Вопрос-ответ с разработчиками Heroes of the Storm

На днях разработчики Heroes of the Storm провели AMA-сессию на Reddit. Любой желающий мог задать Blizzard вопрос и с высокой долей вероятности получить на него ответ. Представляем вам перевод  самых интересных вопросов и ответов. Хотите узнать, каких героев в обозримом будущем ждет редизайн, а кого разработчики пока что не планируют трогать? Скоро ли в игре появится система поиска соперников на основе качества игры? Как разработчики решают, каких героев нужно балансировать, а каких не нужно трогать? Читайте и узнавайте!

На вопросы сообщества отвечали:

  • /u/BlizzCooper  – Мэтт Купер (ведущий контент-дизайнер);
  • /u/BlizzMattVi  - Мэтт Виллерс (ведущий дизайнер героев);
  • /u/Blizz_Daybringer  – Бретт Кроуфорд (дизайнер live-версии игры);
  • /u/BlizzNeyman  – Алекс Нейман (дизайнер live-версии игры);
  • /u/BlizzAZJackson  – Адам Джексон (дизайнер live-версии игры);
  • /u/BlizzAlan  - Алан Дабири (директор).

Korsber04: Есть вероятность, что вы пораньше введете третий бан в турнирный драфт, дабы это изменение вступило в силу уже на первой неделе HGCO и HGC?

Ответ от BlizzAlan: Мы планируем релиз третьего бана на начало следующего сезона. О тайминге этого события мы недавно рассказывали. Впрочем, мы еще обсудим процесс банов с командами HGC, дабы они могли разработать стратегии. Плюс, перед выходом в live-версию новый патч появится на тестовом сервере, так что можно будет его попробовать заранее.


ChaosOS: Есть какие-то планы на то, чтобы перебалансировать кит Азмодана?

Ответ от BlizzNeyman: Мы согласны – сейчас Сфера разрушения выглядит заведомо самым сильным навыком и оставляет другие в тени. На самом деле, он у нас уже в списке кандидатов на переработку талантов, которую мы планируем провести в ближайшие месяцы. Мы хотим дать Азмодану больше талантов, способных повлиять на его геймплей. Нас не устраивает тот факт, что правильная игра за Владыку греха редко позволяет использовать такие способности, как Всепоглощающее пламя или Призыв воина-демона, а также нам кажется, что персонажу не хватает базовой силы (без талантов Азмодан является одним из самых слабых персонажей в игре).

Вот вам несколько интересных намеков на то, что ждет Азмодана в предстоящем апдейте:

  • Основной задачей Азмодана становится Вкус крови.
  • Все таланты первого уровня будут переделаны под основную задачу, что позволит получить дополнительные бонусы или стаки.
  • Призыв демона-воина становится базовой аурой урона – аналогично Пламенной ярости.
  • Всепоглощающее пламя не будет длиться бесконечно, но вместо этого будет наносить урон быстрее и в большем количестве.

Конечно же, многие таланты будут переделаны в соответствии с этими талантами. Надеемся, что это добавит игре за Азмодана новых ощущений


EasyTarget101: Можете поведать какие-то детали о новых ролях, а особенно – о тегах, которые будут использованы в новой системе и о том, как они будут дополнять друг друга.

Ответ от Blizz_Daybringer: Сейчас мы много работаем над обеими системами. Я много занимаюсь работой с дизайном, и вот небольшое превью того, что вы можете от нас ожидать (но помните, что работа еще в процессе и ничего не утверждено на сто процентов):

  • Роли. На данный момент у нас шесть ролей: танки, бойцы, убийцы ближнего боя, убийцы дальнего боя, саппорты и хилеры. Благодаря такому разделению ролей у нас появляется возможность классифицировать большую часть наших героев. При этом, есть в игре несколько персонажей, которые являются уникальными для жанра, и поэтому их нелегко вписать даже в такие рамки. Хороший пример – Викинги. И в таких случаях приходится идти на определенные уступки.
  • Теги. Я лично работал над системой тегов, и пусть там еще многое предстоит сделать, мы уже сейчас можем кое что рассказать. Мы хотим, чтобы в этой системе можно было легко разобраться, но при этом она должна хорошо работать и позволять игрокам понять, как играется каждый герой. На данный момент у нас примерно 15 основных тэгов (вроде Wave Clear, Burst Damage, Crowd Control и так далее), которые можно прикрепить к герою. Теги должны помочь игрокам понять основную задачу каждого героя, а также позволить им найти похожих героев, которые находятся в их зоне комфорта. Ну или же какие-то определенные компоненты, которые могут понадобиться в конкретном драфте или матче.

Senshado: Что вы думаете по поводу патча на механику лейнов от 12 декабря? Это тот самый патч, который, как предполагалось, "повысит значимость ранних стадий игры". Вы собирали какую-то статистику по поводу того, как ранняя стадия игры сказывается на итогах матчей?

Ответ от BlizzCooper: С тем патчем мы связывали несколько геймплейных целей. Одной из задач было сделать фазу лейнинга более значимой. Лейнинг – это отличная возможность продемонстрировать индивидуальный скилл, особенно это касается карт с тремя лейнами. Увеличив время до появления первой задачи мы также продлили ту часть матча, в которой игроки занимаются лейнингом.

У нас всегда вызывает беспокойство возможный эффект лавины. Мы рассматриваем эту проблему как с точки зрения общего состояния игры, так и применительно к каждой карте. Бойня на Браксисе, например, является одной из наиболее подверженных этому эффекту карт. Как следствие, мы пытаемся найти какие-то возможные изменения для механики волн зергов, что позволит исправить ситуацию конкретно на этой карте.

