Джефф Каплан: "Мы тщательно изучали Корею для того, чтобы показать ее такой, какая она есть на самом деле".

На прошлой недел в Сеуле состоялся Фестиваль поклонников Overwatch, посвященный выходу короткометражки "Счастливая звезда" и новой карты "Пусан". Новый контент для игры представлял лично Джефф Каплан – директор Overwatch и вице-президент Blizzard Entertainment. Репортерам портала Inven Global удалось взять у Джеффа интервью и расспросить его о D.va, ее истории и о новой карте. Были также и вопросы про возможный реворк таких героев, как Торнбьорн и Мэй.

– Мы слышали, что в прошлом году Южную Корею посещал Дэвид Канг – концепт-художник из Blizzard. И мы слышали, что его визит связан как раз с разработкой новой карты. Джефф, можете рассказать, как лично вы видите Южную Корею, и нашло ли ваше восприятие этой страны какое-то отражение в карте "Пусан"?

– К счастью, у нас есть возможность прикоснуться к корейской культуре, т.к. в городе Ирвайн, где базируется наша компания, живет много корейцев и поэтому там процветает корейская культура. Путешествие в Корею меня очень впечатлило, так как страна превзошла все мои ожидания. В особенности же Сеул – настолько здесь чисто, современно и красиво.

И повсюду попадаются красивые исторические места. Так, напротив отеля, в котором мы остановились, находится старый храм. Не уверен, но, по-моему, его история восходит к 8-му веку. Такие исторические здания прямо посреди очень современного города – просто потрясающе!

– Карты в Overwatch обычно являются реальными местами из реальных стран, либо же отражают характеристики определенных стран. Какие элементы Южной Кореи будут на карте "Пусан"? И какой элемент вам, как главному директору, показался самым важным?

– Для того, чтобы показать Корею такой, какой она на самом деле является, мы тщательно изучали эту страну. В разные локации с респаунами мы поместили всевозможные национальные музыкальные инструменты. В даунтауне можно встретить элементы уже более современной корейской культуры – PC Bang, караоке, танцевальный автомат (тут, кстати, у нас запрятана пасхалка – если вы потанцуете с этой штукой, то случится нечто особенное). Еще здесь есть разные мелочи, которые тоже вдохновлены Южной Кореей – например, большая надувная корова над знаком барбекю.

Особую важность мы придавали двум элементам. Первый – отличный дизайн уровня. Второй – верность корейской культуре. Мы сделали все для того, чтобы изобразить корейскую культуру настолько позитивной, насколько она таковой и является.

– Что вы имеете в виду, когда говорите о дизайне уровня?

– Вещи вроде геометрии карты. Например, расположение проходов и узких мест, схема продвижения к цели, ну и конструкция карты в целом.

– На недавно добавленной карте "Риальто" нет баланса между атакующей и защищающейся командами. Должно быть, над "Пусаном" вы очень постарались. Можете рассказать о том, каким сторонам баланса вы в первую очередь уделяли внимание при работе над этой картой?

– Сбалансировать "Пусан" нам было гораздо проще, потому что эта карта на контроль. Она более равномерная и симметричная, нежели другие карты. У нас уже бывало такое, что на картах оказывались небольшие различия в симметрии, которые мы считали багами и исправляли. Например, на Илиосе на одной половине карты было дерево, а на другой не было, так что карта была не совсем сбалансирована – но мы это исправили. Карты на контроль балансировать гораздо легче, чем карты других типов.

– Должно быть, вы активно тестировали карту. Есть какие-то составы команды или отдельные герои, которых вы, как разработчик, могли бы здесь порекомендовать?

– Начну со святилища. В святилище мобильность важна не так сильно, как на других точках. Здесь можно эффективно использовать немобильных героев, таких как Райнхардт, Заря и Ана. А вот на базе МЕКА дело обстоит совсем по-другому – здесь нужны проворные герои, такие как D.Va, Уинстон, Гендзи, Ангел и Хандзо, потому как тут нужно быстро перемещаться вверх и вниз. Если вам не хватает скорости, то легко угодить в ловушку.

