Хранители игровой вселенной: как Blizzard поддерживает и развивает историю мира WarCraft

История вселенной WarCraft пишется уже не один десяток лет. Множество персонажей, огромное количество сюжетных линий, невероятное количество важных событий – для того, чтобы разобраться во всем этом, потребуется не один час жизни. Предлагаем вам прочитать интервью с разработчиками WoW, в котором сами ребята из Blizzard рассказывают о том, как идет работа над созданием лора и кто отвечает за то, чтобы в нем не было логических ошибок.

news_5b746faf25e26.jpg

Примечание: многие об этом не знают, но рядом с заголовком новость есть значок-лампочка, кликнув по которому можно переключить фон на белый, а шрифт на черный. Зачастую читать объемные материалы в таком оформлении оказывается гораздо удобнее.

В стенах Blizzard таится память об одном бесславном моменте, произошедшем на BlizzCon 2010. Именно на том ивенте произошел случай, когда Ян Бейтс, известный в кругах поклонников World of WarCraft также как "Парень в красной рубашке", утер нос всей команде разработчиков этой игры.

Тогда в битком набитом зале Ян взял в руки микрофон и задал вопрос настолько неожиданный и настолько точный, что он мгновенно поставил в тупик собравшихся экспертов по игровому лору. Его высокопарная и монотонная манера речи (которую позже объяснили нервами и умеренной формой болезни Аспергера) привела к тому, что его видео с указанием на неточности в игре быстро стало вирусным.

"Здравствуйте, я только что закончил читать "Раскол", и вот заметил кое-что, – начал он свою речь. – В книге говорится, что Фалстад Громовой молот должен был стать частью Совета трех молотов. Но в бете там Курдан Громовой Молот, а Фалстада в игре нет в принципе. Что с ним случилось"?

news_5b746fc38201e.jpg

Крис Метцен, директор сценарного отдела Blizzard и человек, который в течение 16 лет занимался написанием лора World of WarCraft, ответил: "А он разве не умер? Ну, в Дне дракона" (еще один роман, 2011 года выпуска)? Бейтс сразу же поправил его: "Нет, он выжил и, по факту, стал лидером Пика Эйри, коим и был в ванилле и в WotLK".

Толпа одобрительно загудела. Алекс Афрасиаби, креативный директор World of WarCraft, поблагодарил Бейтса за указание на ошибку и в какой-то степени даже застенчиво пообещал, что разработчики "все исправят". И они исправили.

К моменту запуска Катаклизма членом Совета трех молотов был Фалстад, не Курдан. Более того, в игре появился новый персонаж по имени Знаток истории клана Громового молота, облаченный в красную рубашку – такую же, которая стала синонимом самого Бейтса.

news_5b746fcd5e2cf.jpg

Момент получился в какой-то степени комическим – кому-то наверняка вспомнились заданные в одном из эпизодов известного мультфильма Гомеру Симпсону вопросы о том, можно ли в игре про Щекотку и Царапку выйти из темницы без использования Ключа волшебника. Но вся серьезность ответной реакции Blizzard заставила обратить внимание на проблему, с которой многие создатели компьютерных игр сталкиваются и в 2018 году – в эпоху переплетенных кинематографических вселенных и ставшей оружием ностальгии, в эпоху франшиз, история которых длится уже десятки лет, и бесконечных дебатов о том, что же считается каноном. И никакой разработчик не знаком с этой проблемой в той же степени, что и Blizzard.


Связанные прошлым

Ион Гацикостас – руководитель команды, разрабатывающей World of WarCraft. Он отвечает за видеоигру, возраст которой насчитывает уже 14 лет, но при этом история мира этой игры еще старше. Первые зерна сюжета вселенной WarCraft были заложены еще в играх жанра RTS – тогда они в буквальном смысле умещались в руководствах пользователя, которые еще в середине девяностых писал Крис Метцен.

Теперь эта история включается в себя 23 романа, 10 серий комиксов (самая успешная из которых состоит из 25 выпусков), три стратегии в реальном времени (плюс два дополнения), игру World of WarCraft и ее дополнения (Battle for Azeroth будет седьмым таковым), голливудский фильм (к которому написаны два романа-спиноффа), а также добавки в виде Heroes of the Storm и Hearthstone (девять дополнений, четыре приключения).

Учитывая, что Blizzard практически всегда отказывались как-либо обнулить канон и начать все с выборочно-чистого листа (как это сделали Disney после покупки LucasFilm), лор WarCraft’а рядом с историей Звездных войн сейчас выглядит настоящим гигантом. Это запутанная история орков и людей, магии и безумия, друидов и драконов – растянувшаяся на конфликт длиною в несколько поколений.

