroes состоит из фанатов не только вселенной Blizzard, но и гик-культуры в целом. Это дает нам бесконечное число новых идей и снабжает вдохновением. Мы очень рады, что у нас есть возможность рассматривать любые идеи, которые покажутся нам стоящими и мы постараемся и дальше радовать фанатов новым контентом и делать игру еще интереснее для пользователей.