Как киберспортивная сцена Quake Champions изменилась за 12 месяцев

История киберспортивного Quake Champions насчитывает уже чуть более, чем один год. Журналист Red Bull Эндрю Хэйвард предлагает взглянуть на то, как за прошедшие 12 месяцев изменилась сцена этой игры. Повествование включает в себя также комментарии известных игроков и разработчиков QC.

QuakeCon всегда был той точкой, в которой сходились все дороги киберспортивного Quake. Не стал исключением и последний на данный момент турнир по Quake Champions. Во время конвенции 2017 года, которая проходила в Техасе, на суд публики была представлена Champions – модернизированный взгляд на культовый молниеносный шутер от первого лица. Взгляд этот предполагал введение в игру нескольких героев с совершенно разными навыками. Champions отправилась в ранний доступ, а id Software, дабы задать соревновательной сцене какое-то движение, выделила 1 миллион долларов на турнир в режимах "Дуэль" и "Обелиск". Вот оно, долгожданное возрождение оригинального киберспорта – того, который появился задолго до того, как киберспорт еще стал словом или феноменом.

Конечно же, Quake Champions вернулась на QuakeCon 2018 – но в этом раз обстоятельства поменялись. Сражения 4 на 4 в режиме "Обелиск" заменили на матчи в режиме 2 на 2, а общий суммарный призовой фонд двух для двух форматов – 2 на 2 и "Дуэль" – остановился на отметке в 200 тысяч долларов. Прибавьте к этому меньших размеров сцену для игр и получите резкий контраст с тем праздником, которым было ознаменовано прибытие Quake Champions в этот мир. Но это по-прежнему был Quake наивысшего уровня, и профессиональные игроки не разочаровали: оба турнира порадовали зрителей захватывающими сражениями и впечатляющими победами, а также позволили оценить игру, которая за прошедший год изменилась и стала лучше.

Пусть турниров-миллионников здесь не предвидится, но киберспортивная сцена за прошедший год расширилась за пределы QuakeCon, что является следствием работу id Software над созданием устойчивой соревновательной системы. Мы поговорили с профессиональными игроками и с разработчиками игры и обсудили с ними то, что произошло с игрой за прошедший год, равно как и то, что станет следующим витком эволюции Quake Champions.

Знакомые лица, новые фраги

Формат 2 на 2 – это новое предложение в Quake Champions, и дебютировал он на большой киберспортивной сцене на майском DreamHack Tours. Неудивительно было увидеть, как победу на QuakeCon одержала та же пара игроков, что и в Туре: выступающие за Team Liquid Тим "DaHanG" Фогарти и Шейн "Rapha" Хендрикссон. Оба по праву считаются легендами Quake.

Эта пара выиграла турнир 2 на 2 в Туре и повторила свой успех на QuakeCon 2018. Причем сделала это очень уверенно: в финале они со счетом 4:0 разнесли Blind Trust, в составе который выступали другие бывшие чемпионы QuakeCon – Никита "clawz" Марчински и Йохан "toxjq" Квик. Игроки Team Liquid говорят, что хорошо распланировали пики и баны чемпионов и хорошо отыграли в привычном для себя стиле, но даже несмотря на то, что матч закончился в одну калитку, невероятная точность стрельбы Blind Trust до самого конца игр держала их в напряжении:

"Я чувствовал, что мне нужно было чаще, чем обычно, играть от позиции, потому что в открытой перестрелке я не смог бы с ними совладать, - говорит DaHanG. – Аим и передвижение у них лучше, чем у меня. Поэтому я играл с особой ориентацией на позицию, при этом стараясь передавать своему партнеру всю нужную информацию, дабы сообща мы могли принимать наилучшие решения".

Эти двое взяли отличный темп еще в прошлом году и показывали хорошие результаты на каждом крупном турнире, состоявшемся после Quake Con 2017. В дополнение к победе в 2 на 2 на DreamHack Tours, DaHanG и Rapha стали чемпионами в "Обелиск" на DreamHack Denver и DreamHack Winter. Один из комментаторов даже предположил, что режим парной игры как будто бы был создан специально под таланты этих игроков. Когда мы после победы сказали об этом Rapha’е, тот посмеялся и списал все на химию и отличное внутриигровое взаимодействие:

"Думаю, мы выделяемся благодаря своим навыкам общения и координации. А также хорошо работают наши стили игры – я обычно много разведываю, поэтому и в командных играх я большую часть партии провожу в разведке и передаю информацию партнеру. Я начинаю бой и ослабляю соперников, а потом уже DaHanG их выносит – у него получается доминировать, потому что он получает мало урона и занимает хорошую позицию. Потому мы размениваемся, направляя друг друга, меняемся ролями. И все это у нас здорово получается".