Другой аспект – это то, что мы, конечно же, хотим добиться того, чтобы ранняя стадия игры имела большее значение, но ведь всему есть предел. Принимаемые командой решения и их исполнение на ранней стадии игры, конечно же, должны как-то влиять на матч в целом, но не до такой степени, что камбэк становится невозможным или крайне маловероятным. И эту грань очень сложно нащупать. Пожалуй, ранее мы слишком долго топтались на стадии "Ранний этап не решает совсем. Вот когда все команды наберут 20 уровень – вот тогда первый же командный бой и решит исход матча". А сейчас мы, возможно, ушли слишком далеко в противоположном направлении.

Благодаря данным, полученным после Western Clash 2017/2018, мы теперь планируем плотнее заняться этой проблей. Конечно же, HGC очень важен для нас, но не стоит забывать о том, что это очень маленькая выборка и всего пара очень сильных команд могут легко поменять расклады в данных. Мы хотим убедиться в том, что изменения двигают игры в правильном направлении не только для игроков самого высокого уровня, но и вообще для всех. Насколько это возможно.


Aestil: Мне кажется, в прошлом вы говорили, что перед тем, как внедрять в игру PBMM (матчмейкинг на основе личных результатов) в live-версию, вы, возможно, покажете его нам в пользовательском интерфейсе. Такой план по-прежнему есть?

Ответ от BlizzAlan: Да, это по-прежнему в планах! В одном из будущих апдейтов (но это еще через несколько патчей) мы планируем добавить на послематчевый экран меню, в котором будет показываться оценка, которую игрок получает по разным критериям. Это поможет вам понять, в каких аспектах вы преуспеваете, а где вам нужно поработать над своей игрой.

В момент релиза поправки к очкам ранга на основе PBMM будут отключены. Мы планируем просто сообщить игрокам, какую информацию система будет использовать. Во время периода "бета-тестирования" мы будем собирать обратную связь и следить за статистикой в целом. А в последующем сезоне мы уже включим показатели этой системы с матчмейкинг.


crimsonBZD: Что в будущем ждет мультиклассовых героев?

Ответ от BlizzCooper: Мультиклассовые персонажи – это всегда широкий просто для экспериментов в плане дизайна талантов. Насколько серьезно мы можем позволить игрокам изменять направление развития таких персонажей посредством системы талантов?

После обновления системы классов мы планируем удалить "мультикласс" как категорию. Вариан, скорее всего, хорошо впишется в пару новых ролей – Танк и Боец. Плюс, будет еще несколько персонажей, которые также окажутся в нескольких категориях. Первоочередные кандидаты на это – Каразим и Заря.


Senshado: Вопрос про Медива. Если Круг защиты делает Магические взрывы в 3-5 раз сильнее, есть ли возможность сбалансировать те билды за Медива, в которых есть обе эти способности, с теми билдами, в которых из этих способностей используется лишь одна?

Ответ от BlizzMattVi: Интересный вопрос, потому что здесь пересекаются две "соперничающие" друг с другом цели. Когда это возможно, мы действительно предпочитаем делать так, чтобы таланты могли стакаться друг с другом – благодаря этому они становятся более интересными с игровой точки зрения, их интереснее исследовать и открывать. Когда мы оставляем в игру такие интересные сочетания, то игроки испытывают радость и чувствуют себя умными – ведь они смогли обнаружить и использовать эти сочетания. Плюс, это всегда хорошо, когда все просто и когда нет необходимости в дополнительных правилах и ограничениях.

С другой стороны, стоит опасаться множественной синергии, которую мы часто называем "стаки стаков". В лучшем случае подобное приводит к тому, что игрок оказывается ограничен в плане выбора талантов. В худшем случае – у команды, ответственной за дизайн, оказываются связаны руки, т.к. получается так, что эффективность талантов слишком сильно зависит от их сочетаемости.

Обычно в таких случаях мы сначала позволяем талантам стакаться, а затем основательно тестируем геймплей для того, чтобы понять, нужны ли какие-то дополнительные правила или ограничения. Мы также много обсуждаем прошлые релизы героев – в частности, те случаи, в которых мы могли видеть чрезвычайно сильные синергии. Эта информация учитывается во время дизайна талантов для новых героев и для реворков героев уже существующих.


Janalo и Schunder: Насколько вас беспокоит "mobility creep"?

Ответ от BlizzNeyman: Мы много обсуждаем эту проблему. Вот что мы думаем:

  • Мы в общем и целом стараемся позволять новым героям "выходить за границы возможностей". Нам кажется, что мы вполне можем работать в таком ключе и при этом делать новых героев балансными и честными.
  • Возможно, в случае с несколькими героями "выход за границы" получился сильнее, чем следовало бы. Мы недавно провели изменения Гендзи, Хандзо и Трейсер, целью которых было снижение их мобильности и небольшое повышение их уязвимости. Мы по-прежнему работаем над настройкой этих героев, но в целом нам кажется, что сейчас они находятся в гораздо лучшем состоянии, нежели на момент сразу после их релизов.
  • В будущем стоит ожидать новых изменений Хроми. Не могу сказать точно, когда это произойдет, но мы уже начали пробовать разные варианты – вроде дальнейшего снижения ренджа, сопряженного со снижением времени каста, а также варианта с тем, чтобы сделать ее W невидимой для врагов. Все это еще в ранней стадии разработки, но в целом идея заключается в том, чтобы повысить взаимодействие Хроми с соперниками и при этом не привести ее в состояние "одно из двух" (если враги добираются до Хроми, то она умирает – в противном же случае, она целиком невредима).
  • Мы также обсуждали варианты каких-то необычных способностей, которые могут позволить игрокам справиться с высокой мобильностью соперников, но пока что не нашли ничего такого, что подходило бы под наши критерии. Нужно что-то такое, что позволит наказывать мобильных персонажей, при этом не оказывая серьезного влияния на немобильных героев. Нужно что-то, чтобы будет работать в определенных случаях и не будет работать в других. И при этом это "что-то" должно быть понятным с точки зрения задумки и механики.

