WarCraft 3 Reforged: Grubby, B2W, Blizzard - еще вопросы, еще ответы

После BlizzCon'а в сети было опубликовано множество интервью, посвященных WarCraft 3 Reforged. Во многом их содержание повторяется, но иногда встречаются и "уникальные" вопросы или ответы. Мы подготовили для вас выжимку из еще трех интервью: одно из них было сделано порталом Gamespot, в другом с представителем Blizzard пообщался лично "Король орков" Grubby. Мы также практически полностью перевели интервью от Back2WarCraft., в котором было особенно много интересных вопросов.

На вопросы отвечали ведущий художник игры Брайан Соуза и ведущий разработчик Пит Стилуэлл.

news_5be3494a43f12.jpg

  • Про обновление графики и озвучки игры (Gamespot):

– Было очень интересно увидеть переделанный вступительный синематик WarCraft 3. Вы так тщательно будете работать со всеми видео из оригинальной игры?

Стилуэлл: В то время, когда создавались ролики для оригинала, компьютеры еще не могли потянуть высокое разрешение, да и размер игры из-за улучшения качества видео мог бы значительно увеличиться. Поэтому тогда наши аниматоры серьезно ужимали ролики, несмотря даже на то, что сделаны они были на очень высоком уровне. Сейчас мы берем те оригинальные видео и рендерим их в наилучшем возможном качестве. Тот, что вы видели – это вновь воссозданный оригинальный синематик из оригинальной игры. Что касается других видео, то с ними было то же самое, что и с этим. Тогда у нас это называлось "сплющить" – аниматоры сознательно уменьшали размер и ухудшали качество видео. У Брайна, кстати, есть кое-какая история про муравьев в одном из роликов.

Соуза: Ага. В общем, сидим мы, просматриваем все эти изображения в том виде, в каком они были до того, как их сжали и урезали до размера 640х480. И я вижу, что в видео по земле движется ряд муравьев. В оригинальном ужатом видео вы такого ни за что не разглядите, потому что там очень низкое качество. А сейчас мы можем сделать все в более высоком разрешении, и наши видео по-прежнему держат уровень.

Стилуэлл: А еще мы переозвучиваем игру. Какие-то актеры вновь сыграют свои роли, но в целом – мы собираемся записать все заново. Плюс, будет даже больше языков, теперь их будет в общей сложности 13, и это очень здорово, потому что так мы сможем заинтересовать больше людей по всему земному шару. Еще с нами работает Кристи Голден, которая написала книгу "Артас", а также еще несколько произведений по вселенной WarCraft. Она помогает нам с написанием диалогов, чтобы все было окончательно готово к тому моменту, когда актеры примутся за озвучку. История становится более всеобъемлющей, а также приобретает в гибкости, и это очень радует.

Соуза: А еще она помогает нам с некоторыми персонажами, которые в WarCraft 3 были, возможно, недостаточно хорошо проработаны, но в World of WarCraft стали заметными фигурами, которых теперь узнают игроки. Мы собираемся немного поработать и с ними тоже – дать им больше времени и получше их раскрыть.

  • Про движок (Back2WarCraft):

– Сообщество WC3 было гораздо более открыто к изменениям игры, нежели сообщество Brood War. Почему, несмотря на это, вы решили оставить движок игры прежним?

Стилуэлл: Думаю, что каким бы любителем перемен вы ни были, вы все равно хотите, чтобы ядро игры осталось без изменений. Если бы мы создавали игру на движке SC2, то нам пришлось бы потратить огромное количество сил на то, чтобы добиться хотя бы приблизительно такого же ощущения, какое вызывает WC3. И нам бы даже и не удалось этого сделать. Окружения юнитов, алгоритм поиска пути ("они слишком умные") – все это негативно сказалось бы на том, какую роль играет сам игрок. Это было бы слишком.

news_5be348052db09.jpg


  • Вопрос про новых игроков (Gamespot):

– RTS в последние годы серьезно уступает в популярности играм других жанров. В частности – МОВА-играм, которые, что иронично, появились на свет в виде мода для WarCraft 3. После релиза WC3 Reforged вы будете внимательно следить за тем, как ее примут игроки?

Стилуэлл: Мы хотим сделать все аккуратно, потому что здесь у нас очень мощная история. Мы любим игроков и других жанров, в том числе и МОВА, но и наша WarCraft даже очень походит на МОВА – здесь есть главный персонаж, и у него есть тонна разных интересных способностей. В плане архетипа это похожие игры, поэтому мы рассматриваем и такой вариант, чтобы дать игроку возможность просто сыграть в игру, не заморачиваясь на постройку базы, на уничтожение базы соперника и тому подобное. Это хороший челлендж для нашей дизайн-команды. При создании Reforged мы не забыли про таких игроков – мы делаем такую игру, в которую они смогут прийти, получить удовольствие, может быть даже за свое второе прохождение переключиться на RTS-жанр – здесь у них будет жесткий сеттинг и им действительно придется играть в RTS.