Как же разобраться во всем этом запутанном прошлом? Естественно, нанять историков...

news_5b74700e0f254.jpg

Ион Гацикостас


Блуждающие по лору

В Blizzard существует команда из трех "ученых", которые изучают игровой лор. Именно они занимаются столь важным (пусть, по собственному признанию, и странным) делом, как поиск ответа на вопрос, где же много лет назад оставили ключи, которые откроют двери в историю этого мира.

Шон Коупленд, старший историк команды, восседает на троне игровой истории – и свою роль описывает не иначе, как "работа мечты".

"Мы каждодневно изучаем лор и ищем ответы на вопросы, которые поступают к нам от различных подразделений Blizzard. Просматриваем публикации, проверяем лор; проводим для новичков, а также и просто в образовательных целях, семинары по игровой истории, участвуем в работе по написанию сценария и креативных сессиях", – объясняет Шон.

"Никогда не забуду, как мы помогали разрабатывать Wrath of the Lich King, – говорит Коупленд. – Один из ресурсов, поддержкой которого мы занимаемся – это база данных, в которой содержится информация о языке и произношении конкретных фраз и терминов. В посвященной WarCraft’у секции у нас здесь несколько языков, среди них такие, как Эредун, Таур-ахе, Зандали и даже Язык Старых богов – Шат’яр. Некоторым из этих языков можно легко научить, но вот Шат’яр является одним из самых сложных не только для чтения, но и для того, чтобы на нем говорить.

Поэтому когда кто-то из наших писателей позвонил мне и попросил произнести фразу «Ak’agthshi ma uhnish, ak’uq shg’cul vwahuhn», то полученный ответ его очень впечатлил. Уверен, что мои коллеги по офису либо подумали, что в меня вселился демон, либо посчитали, что у меня небольшой инсульт".

(Если вам стало интересно, то фраза значит: "Нам нет числа, нашу мощь невозможно измерить!")

news_5b7470308555e.jpg


Игра с огнем

В ситуациях, когда среди поклонников игры есть ходячие энциклопедии вроде Бейтса, которые заметят даже малейшую неточность в повествовании, историки Коупленда являются крайне важной частью команды разработчиков. Особенно важна их роль в написании новых квестов.

"«Аллерия Громовой молот вернется в патче 7.3., – говорит Гацикостас. – Люди, которые являются непреклонными авторитетами, отслеживают каждое ее упоминание – в других играх, в рассказах, в романах – дабы мы не наделали каких-то нелогичностей".

Иногда в результате этих исследований выявляются неразрешимые противоречия между прошлым и запланированным будущим – и в таком случае сюжет приходится изменять. "Обычно это касается мелочей – таких случаев, где мы можем в очередной оказаться в такой же ситуации, как та с Парнем в красной рубашке, – объясняет Гацикостас.

"В Катаклизме в конце первого тира рейдов игроков ждал финальный босс – дракон Синестра. Мы хотели, чтобы по ходу битвы к игрокам присоединился красный дракон, который в итоге пожертвовал бы собой ради их победы.

Во вселенной был хорошо известный красный дракон по имени Красус – спутник Алекстразы, лидер красных драконов – и вот ему бы точно нашлось, о чем "поговорить" с Синестрой. Было бы логично, если бы он вмешался в тот бой. Плюс, он является важным персонажем, которого игроки узнали бы, а его самопожертвование было бы чем-то значимым.

А потом мы вдруг выяснили, что он уже умер в книге! Поэтому пришлось придумывать нового красного дракона".

Вот так вот от логичного – пожалуй, даже и наилучшего – сценария пришлось отказаться, дабы держать все в рамках сюжета. Время, впрочем, рано или поздно оставит нас всех в дураках.news_5b747049df06d.png


Ревизионистская история

В редких случаях в Blizzard все-таки приходят к выводу, что иногда из-за какого-то неудобного факта возникает слишком уж много проблем. В таких случаях остается только изменить прошлое и лицом к лицу встретить гневные отзывы на форумах.

"Мы стараемся создавать эпические миры, эпические приключения, – объясняет Гацикостас. – И да, иногда нам серьезно сковывают руки какие-то элементы кампании из RTS-игр – такие, про которые никто и подумать не мог, что их однажды возьмут и сделают частью мира таких масштабов, какой есть у нас. И такие вот моменты мешают нам рассказать историю, которую мы хотим рассказать".

В таком случае разработчики действуют "гибко".