Spazzo965: Давным-давно как-то сообщалось, что вы планируете дать общественности доступ к "HotS-ветке" редактора SC2. Еще есть смысл на это надеяться?

Ответ от BlizzAlan: Да, мы обсуждали этот вопрос. Конечно же, за свою историю мы уже видели большое количество прекрасного контента, созданного представителями сообществ таких игр, как WarCraft 3 и StarCraft 2 (я лично работал над элементами поддержки кастомных карт для обеих игр). Но, увы, в случае с Heroes of the Storm какой-то активной работы в этом направлении сейчас не ведется. Может быть, мы еще вернемся к этой идее в будущем.


ChaosOS: Какие варианты самоподдержки для Аны вы рассматривали?

Ответ от BlizzAZJackson: Мы рассматривали несколько альтернативных вариантов. Были мысли о чем-то, завязанном на использовании гранат, но по нескольким причинам мы отказались от этих идей.

  • Граната Аны уже и так делает много чего, и поэтому мы не хотели бы добавлять ей еще новых механик. Граната уже наносит урон, лечит, сбивает лечение на врагах, а также дает бафф на хил союзникам. Не хотелось бы добавлять гранате еще больше функционала.
  • Если есть возможность избежать этого, то мы не хотели бы добавлять гранатам новых вариантов применения. Сейчас гранаты уже можно использовать для того, чтобы обеспечить убийство вражеских героев в тех ситуациях, когда они оказываются под прессингом, а также для того, чтобы с помощью баффов на хил спасать союзников. Если сюда добавить еще один вариант применения в виде самолечения, то есть высокая вероятность того, что игроки не смогут использовать гранату тогда, когда в этом будет необходимость. Конечно, есть мнение, что такой расклад добавляет игре за этого героя сложности и требует более высоких навыков и понимая того, когда использовать эту способность. Но мне кажется, что т.к. это способность с высоким кулдауном, то игроки просто будут испытывать раздражение в тех ситуациях, когда ситуация в игре резко меняется, а у них не оказывается возможности использовать гранату.

RomanOpposition: Когда имеет смысл ожидать обновления Викингов?

Ответ от BlizzNeyman: Мы любим Викингов, они являются важной составляющей этой игры и являются примером уникальности Heroes of the Storm по отношению к другим МОВА. Не могу дать каких-то деталей по поводу даты или масштаба реворка этих героев, т.к. мы в этом плане пока что ничего не решили. Но вот информация, которой я могу поделиться:

  • Нам не нравится тот факт, что основной задачей Викингов является одновременное нахождение на всех лейнах с целью поглощения опыта.
  • Нам нравится, когда Викинги работают сообща, и мы считаем, что самое крутое в этом герое – это три юнита, которые вместе оказываются сильнее, чем по отдельности.
  • Мы хотели бы сделать Викингов более доступными. Этот герой пользуется популярностью у очень небольшого количества игроков, тогда как в остальном это не очень востребованный герой – потому что их сила неочевидна и потому что игра за них предъявляет высокие требования к мироконтролю.
  • Мы хотели бы повысить степень интерактивности и вариативности их навыков. Нам предстоит решить этот вопрос и при этом сделать этого героя более доступным.

Но, опять же – не забывайте, что это просто наши мысли, и вполне возможно получится так, что мы серьезно переработаем таланты и навыки Викингов… а, может, ограничимся и лишь небольшими правками. Честно – у нас пока что нет каких-то конкретных планов, но мне захотелось побыть открытым и поделиться с вами нашими мыслями по поводу этого героя. Конечно, мы бы с радостью вывели Викингов на какие-то более значимые роли в Нексусе.


CriticKitten: Команда разработчиков задумывалась всерьез над тем, чтобы выпускать большие баланс-патчи по какому-то расписанию? А также о том, чтобы последовательно проводить небольшие правки для тех героев, которые по каким-то причинам теряют в популярности или эффективности?

Ответ от BlizzAZJackson: Прежде всего, хотим поблагодарить вас за ту работу, что вы делаете. Ваши умные посты по нашим баланс-патчам очень помогают нашему сообществу, и вся наша команда читаем вас, когда вы постите что-то новое.

Отличный вопрос! И лично меня он очень заботит.

Если коротко, то ответ – "да". Нам нравится вносить небольшие правки в баланс, и мы хотели бы делать это почаще. Однако, существует много уровней изменения баланса, и везде есть свои риски и свои перспективы.

Вот несколько примеров:

  • Небольшие числовые изменения баланса.

Это изменения вроде тех, которые были проведены с Майев в последнем обновлении баланса, где мы снизили ее здоровье и увеличили время перезарядки Кульбита стражей.

Такие правки обычно используются для того, чтобы повлиять на пикрейты и винрейты. Проще говоря, посредством таких изменений мы стараемся сделать так, чтобы героя выбирали чаще или реже – так что мы, соответственно, проводим бафф или нерф.

Плюс такого подхода:

Это простые изменения. Риск того, что мы нечаянно заденем другие компоненты игры, здесь относительно низок. Как вы и отметили, мы можем провести множество таких изменений за короткий период времени, благодаря чему мета может серьезно обновиться.