Соуза: Да, в WarCraft 3 не было легкого режима. Можно было играть либо на высокой сложности, либо на очень высокой. Даже я в своем время раз за разом заново начинал миссии. Это и правда очень сложная игра, поэтому мы решили сделать ее хотя бы немного более доступной для современных игроков – по крайней мере, чтобы помочь им сделать первые шаги в RTS. Эта стратегия живет ведь уже 15 лет. Она до сих пор на плаву, в нее до сих пор играют люди, поэтому мы не сильно беспокоимся каким-то там «переопределением» RTS – ведь здесь уже есть большое сообщество, так ведь? И мы не собираемся менять то, как WarCraft играется. Мы просто хотим сделать игру немного более доступной для современных игроков; сделать так, чтобы она им больше понравилась.

news_5be347ce60d36.png


  • Вопрос про планы на WarCraft 4 и на WarCraft 3 Reforged (Gamespot):

– То есть, даже несмотря на все те успехи, которых за многие годы истории добился World of WarCraft, вы не исключаете того, что есть возможность появления сиквела традиционной WarCraft-RTS?

Стилуэлл: Я не стал бы ничего исключать, но сейчас у нас таких планов нет. Наша первоочередная задача – это правильно все сделать с Reforged. И я имею в виду не просто выпустить игру, а довести геймплей до того же состояния, чтобы игроки сказали, что это та же игра. В StarCraft: Remastered нам говорили: «Эй, не надо трогать баланс. Более сильный игрок и так обыграет своего соперника. Не из-за того, что у него чизовая раса, и из-за этой расы более слабый игрок может обыграть более сильного». Мы хотим привести WarCraft 3 в такое же состояние – чтобы всем было понятно, что в победе самое главное это мастерство игрока, а не раса, за которую он играет.

Соуза: Да, поэтому те правки, которые мы вносили в баланс – они совсем небольшие, и в основном нацелены на то, чтобы понять, что делает того или иного героя играбельным или неиграбельным. Почему люди играют вот так, а не вот так? Мы фокусируемся на небольших изменениях. Надеемся, что у нас получится немного встряхнуть игру, и игроки начнут использовать других героев и другие стратегии. Это позволит поддерживать жизнь в сообществе.


  • Про подготовку к BlizzCon'у (Grubby):

– Опиши день в офисе в течение месяца перед BlizzCon'ом?

Стилуэлл: Обычно мы играли днем, примерно по часу. Потом собирались и делились впечатлениями, обменивались мнениями. Думали, как сделать игру интереснее? В итоге наши дизайнеры придумали небольшие сюжетные элементы для карты – например, в левом нижнем углу можно встретить крестьян, которые не сдадутся без боя и превратятся в ополченцев. Как раз такого мы и хотели добиться. Мы хотели показать, что это большой и живой город, а не просто герой, который сносит дома.

И так день за днем. Утром встречаемся, решаем: "Вот 5 целей, которые нам нужно выполнить сегодня. Встретимся после тестов". И так до тех пор, пока нас не стало все устраивать. По-моему, где-то за две недели до BlizzCon’а мы решили, что все как надо. Можно готовить демку.


  • Про то, что будет после BlizzCon'а (Grubby):

– Что вы будете делать теперь, после того, как BlizzCon остался позади? Как сейчас выглядит ваш рабочий день?

Стилуэлл: Примерно 1000 людей оставили детальные отзывы по поводу геймплея, интерфейса и т.д. Мы будем разбираться с этой информацией, обрабатывать ее. Мы, кстати, сохранили все реплеи, так что будем еще и смотреть, как люди взаимодействовали с игрой. Посмотрим, сколько игроков погибло, сколько не доиграло, что там с уровнем сложности.


  • По поводу адаптации новых игроков в WC3 Reforged (Grubby & Back2WarCraft):

– Как бы вы хотели принять игроков в WarCraft 3 Reforged? Какие эмоции вызвать, какие ощущения подарить?

Стилуэлл: WarCraft 3 это история начала знакомых многим героев героев. Мы не просто хотим "перекрасить" игру, но хотим чтобы она была современной, чтобы было интересно заново играть в кампанию, заново осваивать ладдер, и футман френзи, и другие кастомные игры. Здорово, что теперь миллионы людей смогут приобщиться ко всему этому. Что касается старых игроков – то мы хотим дать им ту игру, которую они и хотят, но более удобную в обращении. Те игроки, которые продолжают играть до сих пор – вы как послы для нового поколения, которые должны проводить их в эту игру.

