Разбор новых изменений для патча 1.30 от Grubby

Главным событием последних нескольких дней в мире WarCraft 3 является выход нового варианта изменений для патча 1.30, который в данный момент обкатывается на тестовом сервере. Представляем вам перевод разбора патч-ноута от легендарного Grubby.

Примечание: мы убрали из перевода некоторые моменты, которые, на наш взгляд, не несли в себе особой важности. Поэтому перевод не совсем дословный.

Отдача рабочему команды на постройку здания в ситуации, когда рабочему уже задана цепочка заданий, больше не приводит к обнулению этой цепочки. По-моему, это означает, что рабочие после постройки зданий отказывались выполнять дополнительные команды. То есть нельзя было приказать рабочему строить ферму, а затем через shift отправить его рубить лес.

Бафф на балисты теперь применяется и к их уникальному апгрейду – круто, я и не знал, что это не работало.

Исправлена стоимость зданий Чертоги мертвых и Темная цитадель. Дело в том, что снижение стоимости Некрополя привело к тому, что эти здания стали стоить дороже, потому что их стоимость высчитывалась по формуле "стоимость Чертогов + стоимость Цитадели - стоимость Некрополя". Так что даже если Некрополь и стал дешевле, то другие два здания стали дороже. Такой вот незапланированный нерф,который теперь исправили.

Изменения героев

Горный король. Мне казалось, что Молот бурь в новой версии был вполне себе хорош, а вот Удар грома был слишком силен – и в плане урона, и в плане производимого эффекта, и в плане зоны поражения. Поэтому теперь мы видим небольшой нерф обеих скиллов. Мне кажется, что Удар грома очевидно нужно было нерфить, а вот на счет того, нужен ли был нерф Молоту – я не уверен. Конечно, цифры тут небольшие, но тем не менее. Не могу сказать, что на 100% согласен с такой правкой. Изменения клэпа слишком слабые, а изменения молотка слишком сильные. Я бы сделал немного по другому, но в целом не вижу в этих правках ничего катастрофического.

Всевидящее око у Говорящего с духами. Теперь кулдаун у способности на всех уровнях составляет 30 секунд, тогда как раньше на последнем уровне она перезаряжалась практически мгновенно, а на первом, наоборот, очень долго. И еще на первом уровне у способности был очень маленький радиус обзора, что делало ее практически бесполезной, тогда как на последнем уровне радиус многократно увеличивался, а скилл становился мега-несбалансированным.

Теперь радиус на первом уровне стал больше, а кулдаун меньше, так что возможно этот скилл даже можно использовать. Весьма интересно. Некоторые макро-игроки могут попробовать играть через эту способность. В то же время Всевидящее око на третьем уровне стало хуже, потому что там кулдаун был всего лишь 15 секунд (тут могу ошибаться).

В целом хорошие изменения, но мне все равно не кажется, что этот скилл сможет составить конкуренцию другим способностям этого героя – волкам и цепной молнии.

Повелитель боли. Подняли ловкость с 14 до 15 – это значит выше скорость атаки и чуть выше защита. Немного, но все равно приятно. Но если подумать о навыках этого героя… Тут нужно сказать, что Питлорд очень плох в качестве первого героя, так себе вторым героем и весьма неплох в качестве героя третьего. Но даже третьим героем его берут очень редко, хотя раньше такое бывало. Мне нравится, что его баффают, потому что с более высокой ловкостью он сможет впитать больше урона, а также нанести больше повреждений за счет своей атаки со сплэшем. О, я вижу, что ему как раз и баффнули сплэш, на 25% увеличив радиус и накинув по 10% к количеству наносимого урона на каждом уровне. Может быть мы теперь увидим какие-то стратегии, нацеленные на бафф этого героя – где ему дают различные перчатки и он стоит в толпе врагов и наносит тонны урона. Хорошие баффы, тем более что меня часто просят поиграть за этого героя на фановых стримах.

Гоблин-механик. Увеличен урон от способности Ракетный удар, но на самую-самую капельку. Завод по-прежнему выглядит гораздо круче, поэтому Blizzard ищут способ баффнуть эту способность. Не знаю, хватит ли таких изменений, но это точно шаг в верном направлении.

О-о-о, а вот это уже серьезно. Хумановские стрелки получают прямое увеличение скорости атаки на 10%. Мне кажется, это значительное изменение, потому что несмотря на нерф сфинсков хуманы по-прежнему могут испытывать проблемы против нежити и эльфов – против таких юнитов, как дестры, медведи, мясники… Серьезный бафф, который означает, что тайминги на тир-2 станут более эффективными, но при этом стрелки будут оставаться более полезными и в том случае, если игра затянется. Может быть стрелки вновь смогут стать серьезной частью хумановской армии.