Здесь не нужно долго сидеть над разработкой и контролем качества. Провести такие изменения можно относительно быстро, и при этом риск появления каких-то багов будет ниже, чем в иных вариантах правок. Думаю, сообщество это ценит. Более сложные изменения требуют большего времени на тестирование и доводку до ума, и в любом случае остается риск того, что что-то будет упущено.

Такие изменения не могут решить проблемы, связанные с дизайном.

Например, недавние изменения Кэль’таса. Я очень хотел что-то сделать с его талантами на 16 уровне, где у него уже долгое время доминировала Ярость солнечного колодца. С точки зрения винрейта, другие таланты не сильно уступали. Я мог баффнуть их, но я был уверен в том, что числовые баффы должны быть очень значительными для того, чтобы обнулить фактор "крутости" Ярости – до абсурдного значительными. И поэтому в итоге мы решили сделать конкурентным талантом на этом тире Воспламенение.

Пикрейт и винрейт – это две очень разные вещи, поэтому сложно провести числовые правки таким образом, чтобы не повлиять напрямую на винрейт героя.

Распространенная проблема, с который мы сталкиваемся, заключается в том, что восприятие сообщества часто не совпадает с реально существующими винрейтами, поэтому если мы начнем настраивать тех героев, которые якобы "проявляют себя не лучшим образом", то у них очень быстро окажется крайне высокий винрейт.
Например, за прошедший год Пробиус, Викинги, Рексар, Сержант Кувалда и Самуро доминировали в плане винрейтов на высоких рангах Hero League. И, думаю, можно смело сказать, что в прошлом году эти герои не считались оверпауэрными. Если бы мы немного поднастроили их числовые показатели в направлении на бафф, то они бы довольно быстро вышли бы за 60% винрейта.

  • Переработка персонажей.

Это серьезные изменения героев, в процессе которых мы меняем большую часть их древа талантов, а иногда и базовые способности. Примером реворков являются изменения, которые уже в ближайшее время увидят Диабло и Лунара.

Плюсы:

Посредством реворков мы можем решить сложны проблемы, связанные с дизайном персонажей.

Мы можем извлечь уроки из опыта игры против этих героев или же за них, и применить к ним современную дизайн-философию.

Мы можем избавиться от тех компонентов в игре за этих героев, которые вызывают раздражение, и сделать их более приятными с игровой точки зрения.

Минусы:

После таких серьезных изменений от героев могут отвернуться те игроки, которым эти персонажи нравятся в их текущем виде. Если изменить героя слишком сильно, то кто-то неизбежно окажется огорчен тем, как он играется в новой интерпретации.

Реворк – это большое количество работы, вложенного времени и усилий по контролю качества. Поэтому мы просто-напросто не можем быстро провести переработку персонажа.

Высок риск того, что реворк повлечет за собой незапланированные изменения в мета-игре, а также того, что герой и вовсе выпадет из меты по причине того, что после релиза его не будут выбирать (что, в свою очередь, повлечет негативную реакцию игроков).

  • Небольшие изменения талантов.

Такой вариант подразумевает изменение, удаление или добавление небольшого количества талантов для того или иного героя. Мы проводим такие изменения наименее часто, но в будущем мы хотим повысить их частотность. Последний пример таких изменений – это Кэль’тас. В его случае мы поменяли несколько талантов, но при этом не внесли фундаментальных изменений в геймплей за этого персонажа. Мне очень нравится такой вариант правок, т.к. здесь у нас появляется возможность исправить какие-то небольшие проблемы с дизайном, не проводя при этом реворка персонажа.

Плюсы:

Больше гибкости. Мы можем решить связанные с дизайном проблемы, которые уже долгое время мучают того или иного героя, и при этом нам не нужно проводить полный реворк.

Мы можем "освежить" героя без риска серьезно изменить его. Таким образом, мы получаем те же выгоды, что и от полноценных реворков, но при этом здесь меньше присущих кардинальным переработкам недостатков.

Минусы:

Мы можем проводить изменения талантов гораздо быстрее, чем обычный реворк, но это также значит, что у нас остается меньше времени на контроль качества. Например, я полностью беру на себя вину за то, что Огненная глыба Кэль’таса, которая должна была быть у него на 20 уровне, в момент релиза оказалась на 10 уровне. Элементарная ошибка, связанная с тем, что у нас было недостаточно времени на то, чтобы все как следует протестировать.

Крайне легко пуститься во все тяжкие и превратить небольшие правки талантов в полноценный реворк. Меня также беспокоит возможная реакция в духе "почему вы не исправили все?" в тех случаях, когда изменениям подвергается лишь часть талантов.

Теперь, когда настало время подытожить, я хочу сказать, что мы можем чаще проводить числовые правки, а также правки талантов. Главное – использовать для решения конкретной проблемы правильное средство, а это бывает сложно. На данный момент мы, кстати, работаем над небольшим изменением для Стукова, которое по своим масштабам будет сопоставимо с изменением Кэль’таса.


ChaosOS: Что команда разработчиков думает по поводу того, насколько разнообразно Вариан играется на 4 уровне?

Ответ от BlizzNeyman: Вариан это хитрый случай! Вот кое-какая статистика для понимания контекста.

Если брать Hero League (уровень героя 10 и выше, лига от алмаза и выше, на момент релиза Декарда):

  • Провокация – 75% пикрейт, 50,3% винрейт.
  • Удар Колосса – 17% пикрейт, 48% винрейт.
  • Хватка Титана – 8% пикрейт, 47,8% винрейт.

В идеале мы, наверное, хотели бы снизить пикрейт Провокации до 50%, и может быть довести пикрейт до 30/20% для DPS-специализаций. Героикам на урон, возможно, пойдет на пользу небольшой бафф, хотя винрейт здесь вовсе не так плох, как можно подумать, посмотрев на мемы про Валериана.