На последний игровой день QuakeCon организаторы разделили лучшие восемь команд из 2 на 2 – эти игроки составили сетку на 16 человек для режима "Дуэль". И вновь в финале оказался DaHang! На DreamHack Winter он обыграл в финале toxjq’а, но в этом раз в соперники ему попался многократный чемпион прошлого года – clawz. Пусть у DaHanG’а была на счету победа в 2 на 2, но эти двое никогда не играли друг против друга на сцене в режиме 1 на 1. И здесь clawz благодаря невероятной точности стрельбы уничтожил своего соперника, дважды подряд став чемпионом дуэльного режима.

"Было здорово сыграть против соперника, который не привык к моему стилю игры – я никогда не играл с DaHanG’ом в 1 на 1", – говорит clawz.

Он играл за любимого чемпиона Никс, которая, по его словам, вне меты, да еще и начался матч на его любимой карте. Звезды сошлись таким образом, что после первого раунда, который еще относительно затянулся, в двух следующих clawz смог легко добыть победу. То был настоящий момент отмщения за поражения в 2 на 2, а также знак того, что молодежь в этой игре может составить серьезную конкуренцию.

Можно было видеть, какие эмоции овладели clawz’ом, когда он поднимал над головой чемпионский трофей. Нервы и радость, а также облегчение после целой недели напряженных игр. "Меня трясло, вот как я себя чувствовал! Просто катастрофа, – смеется игрок. – Это потрясающе, потрясающе".

Жертвенный "Обелиск"

Режим "Обелиск" был настоящей заманухой на QuakeCon 2017 – новый командный формат, который предлагал бешеный экшен, заточенный на выполнение определенной цели, и казался идеальным решением для построенного вокруг различных организаций мира киберспорта. Проблема заключается только в том, что за "Обелиском", как бы его ни любили профессиональные игроки, было очень сложно наблюдать простому зрителю. Да, как и в любой другой киберспортивной игре здесь захватывало дух от каких-то масштабных моментов, но и без того неистовый игровой процесс Quake Champions становился еще более хаотичным по мере того, как в матче росло количество игроков.

"Мы заметили, что когда дело доходило до "Обелиска", то многие зрители и игроки… В общем, как бы сильно мы ни любили этот режим, зрители не могли поспевать за всем, что происходило в этом режиме, поэтому получилось так, что "Обелиск" стал просто очень, очень конкурентным режимом, но не более того", – рассказывает Джошуа Бойл, коммьюнити-менеджер Quake Champions.

В начале года на вопрос о том, что они думают о режиме "Обелиск", игроки распылялись в заявлениях о любви к этому формату – но на данный момент места под солнцем ему не находится.

"Мне очень нравился "Обелиск", – говорит DaHanG. – Тогда было сложно запустить 4х4 так, чтобы компьютер выдавал хорошую производительность, но с тех пор игра серьезно изменилась в лучшую сторону – после всех этих патчей все идет гораздо более плавно. Ну и еще за 4 на 4 было порой сложно наблюдать. Параллельно могло происходить очень много разных событий, а это чревато постоянными переключениями камеры и тому подобными вещами. Жаль, что этот режим теперь не используется, но я рад, что нам хотя бы оставили 2 на 2".

Конечно, в парных баталиях на целых четырех игроков меньше, но здесь разработчикам удалось найти разумный баланс между легендарным дуэльным режимом и чем-то вроде командного дефматча. Игроки здесь по-прежнему оказываются вознаграждены за командную работу и взаимодействие, о чем свидетельствует пример Team Liquid, но при этом этот режим ближе к "Дуэли" в плане требований к аккуратному перемещению и учета специфики карты. И самое главное – воспринимать его гораздо легче, нежели "Обелиск".

"2 на 2 это более естественное расширение формата, нежели 4 на 4, – говорит Пит Хайнес, старший вице-президент Bethesda по вопросам глобального маркетинга и коммуникаций. – Мне, как зрителю, в прошлом году было очень сложно уследить за происходящем в "Обелиске", потому что, если сравнивать с 2 на 2, повсюду было очень много смертей. В 2 на 2 с этим проще – здесь ты и еще один парень с тобой, и вы играете против еще двух парней".

"Дуэль" же, наверное, всегда будет самым сердцем соревновательного Quake – учитывая долгую и богатую историю этого режима и наследие былых чемпионов QuakeCon, ставших легендами благодаря своим победам. "Мы всегда будем почитать "Дуэль". Это чистый  Quake, самая его суть", – подтверждает Бойл.

