Как делали World of WarCraft: история разработки культовой MMORPG. Часть 2

Публикуем вторую часть материала, посвященного истории разработки World of WarCraft. Настало время поговорить о первом дополнении "Пылающий легион" и о том, как оно повлияло на игру. Мы также затронем период, предшествовавший релизу "Гнева Короля-лича".

Иллидан Ярость Бури, лицо аддона "Пылающий легион"

Если вы пропустили первую часть перевода, то можно прочитать ее здесь

"Пылающий легион": 16 января 2007 года

Команда разработчиков World of WarCraft пережила шторм, но еще не выбралась из дебрей (спойлер: они из них так, по сути, никогда и не выберутся – будут там жить и построят себе там жилье). Оригинальная игра стала успешной, и настало время решить, как должен выглядеть первый экспаншен. Тон здесь задавал Everquest, где в течение предшествовавших релизу World of WarCraft лет разработчики выпускали по два дополнения примерно каждый год. Нужно было на это чем-то отвечать.

"У нас было достаточно разработчиков для того, чтобы выпустить World of WarCraft, но было ли у нас достаточно разработчиков для того, чтобы поддерживать эту игру? Обновлять контент непосредственно WoW и при этом готовить дополнения? Ответ, определенно, отрицательный", – говорит Пардо.

И, тем не менее, 28 октября 2005 года состоялся анонс первого дополнения для World of WarCraft – "Пылающий легион". Игрокам предстояло противостоять Пылающему легиону и праведному гневу Иллидана Ярость Бури. А еще в игре появилось несколько новых возможностей для игроков. Разработчики учли опыт работы над оригинальным World of WarCraft и заблаговременно позаботились о том, что в BC был надлежащий эндгейм. В аддоне было восемь рейдовых подземелий, в том числе и такие впечатляющие, как Крепость Бурь, Черный храм и Плато Солнечного Колодца.

Летающие маунты повлекли за собою множество изменений в игре

Но самым круным нововведением стали летающие маунты. С ними игроки знакомились по мере прокачки, а после приобретения такого питомца можно было летать над руинами Запределья – бывшего дома орков. Для игроков и для команды художников это был целый новый мир. Изначально при создании мира Азерота не учитывалось, что его будут видеть сверху, а поэтому в игре был ряд пустых "фасадов", которые хорошо выглядели только с определенных углов. Добавление в игру полетов означало, что теперь нужен новый подход к дизайну игрового окружения.

"Сначала мы все были очень впечатлены, – говорит Джимми Ло. – Но потом, когда мы взялись за создание прототипов зон, начали прорабатывать все локации, то до нас стало постепенно доходить. Теперь нужно было совершенно иначе думать над переходами между зонами – в "ванилле" ведь было много мест, куда игроки просто не могли попасть. Поэтому нам и не нужно было думать о переходах между зонами – игроки либо не могли в них попасть, либо не могли их увидеть.

Изменился даже наш подход к дизайну зон. Обычно мы создавали концепцию той или иной зоны, потом рядом – просто еще другую зону. А теперь нужно было гораздо больше думать над переходами между этими самыми зонами."

Концепт-арт Запределья

Зоны Запределья были не просто другими – они были еще и больше по размерам. Маунты летали быстро, и дабы скомпенсировать это, территории нужно было делать больше, что означало больше работы для художников, которым эти локации нужно было наполнять содержимым. Зангартопь нельзя было просто всю залить водой, засадить грибами, и чтобы это все еще и было одноцветно. Нет, разработчики должны были придумать несколько разных биомов. А появившаяся у игроков возможность взглянуть на игровой мир сверху также вынудила разработчиков больше задумываться над различными достопримечательностями. Должно было быть что-то такое, что можно было рассмотреть с высоты полета даже при условии низких расстояний для отрисовки.

Но была в создании Запределья и определенная свобода. Ранее об этом регионе в лоре WarCraft упоминалось лишь намеками, поэтому разработчики World of WarCraft были вольны выдумывать и творить. А выдумывать они могли очень здорово, поэтому Запределье стало этакой разрушенной раковиной мира – огромные слои коры планеты, парящие в разноцветном небе.

"Во многом все началось с некоторых наших художников, которые на основе каких-то имевшихся описаний начали фантазировать на счет того, как могло бы выглядеть Запределье, – говорит мне Ло. – Была одна картинка, где Запределье изображалось как мир с разделенными, разорванными континентами. Когда мы увидели этот образ, то поняли, что это, что надо. Мы никогда не представляли этот край себе таким образом до тех пор, пока не увидели тот концепт-арт, и оттуда уже все и началось. До этого не было никаких разговоров про разорванные зоны. А здесь все сошлись во мнении, что это то, что нужно. Было здорово – нечто совершенно новое, совсем не как в оригинальном World of WarCraft."