В предстоящем патче (который мы начали тестировать только вчера, поэтому дату выхода сообщить не можем) мы планируем немного добавить здоровья веткам с Ударом Колосса и Хваткой Титана.


Lerhond: Что вы думаете по поводу того, чтобы почаще немного баффать героев? И почему это происходит не очень часто?

Ответ от Blizz_Daybringer: В последние дни это тема для просто-таки очень горячих обсуждений. Хочу, чтобы вы все знали, что мы очень активно обсуждаем этот вопрос и относимся к нему со всей серьезностью. Вы уже могли видеть нашу реакцию в последнем баланс-патче, где мы внесли изменения для 18 героев (в том числе несколько очень серьезных изменений талантов). Есть несколько причин, по которым количество изменений меняется от патча к патчу. Вот несколько из них:

  • Стабильность

За исключением пары случаев, на данный момент игра довольно-таки хорошо сбалансирована. Практически все герои находятся на отметке в 45-55% винрейта (70% ростера – на отметке между 48-52%). Если мы одновременно проведем слишком много изменений, то нам будет слишком сложно отрегулировать их последствия. Это может стать источником возникновения проблем, т.к. каждое изменение работает по принципу домино, а нам не хотелось бы рушить существующее в игре равновесие.

  • Ожидание – реальность

Это то, что не дает нашим балансерам спокойно спать по ночам. Представьте: захожу я на reddit и вижу на главной 10 тредов про то, как всех бесит Хандзо и про то, какой он оверпауэрный. Я немедленно проверяю наши данные и вижу, что его винрейт находится на отметке в 46% (это то, что было перед последними нерфами). И что же будет правильно сделать в такой ситуации? Ведь технически герой нуждается в баффах, так ведь? Но вариант с балансировкой исключительно по винрейту отпадает. Раздражение от игры против Хандзо не позволяет игрокам понять, что этот герой, на самом деле, выигрывает гораздо меньше, чем требуется. Поэтому для того, чтобы решить эту проблему, нам нужно проводить реворк, а также вносить ряд небольших правок, на что уходит большое количество ресурсов и времени тестирования. В представленном примере мы решили провести нерфы для того, чтобы игроки меньше нервничали, плюс на данный момент мы во внутреннем режиме рассматриваем возможные изменения дизайна, которые позволят решить возникшую проблему. Когда мы найдем вариант, который нас устроит, мы проведем релиз нового обновления баланса + нескольких баффов, что позволит стабилизировать героя. В идеале нам хотелось бы добиться такой ситуации, чтобы каждый герой казался сильным, а игра за него приносила бы удовлетворение. Но при этом важно не забывать и о том, чтобы герой выглядел бы честно в плане противостояния ему.

  • На лезвии бритвы

Есть у нас несколько героев, которые в плане баланса "ходят по лезвию бритвы". Каждый член нашей команды балансеров начинал работать над игрой еще с момента, предшествовавшего ее релизу. Мы видели много ситуаций, когда даже очень небольшой числовой бафф может превратить героя, находящегося в "пограничном" состоянии, в кошмар. Прекрасный пример – это всеобщий любимец Чэнь. Было время, когда играть против этого героя было просто-таки невыносимо. Да это до сих пор так – но теперь только лишь в некоторых композициях! У него очень бинарный дизайн – то есть, вы либо можете с ним справиться, либо нет. Исправить это посредством "мягкой настройки" мы не можем, здесь нужны серьезные правки дизайна. И таких вот героев у нас несколько, и мы думаем над тем, как решить проблемы с ними.

В общем, мы прислушиваемся к вам и будем делать все возможное для того, чтобы обновлять баланс максимально часто. Нам нравится выпускать такие патчи, как последний, и мы будем стараться и дальше держать уровень.


Ursidon: Каковы планы на счет новых игроков? Как, например, вы планируете нивелировать гнетущее ощущение, связанное с тем, что половина ростера стоит 10к золота?

Ответ от BlizzAlan: Мы, определенно, ставим себе целью снизить цены на старых героев в золоте и в камнях. Но прямо после выхода Heroes 2.0 мы немного сбавили темп, т.к. в то время происходили другие изменения. Потом мы снова подхватили эту идею и планируем и впредь следить за тем, чтобы цены на существующих героев по золоту и по камням снижались.

Я также должен отметить, что снижение цены связано не только с тем, как долго герой существует в игре. Есть и другие факторы. Например, мы можем агрессивно продвигать снижение на цены в золоте для героев, которые дружелюбны к новичкам, тогда как в отношении более сложных героев цена будет снижаться не так быстро.

Мы, определенно, подумаем над тем, чтобы предложить игрокам наборы героев по очень низкой цене, или даже над тем, чтобы в некоторых случаях забесплатно отдавать героя или двух.


Zeratul: Есть какие-то планы на то, чтобы сделать сильнее melee-убийц? Может быть, даже дать большему количеству саппортов Очищение, дабы вернуть героев этого типа в игру?

Ответ от BlizzAZJackson: Думаем, проблема связана, скорее, с текущей метой и ренджем героев дальнего боя, нежели непосредственно с проблемами милишных убийц. Недавно мы провели нерф на рендж автоматической атаки Хандзо и Феникса – это должно помочь избиваться от ощущения, что вы всю игру находитесь под обстрелом.