– До нынешнего момента казалось, что D.va была как-то оторвана от общей истории Overwatch. Почему она практически не появлялась в других короткометражках или комиксах, и почему в этот раз именно ее выбрали в качестве центрового персонажа для нового фильма?

– D.va это один из самых любимых сообществом героев Overwatch, и короткометражка стала хорошим способом это подчеркнуть. А ее сюжетная линия до сих пор не соединилась с основным сюжетом Overwatch по той причине, что мы здесь готовим нечто особенное. Вселенная Overwatch – это вселенная, в которой герои постепенно объединяются друг с другом. В истории D.va еще будут главы, которые покажут ее взаимодействие с другими персонажами.

Уже прошло какое-то время с тех пор, как в игру были добавлены функции по поиску группы, системы поощрения и возможность сделать профиль приватным. Как вы считаете, удалось ли с помощью этих изменений снизить количество токсичных и злых игроков?

– После упомянутых вами изменений мы получили отличные результаты – и в плане использования новых функций, и в плане изменений в поведении игроков. Мы также увидели очень заметное положительное изменение в плане социального взаимодействия в тех случаях, когда игроки переключались с профиля по умолчанию на режим "только для друзей", хотя здесь я не могу вдаваться в детали. Могу только сказать, что те усовершенствования, над которыми мы работаем сейчас, появятся в игре вместе с будущими патчами.

– Функция "найти группу" повысила качество игры, но ее использование по-прежнему связано с определенными неудобствами. Группы обычно состоят из 6 игроков, поэтому если кто-то вдруг уходит из группы, то начинаются проблемы, связанные с тем, что в составе недостаточно игроков на нужные роли. Плюс, увеличивается время ожидания, потому как соперники для игроков в группах ищутся среди других групп. Многие игроки в корейском сообществе по-прежнему просят добавить в игру матчмейкинг на основе предпочтений по роли вне зависимости от группы. Что вы думаете по поводу такой системы?

– Разница между Overwatch и League of Legends в этом компоненте заключается в том, что Overwatch позволяет вам менять героев в процессе матча. Если в какой-то момент мы сделаем смену героев невозможной, то Blizzard нужно будет решить, как должна выглядеть мета. Думаю, что внедрение функции поиска группы – это шаг вперед, к метагейму. Сейчас мы ищем способ соединить два компонента в один – так, чтобы те игроки, которые хотят играть на определенной роли, могли бы это делать, тогда как те, кому это не нужно, могут играть так, как есть. В ближайшие месяцы мы будем внимательно следить за этой функцией.

– Таких героев, как Мэй и Торбьорн, по-прежнему выбирают либо в очень ограниченном количестве ситуаций, либо не выбирают вовсе (иногда игроков репортят уже просто за то, что они взяли кого-то из этих героев). Не нужен ли этим героям реворк вроде того, что был у Симметры – раз уж они теперь стали демедж-дилерами?

– Если говорить о Торбьорне – тут мы, определенно, ведем работу. Мы проводили эксперименты, но я не могу сейчас раскрывать детали по поводу того, что мы готовим. Могу сказать только то, что некоторые его способности останутся такими, как есть, тогда как некоторые – изменятся.

Что касается Мэй, то я думаю, что урон, который наносят ее ледяные снаряды, делает ее более ценным персонажем. Тут все хитро, потому как она играется ситуационно. Но в нужных ситуациях она заходит очень хорошо. О Торнбьорне мы сейчас беспокоимся больше, нежели о Мэй.

– Хотели бы вы напоследок что-нибудь сказать любителям Overwatch?

– Мы очень рады побывать здесь. Все просто потрясающе – прекрасная страна, великолепные люди, красивая культура. Я очень благодарен за то, что мне представилась возможность лично прибыть сюда и представить новые изменения. Спасибо! 감사합니다!


  • Автор оригинального интервью: Чжи Ён "Meii" Пэк @ invenglobal.com