Еще одним изменением стало добавление двух новых рас. Ряды Орды пополнили эльфы крови, а Альянс приветствовал дренеев. Каждая из этих рас нарушала правила оригинального World of WarCraft, позволяя представителям обеих фракций играть за ранее недоступных им Паладинов или Шаманов. Соперничество между Ордой и Альянсом перекинулось и на игроков, а уникальные классы стали своего рода знаком отличия. При этои Blizzard не торопились сообщать игрокам о том, что они собирались нарушить правило.

В Орду пришли эльфы крови, а вместе с ними и класс Паладинов

"Да, это было непростое решение. Разделение между Ордой и Альянсом – это уже устоявшаяся история. Когда игра вышла в live, то исключительность этих классов стала важной частью игры. Думаю, игра вызывала у игроков эмоциональный отклик, они начинали различать синее и красное, – говорит Пардо, ссылаясь на цвета знамен Альянса и Орды. – И мы хотели сохранить это чувство, потому что это было здорово и создавало у вас ощущение принадлежности к определенной стороне."

Проблемы заключалась в том, что классы Паладина и Шамана очень отличались друг от друга, но при этом обе эти фракции должны были участвовать в одинаковых сражениях. Особенно сильно сказывалось это на рейдах, которые создавались дизайнерами с учетом того, что в группе игроков есть либо Паладин, либо Шаман. Разработчики попытались как-то уравновесить способности этих двух классов, но это привело лишь к тому, что они стали ощущаться менее уникальными.

"В один день мы очнулись ото сна (главным образом я и Том Чилтон, дизайнер World of WarCraft) и поняли, что Шаман начинает слишком уж походить на Паладина. Класс приближался к совершенно другой дизайнерской идее. Мы хотели, чтобы каждый класс был уникальным и отличался от другого, – говорит Пардо. –  Нужно было чем-то пожертвовать, и мы решили убрать уникальные классы для каждой фракции."

Дреней идет путем Света, но может также стать и шаманом

Стремясь сделать игру более прямолинейной и дружественной к игрокам, Blizzard представили функцию "Найти группу". В классическом World of WarCraft для того, чтобы найти себе партнеров, нужно было зайти в специальный канал чата и там найти игроков, которые собирались в рейд на то же подземелье, что и вы. После того, как вы собрали полную группу – на что могло уйти сколько угодно много времени, хоть минута, хоть несколько часов – всех нужно было собрать в одном месте. А это означало много ходьбы, поездок верхом, полетов и телепортаций.

Введение в игру функции "Найти группу" стало попыткой свести решение этой проблемы к нажатию одной кнопки. Идея заключалась в том, чтобы сделать процесс сбора команды на рейд убийственно простым.

"Если вы хотите проследить всю историю создания "Поиска данжей", то тут, наверное, нужно возвращаться прямо к WarCraft 3. Когда мы переключились со StarCraft на WarCraft 3, одной из наших самых крупных инноваций стало введение в игру автоматического матчмейкинга, – говорит Пардо. – И мне всегда импонировала идея того, чтобы просто перенять методологию WarCraft 3. Можно ведь свести все к одной кнопке: нажал эту кнопку – и вот ты уже магическим образом оказался в составе хорошо сбалансированной группы игроков."

Новая система, кажется, заработала. Игроки получили возможность мгновенно объединяться с единомышленниками для прохождения подземелий. Конечно, в некоторых случаях все равно приходилось подождать – например, когда нужно было найти хорошего хилера или танка – но в целом время ожидания сократилось. Было, впрочем, здесь и два недостатка: один дал дать о себе мгновенно, а другой проявился только в будущих дополнениях. Мгновенный эффект заключался в том, что инстансы мгновенно стали куда более популярным явлением, нежели раньше, что потребовало определенных изменений в "закулисной" работе.

"Тогда все было устроено так, что все события, которые происходили с игроком на том или ином сервере, обрабатывались железом этого же сервера. Если у вас был какой-то очень популярный игровой мир, то за его работу отвечало несколько blade-серверов, и инстансы проходили как раз на этих серверах. Поэтому играть с другом с другого сервера в рейде было нельзя. Если у нас заканчивались технические ресурсы, то игроки получали сообщение "Переход прерван. Инстанс не найден", и на серверах с высокой популяцией такое происходило довольно-таки часто, – рассказывает технический директор Патрик Доусон. – Как добавить в эту систему новое железо, где его добавить, к каким серверам, и как оно вообще все работает? Сейчас, когда мы в большей степени работаем с облаками, это уже не так важно. Но тогда это была сложная задача."

