Одно из последних интервью Бена Броуда на посту главы разработки Hearthstone

Не так давно Бен Броуд покинул Blizzard. Незадолго до этого ребята из Ars Technica выложили видео, которое стало одним из последних интервью Бена в качестве главы разработки Hearthstone. В нем говорится о самых странных картах, которые задумывали разработчики, о том, как Blizzard относятся к переносу карт в "Зал Славы", как проходит процесс создания карт, а также о том, какую роль сыграл Джеф Каплан в появлении механики "истощение". В этом материале мы постарались перевести самые интересные моменты видео-интервью.

 

Какова была самая странная идея для карты, которая так и не попала в игру?
У нас было очень много странных идей для карт, которые не попали в игру. Одной из них была карта под названием "World Flipper", которая переворачивала экран на 180 градусов. Если вы хотели продолжать играть "нормально" то вам пришлось бы играть головой вниз. Еще одной картой была "Auto Pecker", механическая курица, которая наносила урон вашему герою при наведении на нее курсора мыши. При этом если ваш противник наводил на нее курсор, она наносила урон и ему. Но мы решили отказаться от этой идеи, потому что переживали, что какой-нибудь предприимчивый хакер может послать на серверу кучу пакетов с многократным наведением курсора мыши на курицу.
Была еще одна карта, которую мы тестировали, но она оказалась ужасной. Это была слизь за три маны и статами 1/1. Слабенькая карта, но она получала +1/+1 за каждую игру, которую вы проиграли подряд. Нам показалось, что это было достаточно забавно, ты мог сдаться в куче игр, порадовать своих оппонентов, а потом вынести следующего противника с помощью 600/600 за 3 маны.
Над сколькими сетами вы работаете в каждый момент времени и на какой стадии они находятся?
Мы только что выпустили Ведьмин Лес. Наше следующее дополнение сейчас находится на стадии финального тестирования, в котором мы в основном фокусируемся на балансе карт. Следующий за ним сет также находится на этапах поздней разработки. Ну и наконец дополнение, которое начнет следующих год в Heartstone сейчас находится в зачаточном состоянии и мы только начали разрабатывать идеи для карт и механик, а также общую тему дополнения.
Зачастую есть три дополнения, как минимум, о которых знаем мы, но не знают игроки.

 

Что разрабатывается в первую очередь: текст карты или общая идея карты?
У нас есть множество карт, которые создаются с помощью нисходящего проектирования и куча карт создающихся с помощью восходящего проектирования. Нисходящее подразумевает какую-то общую идею, которую мы потом развиваем в карту. Вроде: "Нам нужно добавить в игру Джараксуса, как нам это сделать?". А восходящее работает примерно так: "было бы круто, если бы мы заставили игроков создавать колоду, в которой будет только по одной копии каждой карты." Тоже самое работает и для механик: "у нас есть "Эхо", давайте придумаем карты, которые будут работать с этой механикой."
Очень важно, чтобы присутствовали и те, и другие карты, потому что каждый сет должен ощущаться как единое целое с точки зрения общей темы. Правда иногда нам приходится навязывать определенный дизайн картам, и это постоянно вызывает определенные сложности при разработке.
Были ли какие-то крутые комбо, найденные игроками, которые вы пропустили при тестировании игры?
Да, такое случается постоянно. В команде разработчиков достаточно много народа, но игроков намного больше! Freeze Mage и Miracle Rogue, эти классические колоды это полностью заслуга игроков. Во время тестирования мы даже близко не подобрались к их созданию. А потом игра стала доступна широкой публике и наши пользователи начали уничтожать нас с помощью карт, которые мы даже не считали хорошими.
Что-то подобное случалось и совсем недавно. Если сыграть "Исследование Ун'Горо", которое заменяет вашу колоду картами за 1 ману, потом сыграть "Короля Выхлепыха" и поменяться колодами с оппонентом, а потом сыграть "Крадущегося упыря" и уничтожить все карты за 1 ману, то можно оставить врага без колоды.

 

Как вы придумываете имена для существ в Hearthstone?
Некоторые из них приходят к нам из World of Warcraft, но множество существ являются просто обычными обитателями этого мира. Поэтому большую часть времени мы стараемся придумать имя, которое бы объединило механику карты, то что эта карта делает, с общей тематикой карты, которую мы стараемся передать в этом дополнении, мире игры или классе, который ее использует. Мы хотим создавать карты, которые будут четко показывать три момента: вот что механически делает эта карта, вот что пытается показать картинка карты, и вот почему эта карта должна быть у Жреца, Паладина или любого другого класса.
При этом мы стараемся разнообразить названия карт. Мы не хотим, чтобы каждое существо было "каким-то чем-то", прилагательным + существительным. Поэтому стараемся иногда создавать карты с одним словом в качестве названия, или давать существам клички. В общем мы стараемся креативить по-максимуму, чтобы все карты не звучали одинаково.
Оптимальное состояние игры подразумевает наличие топовых колод у каждого из 9 классов?
Конечно же, это было бы оптимальное состоянии игры, но в то же время такого состояния очень трудно, а порой и невозможно, достичь. Игроки сами решают какими классами и колодами они хотят играть. А потом, в зависимости от того, какие классы и колоды оказываются лучше, игрок может изменить свою деку, чтобы подстроиться под оппонентов. Это, в свою очередь, меняет мету: ведь если игроки начинают подстраиваться под топовые колоды, то они становятся уже менее топовыми. И так происходит постепенное изменение меты.
К тому же иногда игроки находят интересные деки достаточно поздно. Мы не раз видели, как после нескольких месяцев игры кто-то находит какую-то интересную комбинацию, или слабость в мете и создают абсолютно новую топовую деку. Поэтому мы всегда стараемся оставить игрокам возможность найти какие-то новые интересные моменты в игре и почувствовать свою крутость.