Плюс, "Дуэль" всегда была одним из самых привлекательных аспектов Quake, и даже после того, как в игре появились чемпионы, некоторые про-игроки, оказывается, рады свежим ощущениям в деле оформления фрагов.

"Я люблю "Дуэль", но приятно видеть, что разработчики хотят как-то встряхнуть сцену, – говорит Rapha, имея в виду тот факт, что в центре внимания на QuakeCon был режим 2 на 2. – Я так давно уже играю в "Дуэль", что для меня очень по-новому было поиграть в более командные режимы. Но не то чтобы они не собирались проводить индивидуальные турниры в будущем, так что у меня еще будет возможность поиграть на них".

Эволюция продолжается

Позади целый год Quake Champions, и игра теперь стала free-to-play, что потенциально позволяет привлечь большое количество новых игроков. DaHanG упомянул работу, которую разработчики провели над производительностью игры, и Бойл точно так же считает, что многочисленные улучшения, пусть по отдельности они и не кажутся значительными, серьезно улучшают игровой процесс Quake и делают его более привлекательным. "Прошедший год стал памятным для этой игры, и посмотрите, как далеко вперед мы ушли. Очень здорово".

Что же теперь? Теперь, когда самая основа Quake Champions доведена до ума и прикоснуться к ней забесплатно может любой желающий, id Software планируют расширяться. В игру будет добавлен режим Capture the Flag, а также новый режим Slipgate. И, конечно же, новые чемпионы. На следующем QuakeCon игровая мета может быть совершенно иной. Да и игровые режимы – тоже.

"Это здорово. Нет никакой необходимости стоять на одном месте. Нет такого, что мы проводим турниры по "Дуэли", поэтому вам нужно хорошо играть только в этот режим и это единственный возможный формат соревновательного Quake, – говорит Бойл. – Мы что-то меняем и прислушиваемся к мнению сообщества, дабы соответствующим образом реагировать, и делать так, чтобы на первом плане оказывались те вещи, которые кажутся сообществу свежими и в которые им захочется играть на соревновательном уровне".

Что касается меты, то здесь Бойл говорит, что "как и в файтингах, она постоянно меняется", и что разработчики постоянно экспериментируют с балансом скорости, количества здоровья, способностями и разными другими чертами чемпионов. По его мнению, "игра глубже, чем все другие Quake’и, которые мы делали. И так будет и впредь". С таким взглядом на развитие игры соглашается DaHanG, который предвещает Quake Champions долгую киберспортивную жизнь.

"Это здорово, потому что Quake Live, например, жила несколько лет, но в ней ничего толком не менялось – может быть, разве что какую новую карту периодически выпускали, – говорит DaHanG. – Но в Quake Champions патчи могут действительно серьезно влиять на баланс чемпионов, и тогда получается словно новая игра. Хотя бы потому, что вы тренируетесь на других чемпионах. Здорово, что каждые несколько месяцев игра меняется".

Призовых денег на QuakeCon2018 было гораздо меньше, чем на прошлогоднем, но ведь этот ивент – лишь один из целой цепочки турниров, которые проходили в течение года. После QuakeCon 2017 было три DreamHack’а, последним из которых стал DreamHack Tours. Теперь в октябре игроков ожидает турнир от PGL на 50 тысяч долларов, который пройдет в Румынии. Далее – ноябрьский DreamHack Winter с 200 тысячами призовых. Цель – вместо одного централизованного ивента дать игрокам более частые возможности для соревнований в разных уголках мира. Поддержка киберспортивного Quake остается, по словам Бойла, первоочередной задачей id.

"Для нас это сверхважно. QuakeCon всегда сводится к тому, чтобы определить лучших игроков мира и дать им сыграть на минимальном пинге в самом красивом LAN-сеттинге, где все мы можем собраться вместе и отдать должное Quake. Мы это, определенно, всецело поддерживаем. Все ради того, чтобы реализовать лучшие варианты для игровых режимов и для игроков. И с прошлого года мы занимаемся этим по всему миру. Это не просто ивент, который мы проводим где-то в Северной Америке".

Элита Quake, несомненно, продолжит выступать на QuakeCon каждый год. Но если Quake Champions сможет и дальше привлекать новых игроков, будет удивлять болельщиков изменениями мета-игры и увеличит количество LAN-турниров, то в 2019 году международная Quake-сцена станет еще сильнее.


  • Автор оригинального материала: Эндрю Хэйвар @ redbull.com