Апгрейд на картечь теперь применяется к осадным башням. Весьма вероятно, что это изменение ни на что не повлияет, потому как никто не строит такие башни. Но, может, теперь как раз начнут? Осадные башни легко мажут по целям, наносят много урона, очень долго строятся, обладают броней типа "здание" и дорого стоят. Они очень хороши, но только в том случае, если соперник стоит не двигаясь. Их хорошо бы использовать против армий из дриад, но раньше с этим были проблемы, потому как дриады легко уклонялись от снарядов. Теперь картечь увеличит зону поражения, и теперь уже фиг увернешься – даже очень хороший подшаг не поможет. Так что если играете против дриад и даже медведей то, может быть, стоит попробовать эти башни.

Укрыться за щитом. Ага. Недавно эта способность получила два изменения. Нерф и багфикс, в результате которых эффективность этой способности снизилась на 80%. Ну и в итоге способность стала практически бесполезной. А теперь снова можно использовать.

Кстати, еще про осадные башни. Они также могут хорошо использоваться против некромантов – да, верно говорите. Но картечь наносит бонусный урон по целям со средней броней, тогда как обычные башни плохи как раз против такого типа юнитов – то есть против могильщиков, волчьих всадников и лучниц. То есть, против тех юнитов, против которых плохо работают любые другие башни. Интересно.

Самоходные мортиры. Бафф на урон по воздушным целям. Хорошая синергия с предыдущим баффом на урон вертолетикам, и хотя количество занимаемого этими юнитами лимита увеличили до четырех, +2 к урону может быть даже чрезмерно сильно – если использовать их против виверн. Но, опять же, орк может переключиться с виверн на рейдеров, чтобы ими контрить танки. Но все равно мне кажется, что связка рыцари + ведьмаки + танки сейчас может хорошо заходить против орка. Так-то урон по воздуху у мортир низкий, но когда их много, то они справляются очень хорошо. И их невозможно убить вивернами.

Ва-а-а-у. Дороже на пять золота, но плюс 100 к дальности атаки! В 1.30 охотники за головами получили +25 к здоровью, но судя по моим впечатлениям этого было недостаточно для того, чтобы сделать их полезным юнитом – слишком их легко убивают герои, слишком маленький у них радиус атаки. Не знаю, что нужно сделать с этим юнитом, но Blizzard решили попробовать вот так. +100 к дальности атаки это очень серьезно, так что посмотрим – возможно, теперь чаще будут играться такие стратегии, как гранты + хантеры, хантеры + кастеры, или гранты + райдеры + кодо + хедхантеры. А еще интересно посмотреть, можно ли теперь хедхантеров будет использовать для того, чтобы выносить кастеров хумана… Или эльфа – талонов! Потому что с такой дальностью убивать талонов будет гораздо проще, герои уже не смогут так эффективно блокировать подступы к ним. Очень интересно будет их попробовать. Приходите, будем тестировать новых хедхантеров, новых стрелков, новые башни… В эту пятницу.

Шаманы. Снижена стоимость каста кроводажности на 5, немого повышена скорость регенерации маны. Также скорость регенерации маны немного повышена и у троллей-знахарей. Круто! Потому что у шаманов мана всегда заканчивается очень быстро. Не забывайте также, что говорящие с духами теперь строятся не в обители духов, а поэтому эти кастеры совсем лишились места в текущей мете. Не знаю, заставят ли такие изменения игроков строить обитель духов, но знахари и шаманы никогда со времен RoC’а не были имбалансными юнитами, поэтому баффать их совершенно не рискованно.

Обитель духов теперь немного дешевле – правильно, ведь там теперь нет говорящих с духами.

А вот это круто! Но не уверен, что такого нерфа достаточно. Мне кажется, что сфера молний это лучшая сфера в игре, хотя многие таковой считают сферу проклятий (которую тоже понерфили и которая теперь снимает на 1 единицу брони меньше). Сфера яда тоже очень хороша, наносит тонну урона. Все эти сферы по-своему сильны, но когда тебя постоянно атакует и тем самым не дает передвигаться блейдмастер со сферой – это было слишком. Отличное изменение, но мне кажется, что можно было бы попробовать привести вероятность к значениям даже в 20-25%. Ну, по крайней мере показатель остался достаточно значительным для того, чтобы сфера не стала бесполезной. Движение в правильном направлении.

