Дин Аяла: "Когда рандом доходит до того, что вы чувствуете, что ни одно из принятых вами решений ни на что не повлияло, то это становится проблемой"

Дин "Iksar" Аяла является членом команды "финального дизайна", а это значит, что он всегда находится на передовой, занимаясь стресс-тестами карт и стараясь предсказать будущую мету. Журналисты PC Gamer решили пообщаться с Дином относительно силы Корридорного Ужаса, грядущего дополнения Ведьмин Лес, стоимости паков, системы перепродажи карт из Artifact и о лучшем игроке ладдера - Dengxu. А мы подготовили для вас перевод этого интервью.

Я бы сказал, что основной геймплейной особенностью Кобольдов и Катакомб было выбрасывание существ на стол с помощью карт вроде Приизыва к оружию, Одержимого Лакея и Драконозаводчика. Есть какая-то равнозначная механика в Ведьмином Лесу?
Пока мы показали вам лишь малую часть карт сета. Из тех, что уже были показаны стоит выделить четные и нечетные манастоимости, потому что они будут достаточно важны для сета. При создании этих карт мы вдохновлялись Рено Джексоном и Казакусом, которые заставляли игроков строить деку определенным образом, чтобы она соответствовала некому безумному ограничению. В качестве награды за это вы получали нечто по-настоящему крутое. Единственной проблемой Рено было то, что игроку приходилось строить всю деку вокруг одной карты, и иногда вы вытягивали ее из колоды в нужное время, а иногда нет.
В Hearthstone, как и во многих других играх, достаточно много рандома и зачастую это нормально, но когда рандом доходит до того, что вы чувствуете, что ни одно из принятых вами решений ни на что не повлияло, то это становится проблемой. Когда вы составляете свою колоду из карт с только четной или только нечетной манастоимостью, награда должна быть очень мощной и постоянной. Так что основным отличием новой механики от Рено и Казакуса станет триггер в начале игры, который позволил нам балансировать карты, понимая, что у игрока всегда будет бонус.
Есть ли еще какие-то эффекты, срабатывающие в начале игры кроме четных и нечетных?
Нет. Мы не собираемся создавать слишком много карт с такой механикой ни в следующем сете, ни в будущем. Одной из опасностей таких механик, которые мы уже делали с Принцом Малчезаром и К'Туном, является то, что они хороши как единичный случай. Но если в каждой игре в ранкеде в начале игры будут появляться различные эффекты, то игра в ранкеде превратится в Потасовку.

 

Будут ли еще карты, которым будет важно наличие четных или нечетных карт у вас в колоде?
Только те четыре, что мы показали в недавнем видеоанонсе, плюс две легендарки. Это все. Мы собираемся сделать больше карт с Эхо и Натиском, которые, как по мне, тоже являются достаточно интересными механиками.
Как мы знаем Рывок было одной из тех механик, которые вам было очень сложно сбалансировать...
(Смеется) Это точно.
Так выйдет ли еще когда-нибудь карта с рывком?
Эм... Если нужно четкий ответ то да, конечно же, если мы придумаем интересный дизайн для карты с Рывком. Но у этих есть множество проблем и основная из них заключается в том, что они позволяют наносить огромное количество урона из руки, что ведет к матчам со слабым взаимодействием игроков. Сила всех карт с Рывком должна быть сбалансирована с учетом вопроса: "А что если все они будут бить в лицо?", - что делает их использование неинтересным во всех остальных случаях. Карты вроде Лироя все еще достаточно интересны. Его суть в том, что это нейтральный миньон, который добавляет любой колоде возможности прикончить оппонента. И хорошо, что такая карта существует, однако если их станет слишком много, то это превратится в проблему. Возможно мы сделаем еще одну такую карту, но Рывок должен вписываться в историю персонажа. 
Есть ли в новом сете хоть одно существо с Рывком?
(Глубокий вдох) Нееет. Нет.
Одной из карт, которую можно было заметить в самом конце видео с анонсом была Хагата, новая карта героя. Можешь ли подтвердить, что она станет доступна для добавления в коллекцию, потому что многие люди предполагают, что она может появится лишь в новом режиме "Охота на монстров"?
Да. В этом сете мы сделали новую карту героя. Это Хагата и она предназначена для Шамана.