В качестве контр-аргумента можно привести тот факт, что сейчас довольно-таки многие мили-ассасины показывают хорошие результаты на высоком уровне игры – это Керриган (56%), Самуро (55,4%), Тралл (54,3%), Майев (53,8%), Валира (52,1%) и Малтаэль (52%). Не всех из этих героев можно часто встретить в текущей мете, но они показывают очень хорошие результаты, поэтому лично мне кажется, что мнение о том, что их могут до смерти закликать рендж-убицйы – это, скорее, восприятие ситуации непосредственно самими игроками.

Отвечая на вторую часть вопроса – нет, на данный момент у нас нет планов на счет того, чтобы дать другим саппортам Очищение.

Мы не можем просто баффнуть мили-ассасинов для того, чтобы за них стали чаще играть – тогда они могут оказаться оверпауэрными, особенно в том случае, если мета сдвинется в их сторону и они станут более популярными.


Alcoraiden: Это правда, что в ближайшем будущем вы планируете отойти от узкоспециализированных героев и сосредоточиться на добавлении в игру героев более универсальных?

Ответ от BlizzMattVi: Когда мы работаем над новым героем (или проводим реворк уже имеющегося в игре героя), то мы задаем себе следующий вопрос – "Какова роль этого героя в команде и с кем он соперничает за место в этой команде? Почему игрок должен выбрать этого героя, а не другого"?

Для того, чтобы на этот вопрос мог найтись полноценный ответ, важно сделать так, чтобы в игре были разные герои с различными возможностями. Но если слишком большой упор делать на контр-пики, то может возникнуть такая ситуация, в которой исход матча будет слишком сильно зависеть от драфта, а роль непосредственно качества игры окажется на втором плане.

Конкретный пример: Декард и Стуков это герои, которые отражают в себе тот сдвиг в философии, о котором мы говорили ранее. Оба они привносят в игру достаточно значительные уровни мгновенного лечения и лечения в течение времени, а также мощный контроль и разные полезные фишки – в этом они очень схожи. Но есть и компоненты, в которых они очень различаются. Именно этого мы и стараемся добиться в тех случаях, когда делаем героев менее выраженно-специализированными.

Мы не планируем прекратить давать героям уникальные стили игры, в которых у них будут выраженные сильные и слабые стороны. Мы по-прежнему думаем, что важно дать игрокам возможность сделать значимый выбор в плане композиции команды и поля боя, на котором будет сыгран матч. Но важно и не перестараться; не довести игру до такого состояния, когда она станет напоминать "камень-ножницы-бумага".


Kilma: Как вы расставляете приоритеты в плане того, каких героев балансировать в первую очередь?

Ответ от Blizz_Daybringer: Отличный вопрос! Вот примерный порядок того, как мы определяем, чьим балансом заняться:

  • 1. Новые герои. Здесь балансировка обычно проводится в патче, который выходит через 2 недели после релиза нового героя (иногда, если в этом возникает необходимость, мы реагируем еще быстрее).
  • 2. "Горячие» герои". Мы постоянно мониторим форумы. Если мы замечаем какие-то треды, поднятые в которых проблемы еще и подкрепляются статистикой, то весьма вероятно, что мы быстро среагируем.
  • 3. Герои "за границами". Если герой выходит за рамки в 45-55% винрейт, то скорее всего (за исключением тех случаев, когда у нас находится очень серьезная причина не делать этого) эти герои подвергнутся правкам, целью которых будет вернуть их в указанные пределы винрейта.
  • 4. Забытые герои. Иногда бывает так, что тот или иной герой не получает никаких изменений в течение очень долгого периода времени. В таких случаях мы обычно смотрим, можем ли мы внести какие-то правки, которые помогут "освежить" этого персонажа.
  • 5. Любовь. В последнюю очередь – есть герои, которыми мы спамим в Hero League и которые нам очень интересны. Если нам кажется, что есть какой-то способ провести легкие и простые правки, которые сделают этих героев интереснее, то тесное общение с навыками этих героев помогает ускорить процесс проведения этих изменений.

Truphoss: Некоторые саппорты, вроде Тиранды и Тассадара, не могут лечить соло. Но при этом ранее мы видели изменения, целью которых было предотвратить появление лайн-апов с двойным саппортом. Каковы планы на этих героев?

Ответ от BlizzCooper: В новой ролевой системе, которую мы планируем выпустить в релиз в этом году, у нас есть разграничение на хилеров и саппортов. На данным момент нам кажется, что такие персонажи, как Тиранда и Тассадар, будут отмечены как саппорты, и поэтому матчмейкинг будет рассматривать их иначе, нежели таких героев как, например, Стуков или Малфурион.

Нас вполне устраивают композиции, в которых сочетаются саппорт вроде Тассадара, Зари или Медива и четко-выраженный хилер. Мы понимаем, что большинство командных композиций (если не все) требует наличия в составе выраженного хилера вне зависимости от того, есть ли в составе саппорт вроде трех только что упомянутых. Нам кажется, что команды, в которых сочетаются саппорт и хилер, могут стать источником возникновения интересных с точки зрения геймплея стратегических и тактических ситуаций – точно так же, как и композиции, в которых используются одновременно четко-выраженный так и боец. Такие варианты игры нравятся нам гораздо больше, нежели варианты с двойными хилерами, которые мы уже понерфили в прошлом году по причине того, что они создавали неприятный геймплейный опыт для многих игроков.