Король-лич Артас на своем Ледяном троне

Предрелиз "Гнева Короля-лича»: 2007-2008 годы

"Пылающий легион" в целом оказался успехом. За первые сутки игра разошлась тиражом в 2,4 миллиона копий, а за первый месяц было продано 3,5 миллиона копий. World of WarCraft уверенно обретал очертания того, чем эта игра должна была стать в будущем, а к команде разработчиков присоединялись новые сотрудники, многие из которых и сами были игроками в WoW. Первым таким новичком стал дизайнер систем Грег Стрит, многим в сообществе известный как Ghostcrawler. Стрит присоединился к команде в феврале 2008 года, покинув предыдущий пост в Ensemble Studios, где он в качестве дизайнера трудился над Age of Empires.

"Тогда Ensemble оказалась приобретена Microsoft, и новый владелец начал все сильнее и сильнее вмешиваться в процесс разработки. Я начал переживать, что они захотят заставить нас бесконечно делать сиквелы Age of Empires, поэтому я без каких-то предварительных договоренностей позвонил Робу Пардо, – говорит Стрит. – Я сказал ему: "Слушай, я работаю дизайнером уже 4 или 5 лет, а игры делаю уже с десяток лет. Найдется для меня какая-нибудь вакансия в WoW-подразделении”? Я пришелся как раз кстати, потому что Джефф Каплан тогда уже собирался перейти с WoW на другой проект, в то время носивший название "Titan", а Том Чилтон должен был перейти на его место, в результате чего освобождалась позиция дизайнера систем. Я подумал, что я вполне мог бы этим заняться. Я достаточно хорошо знал игру, играл в нее, а у Blizzard была потребность в новом сотруднике. Так что все образовалось довольно быстро."

Бывший ведущий дизайнер систем Грег Стрит (работал над дополнениями "Гнев Короля-лича", "Катаклизм", "Туманы Пандарии")

Стриту поручили проекты, нацеленные на проработку талантов питомцев Охотника, а также задачу по внедрению первого в истории игры нового класса – Рыцаря Смерти. Blizzard показали этот класс на BlizzCon 2007, но тогда его дизайн еще не был закончен. По словам Стрита, когда ему вверили Рыцаря, то у того в арсенале было только три движения: основные способности "Удар чумы", "Удар крови" и "Удар смерти". В распоряжении Стрита были рабочее понимание World of WarCraft, знание лора Рыцаря Смерти и команда разработчиков-ветеранов. "Древо талантов я почти полностью прописал на бумаге, толком даже и не зная, что из этого можно было сделать легко, а с чем возникли бы сложности", – рассказывает он.

"Моя команда состояла из разработчиков-ветеранов, в частности здесь были дизанеры классов, такие как Кевин Джордан, Крис Цирхут и Крис Калейки. Кевин работал здесь уже целую вечность – по-моему, с самого начала разработки World of WarCraft. Они знали, как встроить в игру все, что угодно. И еще у них было довольно хорошее представление о том, что должно было сработать, а что нет. Поэтому я предлагал им различные идеи, а они говорили что-нибудь вроде "Знаешь, мы это пробовали, и у нас возникли вот такие-то сложности". Сейчас, в ретроспективе, мне кажется, что это не лучший подход к разработке. Если бы я чуть лучше понимал, на что способен движок игры, и что было бы сделать сложно, а что – просто, мы бы сэкономили кучу времени", – говорит Стрит.

Концепт-арт рыцаря смерти

Несколько месяцев спустя команда World of WarCraft пополнилась очередным перебежчиком, коим стал геймдизайнер с фамилией Гацикостас. Он присоединился к команде для того, чтобы добавить в игру сражения. Сейчас его имя уже хорошо знакомо поклонникам World of WarCraft. Ну а для тех, кто не в курсе, поясним: Гацикостас на данный момент занимает должность игрового директора World of WarCraft и является руководителем разработки Battle for Azeroth.

"Одним из моих первых заданий в роли "внедрителя" стала создание большей части спаун-локаций для ивента под названием "Битва за Подгород". Кульминацией сего действа стали Врата гнева. Нужно было наполнить весь Подгород огнем, мародерствующей нежитью и вражескими войсками, – объясняет Гацикостас. – А с тем, как работают механизмы спауна, я разобрался всего лишь за несколько дней до события. Так что работать пришлось с места в карьер."