 

Будут ли такие же одиночные карты героев для других классов в последующих дополнениях?
Я думаю, да. Когда у вас есть команда изначального дизайна, и они все говорят "эй, мы собираемся сделать все эти клевые штуки в новом сете", мы стараемся накладывать на них как можно меньше ограничений. Но карты героев — это очень классно. Они отлично себя показали в Рыцарях Ледяного Трона. У них достаточно интересная механика, и мы хотели бы сохранить ее в будущем, но мы не будем добавлять по 9 таких карт в каждое дополнение.
Когда-нибудь в будущем, когда в каждом классе будет по две или три карты героя, будет достаточно интересно посмотреть как игроки будут решать, какую же из них стоит применять. Тогда как сейчас все Друиды хотят, чтобы в их колоде был Малфурион Пагубный.
Да, но на самом деле это достаточно сложный вопрос, потому что в будущем игроки смогут добавлять по несколько карт героя в свою колоду. А так как сила героя будет постоянно меняться, нам, с точки зрения дизайна, нужно будет создавать их так, чтобы вам не хотелось добавить несколько карт героя в одну колоду. Что достаточно сложно сделать.
Уже сейчас каждый Жрец стабильно ворует у меня Кровопийцу Гул'Дана.
Я и сам в последнее время так делаю.
В режиме Охоты на Монстров игрокам будет доступно лишь четыре героя. В Походах в подземелье нам были доступны все девять классов. Значит ли это, что новый режим будет меньше?
Не то чтобы он был меньше, он просто другой. В Кобольдах и Катакомбах вам было доступно больше героев, но их способности были вам привычны. В этот раз режим будет более "насыщенным", поэтому мы выбрали четырех персонажей, которые лучше всего подходили для него.

 

Все эти новые герои основаны на существующих классах, так ведь?
Конечно. Мне кажется, что один из них использует ловушки Охотника, но у него есть и куча карт из другого класса. У них абсолютно разные силы героев, так что при игре они будут восприниматься по-разному. Новые классы получились достаточно интересными и они заставляют совсем по-другому взглянуть на составление колоды. Совсем по-другому.
Я слышал, что Frodan на Omnistone говорил, что ходят слухи, что Походы в Подземелье были настолько популярны, что люди стали тратить меньше денег на паки во время Кобольдов и Катакомб, и это заставило разработчиков Blizzard задуматься. Были ли у вас некие опасения относительно того, что новый режим будет "слишком" хорош?
Если честно, то в Blizzard наверное есть люди, которые очень много размышляют над всеми этими бизнес вопросами. Но лично я был дизайнером игры на протяжении четырех лет и мне всегда говорили лишь о том, чтобы я сделал игру как можно веселее. Так что я занимался только этим и не переживал обо всем остальном. Если люди играют в игру и им это нравится, то все остальное приложится само.
Я знаю, что тебе далеко не безразлична игра на высоких рангах Легенды, и я видел, что ты обсуждал то, что произошло в начале марта, когда ладдер был отключен. Недавно была анонсирована киберспортивная составляющая, которая предполагает минимум 30 игр для получения очков HCT. Это произошло из-за того, что некоторые игроки выступали лучше не играя? Ходили слухи о том, что некоторым людям удавалось терять ранги даже при 80% побед.
Переход на новую ранговую систему сопровождался огромным количеством багов. Некоторым людям нужно было сыграть только одну игру, чтобы попасть в легенду, что привело к странным проблемам с матчмейкингом из-за того, что MMR игроков забаговал при переходе на новую систему.
Это все было в качестве общей информации, но мы проводим калькуляции MMR опираясь на звезды, которые были не в лучшем состоянии из-за введения огромного количества дополнительных звезд, которые вмешались в расчеты. Но коснулось это только матчмейкинга на границе Легенды. В общем, было множество багов и других непредвиденных ситуаций, которые нам пришлось исправлять. Насколько я знаю, наш киберспортивный отдел и бизнес команда работали вместе, чтобы найти лучшее решения для всех тех, кого это коснулось.
Ты уверен, что все проблемы уже решены?
Да. Это видеоигра в онлайне, так что всегда может случится нечто неожиданное, но, по большей части, сейчас уже все нормально.
Вместе с предзаказом Ведьминого Леса игроки получат на 20 паков больше, чем было раньше. К тому же Blizzard стали раздавать больше паков на всевозможных ивентах, вроде потасовок. Все это сделано для того, чтобы успокоить тех, кто критикует Hearthstone за стоимость игры?
Конечно. Мы стараемся дать игрокам как можно больше. За выполнение многих квестов теперь дают 50 золота вместо 40, да и выполнять их легче. Мы сделали так, чтобы игроки не могли получать дупликаты легендарных карт. При первом заходе в игру после выхода Ведьминого Леса вы получите бесплатную классовую легендарку и 20 паков в придачу. Мы продолжим делать кучу разных вещей вроде этого. Во времена Пробуждения Старых Богов мы выдавали всем бесплатного К'Туна, потому что это казалось нам достаточно логичным решением, так что в будущем вы можете ожидать чего-то такого.