Нынешний стиль игры за Тиранду и ее таланты могут быть чем-то действительно уникальным и могут привлекать определенных игроков, но какой-то настоящей роли в современной мете у нее нет. На данный момент мы во внутреннем режиме исследуем вопрос с возможным изменением дизайна, благодаря которому она может стать востребованным соло-хилером. В целом, предложенный вариант был воспринят нашей командой очень положительно, но заплатить за него придется потерей большого количества урона, а также возможностью отрезать соперников на больших расстояниях с помощью билда через сову. Мы понимаем, что именно этот компонент может нравиться тем, кто играет за Тиранду, поэтому сейчас мы аккуратно обсуждаем, стоит ли нам двигать героя в этом направлении. Интересно узнать, каковы ваши мысли на этот счет. Разумеется, мы можем двинуться и противоположном направлении – убрать или ослабить хилинг-механику и сделать персонажа ближе к рендж-убийце.

Уверен, что после того, что я написал выше, мне захотят задать следующий вопрос: Зачем делать Тиранду хилером, почему не убийцей? На данный момент мы исследуем хил-потенциал ее талантов, потому что ее умения и в самом деле могут подтолкнуть игроков к тому, чтобы играть в более саппорт-ориентированном стиле – у этого героя есть сильная разведка совами (конечно, их можно использовать для нанесения тонн урона, но это немного странно), ее трейты позволяют дебаффать соперников и помогают остальной команде с уничтожением врагов. Мы могли бы сделать ее трейт более "эгоистичным", но нам нравится текущая итерация, которая, по сути, предполагает вызов сфокусированного огня по одной цели. Что касается стана, то мы с осторожностью добавляем какие-то мощные станы на большинство рендж-ассассинов. Иногда мы нарушаем это правило, но  все-таки предпочитаем выдавать мощные станы саппортам и хилерам. Благодаря этому такие герои могут помогать своей команде не только лечением.

Тассадар это тот герой, которым мы хотели бы более плотно заняться в будущем, но на данный момент каких бы то ни было работ по нему не ведется. В прошлом его, возможно, считали очень даже выбешивающим героем, который часто оказывался в паре с Гендзи или Иллиданом, которые под его щитами могли стать гипер-кэрри. Нам кажется, что роль "разрешающего героя" хорошо подходит Тассадару, особенно в комбинациях с таким персонажем, как Валла, справиться с которой немного полегче. Не уверен, как мы изменим Тассадара в будущем.


ChaosOS: Команду разработчиков устраивает текущее место Валиры?

Ответ от BlizzNeyman: Мы думаем, что сейчас Валира находится в лучшем состоянии, нежели в момент непосредственно после релиза. Тем не менее, здесь еще есть пространство для дальнейших улучшений. Вы совершенно правильно отметили одну из существующих проблем: игроки предпочитают фокусироваться всего лишь на несколько опенерах, и поэтому по мере того, как игра продолжается, им оказывается доступно меньшее количество геймплейных вариантов. Это противоречит одной из наших целей касательно талантов в игре – мы хотим, чтобы они добавляли новых опций и возможностей персонажу по мере того, как развивается матч.

Такая вот история. Когда мы придумывали дизайн Валиры, мы решили сделать ее отличной от героев вроде Зератула путем переноса одной из концепций Разбойника из World of WarCraft – локдауна вражеского героя. Когда Валира находилась в девелопменте, в полной силе была гипер-кэрри мета с Валлой и Седогривом, поэтому мы решили, что Валира в таком образе отлично впишется в игру и встряхнет мета-гейм. Если Валира хороша в локдауне одного вражеского героя, а вся команда полагается на одного серьезного дэмедж-дилера – тогда этот герой отлично впишется в такую концепцию.

Вот почему правки, которые мы применяли к Валире в течение времени, были нацелены на снижение наносимого ею урона, и при этом сохранялся фокус на том, чтобы "выключать" одного врага. Мы до сих пор пытаемся настроить ее древо талантов таким образом, чтобы оно подходило этой философии. Мы пробуем сделать ее эффективной в плане снижения эффективность кэрри, при этом не делая ее чрезмерно сильной в подготовке убийств.


Luckyightning: Команду разработчиков как-то заботит потенциальная ценность саппорта от Абатура? Будет ли Абатур балансироваться в этом направлении в будущем?

Ответ от BlizzAZJackson: Лично мне кажется, что очень здорово, что соло-саппорт Абатур стал такой нишевой стратегией. В этом жанре интересно наблюдать за тем, как подобные стратегии добиваются определенного успеха. Так что мы не спешим убирать их из игры (если только они, конечно, не становятся серьезной проблемой).

В долгосрочной перспективе Абатур не выглядит основным хилером в команде, поэтому проблемой использование его в качестве хилера станет в том случае, если хилинг-ориентироанный стиль займет место основного способа игры за этого персонажа. К тому же, весь его хилинг привязан к таланту 1 уровня.

Не буду говорить "никогда", но все-таки вероятность того, что Абатур будет балансироваться как основной хилер, крайне мала. Подобных планов у нас нет.


Zeratul: Есть смысл ждать баффов невостребованных талантов с плохими винрейтами?

Ответ от BlizzNeyman: Да, мы всегда стремимся к тому, чтобы доработать такие тиры. Иногда это значит небольшую настройку, а иногда требуются и изменения дизайна – для того, чтобы сделать так, чтобы у талантов были разные цели. Периодически мы обновляем древа талантов и проводим серию небольших дополнительных изменений. Обычно множество таких изменений можно увидеть в патчах, которые выходят через две недели после релиза нового героя или реворка старого.


Valeera: Вы планируете добавить в игру карты с различными погодными условиями, которые влияли бы на игровой процесс?

Ответ от BlizzCooper: Мы немного обсуждали этот вопрос ранее. Ранее во время разработки Сада Ужасов наступление ночи серьезно снижало дальность обзора игрока – нам показалось, что эта механика была весьма интересной в WarCraft 3 и мы решили получше исследовать ее. И в итоге решили не добавлять ее в игру по нескольким причинам. Во-первых, такая механика приводила к более пассивной игре – игроки опасались перемещаться по карте без команды. А также атмосфера матча становилось более устрашающей и мрачной. Нам показалось, что это могло сказаться на психологическом состоянии игрока.