Ловчий. Способов противодействия этой способности очень мало. Если есть Чародей крови, то можно скастовать уход в астрал; могильщие может закопаться в землю… В принципе, и все. Ну, еще медведи и талоны могут увернуться от сетки в момент трансформации. Но вот всем другим юнитам приходится просто ждать, пока пройдет действие способности. Именно на сетке завязана львиная доля контроля соперника в армии орка. На сетке, на сфере молний и на очищении. Шаманов баффнули, но остальные инструменты для контроля соперника понерфили, поэтому теперь у орка могут быть проблемы с тем, чтобы выцелить и убить нужного юнита или героя, так как в целом армия очень сильно полагается на ближний бой. С другой стороны, есть свитки скорости, которые могут помочь догнать отступающее войско. Думаю, что нерф сетки это шаг в правильном направлении – осталось оценить, насколько грамотный. Длительность эффекта снижена на 2 секунды, время перезарядки снижено на 1 секунду. Раньше применить способность повторно можно было через 4 секунды (если у вас был один рейдер), теперь – через 5 секунд. Против героев это бафф (совсем небольшой), но против юнитов это нерф.

Бетон. Дороже на 25 единиц по золоту, дешевле на 25 единиц по дереву. Разве тут не было 50/50? Я помню, что были определенные беспокойства по поводу бетона на тир-2, но меня это особо не тревожит, потому что апгрейд исследуется настолько поздно, что ни разу не помогает защитить логова от стандартных метовых таймингов. Я немного беспокоюсь по поводу того, как этот апгрейд будет играться на низких уровнях, но на про-уровне он не повлияет ни на один матч-ап, кроме разве что орк против нежити.

Способность "Сокрушить" теперь требует лесопилку. Странно. Разве для постройки тотема тауренов не нужна лесопилка? Странно это, либо она и правда не нужна. Может быть, имеется в виду, что если вы строите тотем, для которого нужна лесопилка, но после этого теряете эту самую лесопилку, то не можете изучить способность. Очень редкая ситуация, сказать по правде, но наверное они об этом.

Шипы. Серьезное снижение стоимости – раньше цена на них очень сильно не соответствовала их реальной эффективности. Теперь шипы гораздо дешевле, но будет ли их кто-то заказывать на тир-2 и тир-3, если лучше всего они работают против гулей, пехотинцев и ополченцев? Хотя с такой ценой этот апгрейд все равно, может быть, будет окупаться – может быть, я буду делать его даже против героев, или против медведей, или против мясников… Интересно. Давайте попробуем, хотя бы ради развлечения.

+2 урона некромантам. Думаю, справедливо. В том смысле, что несмотря на все баффы некроманты все-таки наносили очень мало урона. Некроманту нужно было три атаки для того, чтобы убить овцу, у которой 15 здоровья. Имба ли теперь эти кастеры? Вполне может быть. Но если даже и так, то Blizzard их снова поменяют.

Апгрейлд "Жизнь скелетов", судя по всему, совместили с апгрейдом "Магия скелетов". Теперь все в сумме изучается быстрее, но по цене выходит столько же, как раньше два апгрейда.

+1 к урону охотницам. Еще баффы охотницам? Ну серьезно? Не уверен, что они нужны, потому что Хранитель рощи с масс охотницами уже сейчас работает очень круто. Плюс это может порушить баланс в 2х2 и 3х3, где масс охотницы и так очень хороши – много урона, их можно массить, у их есть совы… Честно говоря эльфы сейчас… Бафф фонтанов, нерф медведей, нерф талонов, бафф охотниц… Мне кажется, открытие через один барак и четыре ханты или через два барака и четыре ханты сейчас стало метовым. В 1х1 из-за этого мета ночных эльфов может поменяться сильнее, чем мета любой другой расы, что в принципе приемлемо (не здорово, но приемлемо). Но вот по поводу командных режимов у меня возникает беспокойство. Наверное, не совсем верное решение.

С другой стороны, совы-стражницы теперь не живут вечно, а исчезают через три минуты.

"Оскорбление" теперь активируется второй раз через три секунды, но кулдаун увеличен на одну секунду. То есть, теперь на одно ваше действие на горном гиганте соперник должен отвечать двумя действиями. Это было очень необходимо! Теперь эта способность будет эффективнее работать против как хороших, так и против плохих игроков, а также позволит выигрывать APM-войны. Надеюсь, все будет очень заметно визуально.

Понерфили сетку у нейтралов…

Каннибализм у нейтралов. Быстрее регенерация, но меньше длительность. Пожимаю плечами.

Два сапога скорости и карты…

Надеюсь, на Дороге на Стратхольм уберут хотя бы половину овец.

О, на Низинах красного дракона заменили на гранитного голема, так что теперь больше нельзя использовать тот баг и натравливать его на базу соперника. Мне кажется, можно было просто поменять AI дракона. Хотя может так проще. Окей, хорошо.

Но теперь нужно крипить точку другими войсками. Масс горгулиями острова уже не закрипишь.