 

Я играю с ферваля 2014 года, как ты думаешь, сколько денег на игру потратил я?
Не знаю. Играешь ты достаточно неплохо. Ты free-to-play игрок?
Нет.
Хм. Нет, не могу угадать.
Удивит ли тебя, если я скажу, что потратил 965 фунтов? Я не то чтобы имею что-то против, но это кажется достаточно серьезной суммой.
Мне кажется достаточно важно, чтобы в игре была возможность не тратить деньги и все еще получать от Hearthstone удовольствие, и в игре существуют достаточно интересные способы развития своей коллекции без вложения денег. Но если ты хочешь иметь кучу золотых карт, то это хорошо. Главное, чтобы игрок чувствовал, что он получил от игры достаточно контента за потраченные деньги, и тогда все будут счастливы.
Недавно я создал золотого Кровопийцу Гул'Дана, так что я сам кузнец своего несчастья. Пару дней назад я отправился посмотреть на новую карточную игру от Valve под названием Artifact. В ней игроки могут продавать, покупать и меняться картами на Steam Market. Так что я смогу продать все мои карты и завещать их своему коллеге, если он подстроит мою смерть...
Мне кажется тебе не стоит включать его в завещании, если существует возможность, что он может как-то поспособствовать твоей смерти. Это было бы для него дополнительным аргументом в пользу твоего убийства.
Что правда то правда. Ведутся ли командой разработки разговоры о включении в Hearthstone возможности обмена картами?
На самом деле нет. Мы конечно обсуждаем кучу разных вещей каждый день. Вроде: "эй, нужно ли нам добавить в игру 10 героя?". И ответ на этот вопрос в том, что у нас есть еще куда развивать 9 существующих героев. Должны ли мы добавить в игру чат...
Чат добавлять не надо.
(смеется) Смысл в том, что мы частенько возвращаемся к эти вопросам, но большую часть таких предложений всерьез мы пока не рассматриваем.
Ты являешься часть команды финального дизайна, поэтому на твоих плечах лежат самые сложные этапа тестированяи перед релизом. Что ты сделал со времен Кобольдов и Катакомб, чтобы убедиться, что в игре не появится второй Коридорный Ужас? Бен Броуд как-то говорил, что вы стараетесь сделать карты либо на 10 процентов сильнее или слабее стандарта, но судя по тому, насколько сильно был занерфлен Коридорный Ужас, он был процентов на 60 сильнее чем необходимо.
(Смеется) Странно измерять все это числах, но почему бы и нет. Конечно же Ужас был слишком силен, раз уж мы решили его ослабить. Если говорить конкретно об этой карте, то всегда опасно создавать настолько крутые нейтральные карты. Команда финального дизайна на самом деле была не слишком-то удивлена тому, насколько сильно Коридорный Ужас заиграл в колодах вроде Паладина на токенах. Круто, когда есть такие сильные карты, которые могут стать частью каких-то редких и интерес колод, в которых умирает много существ. Но нас удивило то, что Крипера можно было положить и в...