"Мы делаем такое очень редко и только в тех случаях, когда больше ничего не остается, – добавляет Гацикостас. – Обычно практически всегда можно вписать тот или иной факт в историю, либо же прописать его между строк. Например, придумать в дополнение к уже когда-то сказанным словам новый фрагмент истории и поведать о нем игрокам".

Есть также определенная иерархия, которая частично сбавляет вероятность ужасающего реткона.

"Hearthstone точно не считается. Heroes of the Storm не считается. World of WarCraft – вот основа, которая расширяется за счет книг и других элементов", - объясняет Гацикостас.

Но раз за разом возникают ситуации, когда что-то с приоритетом более низкого уровня приводит к изменениям "наверху". В конце концов, легче пропатчить онлайн-игру, нежели заново напечатать книгу.

"Кадгар, который сыграл заметную роль в фильме, там был гораздо моложе, нежели мы сами видели его в этот момент во времени. Когда мы изображали его в Burning Crusade, то там он был гораздо старше, носил длинную седую бороду. Поэтому пришлось вернуться и сделать его модель в WoW моложе – а это ввело в замешательство игроков, потому что они тогда еще не видели фильма. А теперь вот Кадгар в игре выглядит как продолжение того, что было в фильме".

news_5b74705ee15da.jpg

news_5b74706a7f56c.jpg


Книжные черви

В штаб-квартире Blizzard есть библиотека для сотрудников – и в этой сокровищнице хранится информация о том, что когда-либо вышло "из-под пера" этого разработчика. Ключевой компонент коллекции это книга "World of WarCraft: Chronicle" – попытка Blizzard создать каноническую историю, к которой можно было бы легко получить доступ.

"Одной из целей, которые мы ставили перед собою в процессе создания этой этой книги, было создание действительно полной и понятной книги-гайда, которая описывала бы историю вселенной WarCraft от начала и до текущего момента, – объясняет Шон Коупленд. – Эта история развивается в течение уже нескольких десятилетий, и в повествовании этом было один-два поворотных момента. Мы стремились определить возможные источники недопонимания – это было важно для нас, особенно в плане того, чтобы объяснить лор акционерам компании. Благодаря нашему руководству они смогли принимать взвешенные решения, которые повлияли на всю вселенную".

Ион Гацикостас говорит: "На столе у большинства разработчиков есть копия этих книг, и они сверяются с ними, когда возникают вопросы. Донимать нашего архивариуса мы начинаем только в том случае, когда история либо очень уж мутная, либо очень уж дотошная".

news_5b747083eb06e.jpg

Альянс

Точно так же, как историки в реальном мире отмечают достижения человечества и проливают свет на самые темные моменты истории, историки Blizzard наполняют смыслом сложный игровой мир. В творящемся хаосе без знания прошлого Азерота найти какой-то смысл в его будущем не представляется возможным.

"Моя команда считает, что последовательность в сюжете существует для того, чтобы сделать историю более сильной, а не для того, чтобы связывать руки разработчикам, – говорит Коупленд. – И это дает мне мотивацию для продолжения работы. Простое осознание того, что всегда может найтись кто-то, у кого возникнут проблемы с тем или иным моментом в истории – и я смогу им помочь, и благодаря моей поддержке этот человек сможет справиться с проблемой, и я смогу вдохновить его на то, чтобы создать нечто великолепное".

Для Гацикостаса работа с историей World of WarCraft – это и благословение, и тяжкая ноша. Он был в том зале, где Ян "Парень в красной рубашке" Бейтс сделал лор Blizzard своим, и охотно вспоминает тот момент (возможно, это потому, что сам тогда не был в числе экспертов).

Это увлечение прошлым, той историей, которую он помог создать, делает создание будущего вселенной WarCraft еще более важным делом:

"Эта игра сводила людей вместе и касалась жизней, как никакая другая. Десятки тысяч поклонников Blizzard со всего света собираются каждый год на BlizzCon’е. Здесь и влюбленные парочки, и целые семьи, и дети. Иногда кто-нибудь подходит и говорит: "Вот мой сын, ему семь лет. Он уже смотрит через мое плечо за игрой и ему интересно, что там происходит. А со своей женой я познакомился 10 лет назад в гильдии. Большое вам спасибо за все.

Что я могу на все это сказать? Это словно придает тебе скромности. Думаю, я вижу в этом и вызов, и ношу, и радость – продолжать творить это наследие. Наверное, на нас тут давит груз ответственности, но я это очень берегу. И не променяю ни на что в этом мире".


  • Автор оригинального материала: Дэвид Милнер @ gameinformer.com