 

Как команда разработки относится к перемещению карт в "Зал Славы"?
Это достаточно важный момент для нас. Раз в год нам предоставляется возможность обновить стандартный режим и сделать так, чтобы в новом году вы увидели нечто новое и интересное, а также изменить текущую мету. Конечно же вечные сеты дают нам некую основу того, какими должны быть карты. К тому же благодаря классическому набору у каждого игрока есть возможность вернуться в игру зная, что у него есть хоть какие-то карты, которыми можно играть.
Но иногда при создании нового дополнения мы сталкиваемся с проблемой того, что наша новая и интересная карта при взаимодействии с некоторыми картами из классического набора становится уж слишком сильной для стандарта. Поэтому иногда мы решаем перенести одну из карт классического набора в вольный режим. 
Какие карты удивили вас тем, что не набрали достаточно популярности?
У нас было множество карт, предполагаемая сила которых была чуть выше или ниже того, что получилось на деле. Отличным примером является "Валира Иссохшая" из Рыцарей Ледяного Трона. У нее отличная защитная способность, которая дает ей фактический иммунитет на 1 ход, и она способна создавать огромное преимущество в длительной игре. Но в мете было куда больше агрессивных и темпо колод Разбойника. Эта карта крайне сильна и вполне может вернуться в топовые колоды, но нам изначально казалось, что она будет куда популярнее.

 

Как вы решаете каких персонажей из World of Warcraft стоит перенести в игру, а каких стоит создать самостоятельно?
Мы обожаем World of Warcraft, мы все играем в него. Лично я выступал главой гильдии и водил рейды на героическом уровне сложности. Так что мы очень любим WoW и постоянно стараемся найти способы перенести персонажей из мира игры в Hearthstone. Но иногда нам приходится самостоятельно создавать персонажей. В основном потому, что мы ищем неких особенных представителей класса. К примеру мы хотим создать легендарного миньона для Разбойника с конкретным эффектом, но в WoW нет четкого примера персонажа, который делает то, что нам нужно. В этом случае мы стараемся копнуть поглубже и использовать какие-то элементы мира WoW, которые похожи на то, что мы хотели бы добавить.
К примеру, в Hearthstone мы нарисовали Рексара с луком и стрелами, чтобы он был больше похож на классического фентезийного охотника, хотя в WoW он ни разу не появлялся с луком в руках.
Что случится с классическим сетом, если он постоянно будет терять карты, которые отправятся в "Зал Славы"?
Перенос в "Зал Славы" производится с четкой целью — сделать так, чтобы стандартный режим в каждом году казался обновленным. Поэтому если какие-то карты из классического или базового набора создадут ситуацию, в которой год за годом в стандарте будут играть одни и те же деки, это сделает стандарт не таким интересным. Поэтому мы решили переносить такие карты в вольный формат.
Мы хотим соблюдать общее ощущение от игры каждым конкретным классом и стараться придерживаться баланса между количеством карт каждого класса, которые используются в стандарте. Возможно в будущем мы также решим перенести некоторые карты в классические наборы, если конечно они будут достаточно сбалансированы и будут подходить классу. К примеру "Раскол", который уничтожает замороженного миньона — это достаточно слабая карта, но она очень хорошо подходит Магу, потому что одной из основ класса является заморозка врагов. Поэтому вполне возможно, что когда-нибудь Раскол станет частью классического набора.
Я не думаю, что мы когда-нибудь дойдем до момента, когда весь классический набор перейдет в Зал Славы. В этом году мы перенесли куда меньше карт чем в прошлом. В будущем мы можем перенести еще меньше. А когда-нибудь может наступить момент, когда мы добьемся идеального состояния классических сетов: они будут достаточно сильными, но не будут мешать ротации стандарта, и тогда мы просто прекратим переносить карты в Вольный режим.

 

Как вы создали механику истощения?
Это отличная история, которая свелась к одному единственному моменту. Мы проводили плейтест и попросили Джеффа Каплана, главу разработки Overwatch, прийти и попробовать нашу игру. Он моментально погрузился в геймплей и стал играть миньонов и атаковать. Он получал огромное удовольствие от определение того, какую карту стоит сыграть в каждый момент. Раньше он не играл в Hearthstone и был очень рад наконец-то попробовать нашу игру.
В итоге он оказался в шаге от победы, компьютер, против которого он играл, передал ход и Джеф увидел надпись "вы проиграли", у него просто закончились карты в колоде. Традиционно в карточных играх, если у вас заканчиваются карты — вы проиграли, потому что вы просто не можете ничего сделать. И это был момент полнейшего разочарования, из-за которого вся предыдущая игра стала казаться абсолютно бессмысленной. И после того, как мы увидели насколько расстроился Каплан после поражения, мы решили, что нам нужно другое решение проблемы с отсутствием карт в колоде. Поэтому мы создали механику истощения, которая наносит вам все больше урона при попытке взять карты из пустой колоды.
Это позволило нам объединить ситуацию "фатига" с всей остальной игрой. Если вам не хватило 1 урона, чтобы убить оппонента, то истощение сделает это за вас. Так что вся игра, которую вы играли до этого будет значит очень многое. Если вы смогли собрать полный стол миньонов, то у вас будет время, чтобы добить врага. Поэтому ситуация с отсутствием карт в колоде превратилась из сюрприза в виде "ой, игра закончилась", в постоянно нарастающее напряжение, которое подталкивает игроков к действию.