Ион Гацикостас, нынешний директор World of WarCraft

"Одна из самых потрясающих вещей в работе над World of WarCraft – это то, насколько тесно процесс придумывания и переосмысления идей и концепций связан с опытом игроков. Я только пришел в Blizzard, в течение нескольких первых дней разобрался с инструментами своей работы. Через неделю я уже внедрял в бета-билды те новшества, которые спустя буквально три дня начинали обсуждать на фанатских сайтах. Мне это просто крышу снесло. Впервые я понял, насколько все это по-настоящему. И с тех пор у меня все чудесно идет в работе."

В команде разработчиков появилась пара новых лиц, которым впоследствии было суждено стать важными фигурами в World of WarCraft, а в это время один из сотрудников пошел на повышение и занял исполнительную должность в Blizzard. После того, как из компании ушел Аллен Адхам, Роб Пардо стал вице-президентом отделения гейм-дизайна, а в зоне его ответственности оказалось курирование сразу нескольких проектов. На момент начала разработки "Гнева Короля-лича" в Blizzard наконец-то стало хватать ведущих геймдизайнеров, а поэтому Пардо смог перейти от вопросов геймдизайна к вопросам управления. Главный удар в деле разработки WotLK теперь день за днем принимали на себя директор игры Джефф Каплан и ведущий дизайнер Том Чилтон. При этом должность, которую занял Каплан при работе над аддоном, появилась в компании впервые, но, по сути, это была просто новая классификация ведущих дизайнеров в Blizzard.

"Именно во время разработки "Короля-лича" я перешел с повседневной работы над дизайном игры к роли человека, который, скорее, просто курирует эту работу, руководит ею. До релиза это дополнение дошло под руководством Джеффа Каплана, занимавшего позицию игрового директора, и это первая такая должность в нашей компании, – говорит Пардо. – Именно с "Короля-лича" начинается современная разработка World of WarCraft. Все, что было до того – это "догнать, еще раз догнать; понять, как это работает, и учиться, учиться, учиться."

Еще одним шагом, который отражает переход Blizzard в нынешнюю эпоху, стало желание Стрита напрямую общаться с игроками. Все предыдущее время разработчики World of WarCraft по большей части хранили молчание, а игроки общались только с отделом по работе с сообществом. Но Стрит хотел выстроить связь между поклонниками игры и разработчиками.

Давние поклонники игры вспомнят аватар Ghostcrawler'а и приятный цвета текста сообщения от разработчиков

"В то время доля присутствия Blizzard в сообществе была крайне мала, – рассказывает мне Стрит. – Форумные аккаунты были у Чилтона и у Каплана, потом появились и у команды по работе с сообществом. Тогда в нее входили Eyonix, Drysc и Nethaera. Помню, как-то в одни день я зашел к Чилтону и Каплану в офис и говорю: "Ребят, а что вы думаете на счет того, чтобы мне завести себе синий форумный аккаунт"? Они переглянулись, Каплан пожал плечами и сказал: "Ага, давай попробуем."

Так Стрит стал Ghostcrawler’ом – мифическим разработчиком из Blizzard, который общался с сообществом. Менеджеры по работе с сообществом работали отлично, но Ghostcrawler мог ответить на ваши вопросы сразу же, и при этом он хотел на них отвечать. Для игроков это было в новинку.

"Думаю, в Blizzard долгое время не понимали, что с этим делать, - говорит он. – До сих пор не могу понять, шло это от моего начальства или от команды по работе с сообществом, потом как существовало мнение, что такая ситуация только усложнит их работу, потому что игроки не захотят общаться с ними, ибо у них нет на руках ответов на вопросы. В какой-то момент в Blizzard на корпоративном уровне решили, что разработчики больше не будут писать на форумах и что делать это будут только сотрудники команды по работе с сообществом. Тогда я прекратил это дело. К счастью, примерно в то же время стремительно набирал популярность твиттер, поэтому я плавно перебрался туда с близзардовского форума и продолжил общаться с игроками."

Сегодня у Blizzard очень сильное присутствие в социальных медиа – они общаются с игроками на стримах, посредством видео на YouTube, через треды на Reddit и посредством постов на официальных форумах. Но когда-то давно Ghostcrawler стал для кого-то глотком свежего воздуха, а для кого-то – объектом ненависти.


  • Автор оригинального материала: Майк Уилльямс @ usgamer.net