Учитывая сказанное, здесь все еще есть пространство для исследования различных вариантов, будь то смена дня и ночи, погодные эффекты или же другие "накладываемые события". Но вот про что мы не забываем никогда – это то, чтобы поля боя давали нашим эпичным героям уникальное место для битв. Нам нравятся события, в которых тон задает игрок и где требуется командное взаимодействие. Поэтому мы с осторожностью относимся к механикам, которые могут отправить игрока "на заднее сиденье". В конце концов, поля боя должны делать героев сильнее и круче, а не отправлять их в тень.


LuckyLightning: Почему команда балансировщиков решила, что нерф двух топовых хилеров – это правильный способ восстановить внутриигровое разнообразие? Почему не стали баффать хилинг менее популярных героев?

Ответ от Blizz_Daybringer: Этот вопрос очень часто задают на форумах. У каждого члена команды балансировщиков немного свой взгляд на эту проблему, и мы все вместе стараемся прийти к наилучшему ее решению. Причины, стоящие за последними изменениями, следующие:

Оба этих героя выступали лучше, чем другие хилеры в игре. Стуков и Малфурион доминировали в драфтах, а их винрейт был на 3-4% выше, чем у "героев-аналогов".

Мы очень аккуратно относимся к хилерам, дабы не сделать их пауэр-крипами, после чего игра обязательно вернется к мете с двумя обязательными саппортами. В таких слуаях эндгейм сводится к смерти персонажей.

Вот некоторая интересная статистика по винрейтам с момента выхода последнего патча:

  • Ауриэль: 54,8%
  • Декард: 52,7%
  • Алекстраза: 52,7%
  • Лили: 52,2%
  • Ана: 52,1%
  • Брайтвинг: 51,8%
  • Моралес: 51,1%
  • Лусио: 50,7%
  • Малфурирон: 50,4%
  • Регар: 50,2%
  • Каразим: 49,9%
  • Утер: 49,7%
  • Стуков: 47,8%

Как видите, сейчас все хилеры находятся примерно на одном уровне в плане жизнеспособности (это данный из Hero League – алмаз и выше, 10 уровень и выше). Кажется, мы немного переусердствовали с нерфом Стукова и недооценили 5% бафф на PvE для Ауэриэль.


TheUnwillingOne: Есть шанс (пусть даже совсем крошечный) на то, что герой будет переработан под совершенно другую роль?

Ответ от BlizzAlan: В принципе, при реворках мы стараемся оставить роль персонажа прежней, при этом улучшив ощущения от игры за него, а также его мощь и полезность.

При этом, мы уже несколько раз между собой решили, что это не такое уж и строгое правило. Мы будем открыты для значительных (и кардинальных) изменений, если в этом будет смысл. Может быть даже и вплоть до того, чтобы изменить роль персонажа. Конечно же, такое если и случится, то только с героем с очень низким пик-рейтом, или же с героем, который просто не вписывается в игру (и при этом правки меньших масштабов тут не помогут).


Вопросы из Тайваня: Есть какие-то планы на редизайн героика Керриган с ультралиском?

Ответ от BlizzCooper: Мы хотели бы сделать появление ультралиска в игре более значимым моментом, а также повысить его интересность с точки зрения геймплея – это точно. Возможно, для этого нужно сделать таким, чтобы появление ультралиска на поле боя было обставлено каким-то более интересным образом. Может быть, имеет смысл сделать так, чтобы после призыва ультралиска он несся в выбранном игроком направлении (как пример). Можно также попробовать добавить ультралиску какую-то активную способность, чтобы насытить геймплейный момент. Керриган сейчас входит в число тех персонажей, которых мы хотели бы обновить.


ChaosOS: Есть какие-то планы на счет того, чтобы освежить Стежка?

Ответ jn Blizz_Daybringer: Да. Я собираюсь заняться им в ближайшем будущем. Возможно, планы поменяются, но надеюсь, что этого не произойдет – я уже подцепил несколько прикольных новый идей!


Вопрос из Кореи: Планируется ли бафф Рексара?

Ответ jn BlizzAZJackson: Каких-то планов на Рексара сейчас нет, но:

  • 1. У него очень высокий винрейт, но мы понимаем, что вместе с этим нужно учитывать и то, что за него играет малый процент игроков. Частично это обусловлено тем, что при игре за Рексара нужно управлять сразу несколькими юнитами, поэтому у него высокий порог вхождения.
  • 2. Мне также кажется, что за Рексара так мало играют той причине, что он не ощущается, как достаточно сильный герой с точки зрения затрачиваемых на его освоение усилий.

Думаю, мы здесь можем выжать нечто большее, но сказать по правде – планов менять Рексара у нас сейчас нет.

Я добавлю его в список планов.


27th wonder: Что вы думаете по поводу Светика? Вы довольны тем, как она выглядит на фоне современных саппортов, таких как Алекстраза и Декард?

Ответ от Blizz_Daybringer: Мы любим Светик – она является одним из моих самых любимых саппортов! Она прошла через пару серьезных патчей, но я не удивлюсь, если в будущем она снова выйдет на ведущие роли.

Если бы мне нужно было заняться этим персонажем прямо сейчас, то я бы обратил внимание на следующее:

  • Можем ли мы как-то сделать ее хилинг более интерктивным?
  • Как мы можем отразить в игре природу этого персонажа?
  • Существуют ли еще какие-то интересные билды, которые можно исследовать?