 

Контроль-Мага?
(смеется) Ага. Даже колоды вроде темпо-Разбойника играли с этой картой, несмотря на то, что в самой колоде было не так уж много существ. Но тем не менее Крипер был очень силен в этой деке.
Так значит дело было не в том, что вы не понимали насколько это сильная карта, а в том, что вы не попробовали использовать ее в менее очевидных колодах?
Мне кажется нашей ошибкой было то, что мы не попробовали эту карту вместе с многими не токенными картами. В дополнении 135 карт и у нас достаточно много времени на тестирование, но не настолько много, чтобы проверить каждую карту в каждой колоде. Поэтому мы доверяемся нашему чутью, и в случае с Коридорным Ужасом мы были не правы. Мы все еще хотим создавать крутые и сильные карты, потому что в попытках быть слишком осторожными тоже кроются опасности: все карты будут слабыми и ничего не будет меняться.
Мне кажется, Джейсон Чайес когда-то сказал, что команде разработчиков нужно сохранять в себе чувство страха.
Да. Нужно попробовать разные подходы. Нужно учиться на своих ошибках. И если мы где-то напортачим — нерфить карты.
Недавно была новость относительного официального китайского дектрекера, созданного NetEase при поддержке Blizzard. Есть ли у вас планы на введение чего-то подобно на западных серверах Hearthstone?
В игре сейчас есть минимальный набор статистики. У нас есть уровень игрока, его лучший ключ на арене, общее число побед... и причина того, что это все что есть в том, что мы считаем, что этого вполне достаточно. В игре есть только общая информация а не миллионы менюшек, которые отслеживают сколько урона ты смог нанести во вторник. Многие игроки хотят, чтобы в игре появилась более детальная статистика, но мне кажется, что их не так уж и много. Мы очень серьезно относимся ко всему что связано с интерфейсом Hearthstone и если мы можем не добавлять какую-то панель, то мы ее не добавим. Один из наших дизайнеров интерфейса любит использовать фразу"«смерть от тысячи порезов", когда ты постоянно добавляешь по чуть-чуть...
Осторожнее, мы приближаемся к теме множества слотов для колод. Мы уже смирились с этим.
(Смеется) Да, да, да.
Есть ли планы на создание турнирной системы для Арены, вроде той, что в скором времени появится для констрактеда? Вроде того, что вы с друзьями собираетесь и каждый из вас собирает колоду на арену, а потом вы соревнуетесь друг с другом?
Мы обсуждали это. Мне кажется, это будет очень круто. Это достаточно странное утверждение, но турнирный модуль действительно будет в стадии бета-тестирования. Мы начнем с минимального набора функций. Причина в том, что даже когда мы спрашиваем друг друга о том, как должны выглядеть внутриигровые турниры, каждый отвечает по-разному. Чтобы включить все те идеи, которые мы обговариваем потребуется несколько лет разработки. Поэтому мы хотим выпустить этот режим как можно быстрее, чтобы собрать как можно больше фидбека. Мне кажется, что идея турниров на Арене звучит очень клево, но начинать мы будем не с нее.
Будет ли в режим турниров включена возможность банов?
Да, конечно. Мы обсуждали возможность добавления банов в ладдер — не слишком серьезно — но этим тоже было бы интересно заняться.

 

Тебе не кажется, что люди могут устать от Повелителя Бездны за ближайшие два года?
Кажется, кажется. Чернокнижник получил очень много хороших карт в Кобольдах и во время ротации практически ничего не потеряет. Нам нужно будет куда серьезнее взглянуть на все это. Но с выходом Ведьминого Леса все классы получат кучу новых карт, а там посмотрим во что превратится мета.
В своей работе ты во многом опираешься на статистические данные. Можешь сказать, кто является лучшим игроком на ладдере?
Был один игрок, который считался легендой Hearthstone. Ни кто не знал кто он такой, а потом просто бросил играть. Его звали Dengxu. Он играл на североамериканском сервере и был лучшим ладдерным игроком. Он был просто невероятно хорош, всегда возглавляя все наши метрики. Он играл всеми классами и как-то выиграл 26 игр подряд, пройдя от первого ранга до топ-1 Легенды, играя за Шамана. Все это происходило еще во времена Наксрамаса. То, что ему удавалось в течении многих месяцев оказываться лучшим по всем показателям, поражало нас. Но потом он перестал играть, и я никогда больше о нем не слышал.
Значит ты общался с ним?
Он был в моем списке друзей и мы иногда общались. Многие из старых игроков, если спросить о том, кто такой Dengxu ответят: "Вааау, Denxgu — Бог Hearthstone". Он просто прекратил играть. Он играл в бете, ваниле и Наксрамасе. Если найдете его, то передайте привет от меня.