Grubby: Присоединяюсь. В WC3 придет множество новых игроков, которые полные новички в RTS. Возможно, у них будут тупые вопросы. Давайте попробуем помочь им освоить игру и оценить прелесть жанра RTS в целом и WC3 в частности. Помогайте друг другу. Давайте дорожить новыми игроками.

– В лаунчере Battle.net будет как-то продвигаться контент по WarCraft 3? Какие-либо стримы, обучающие видео?

Стилуэлл: Конкретных планов нет. Но мы думаем над идеей какой-то тренировочной системы, где можно будет научить людей, как строить базу, войско, рассказать, сколько нужно рабочих тут и там. Помочь разобраться в основах.

Вообще сейчас по игре очень много контента, и нам нужно еще понять, чей контент можно использовать. Ты ведь вот, например, сделаешь куда более интересное обучающее видео, нежели я или мои ребята. Но мы понимаем, что нам нужно нечто подобное, нужна поддержка. К редактору, например, будет прилагаться документация. Мы расскажем не только о новых функциях, но также и научим новичков основам.

– То есть, на сто процентов еще ничего не решено, но если кто-то подготовит образцовый обучающий контент, то вы как-то сможете прорекламировать его через лаунчер, или клиент, или как-то еще?

Стилуэлл: Да, конечно. Мы найдем способ это сделать.

– Нет сомнений в том, что игру купит много игроков - вернутся те, кто уже играл раньше, плюс добавятся новички. Но сколько игроков, по вашим ожиданиям, останется в игре надолго? И что мы можем сделать для того, чтобы в игре осталось настолько много игроков, насколько это возможно?

Стилуэлл: Я, конечно же, надеюсь, что в игре останется как можно больше игроков. Те инструменты, которые мы даем сообществу картоделов и модмейкеров, должны помочь в этом. Тем более мы дадим людям редактор еще раньше, чем выпустим саму игру. Так что уже в первый день релиза у нас, возможно, будут новые кастомные карты. Плюс, старым тоже достанется своя доля внимания. Да и другой опыт – то, что будет в кампании и в соревновательной игре – должен помочь удержать игроков.

Думаю, что это отличный челлендж, в том числе и для самого сообщества. Для вас, ребята – для тех, кто любит эту игру и играет в нее каждый день. Для тех, кто хочет, чтобы на ладдере было больше людей, дабы игра быстрее находила вам соперников. Вам нужно как бы взять игру под свое шефство. Нам нужно тепло встретить новых игроков, относиться к ним с терпимостью. И учить их. Вы же сами понимаете, как сложно бывает учиться игре. Особенно если включаешь стрим и видишь, как там стример выделывает всякие невероятные вещи. Тогда ты сам думаешь, что "пожалуй, я могу так же"; идешь, пробуешь и обнаруживаешь как это и бывает в большинстве RTS, что нет, не можешь.

Послы, вот что я хотел сказать. Мы должны быть послами этой игры.

news_5be34883e1c05.png


  • Про поддержку игры после релиза (Grubby):

– Как долго вы планируете поддерживать игру после релиза?

Стилуэлл: У нас нет планов снимать команду с работы над игрой после релиза. Тот же SC:R мы до сих пор патчим. Мы здесь надолго. Команда привержена вк3, любит игру и понимает, что она значит.

– Какое сообщение вы хотели бы передать тем, кто любит киберспорт и, возможно, ждет новых возможностей от WarCraft 3 Reforged?

Стилуэлл: Меня очень вдохновляет киберспортивный компонент этой игры, ее киберспортивный потенциал. В офисе мы всегда смотрим WGL, очень ценим этот турнир, лично я считаю его лучшим современным турниром по WC3. Когда мы выпустили StarCraft: Remastered, то корейская лига Afreeca Starleague стала еще более успешной, чем была. Игровое сообщество хотело, чтобы мы тоже как-то поддерживали игру, и в итоге мы запустили Korea StarCraft League. Надеюсь, что здесь получится нечто похожее. Надеюсь, что после релиза игры, после того, как мы доведем баланс до нужного состояния, сообщество захочет, чтобы мы сделали что-то еще, и тогда мы посмотрим, что будет в наших силах.


  • Про киберспортивную поддержку WC3 (Back2WarCraft):

– Blizzard известны своими киберспортивными соревнованиями. Уже есть какие-то конкретные планы на счет киберспортивной поддержки Reforged, или об этом еще рано говорить?

Стилуэлл: Да, говорить об этом рановато. Я бы хотел увидеть ситуацию, похожую на ту, что была с выпуском StarCraft: Remastered. Там вскоре после релиза ремастер-версии мы запустили свою лигу Korea StarCraft League. Хотелось бы, чтобы WGL продолжала набирать обороты, чтобы выход Reforged всколыхнул интерес к игре, чтобы игра вызывала у сообщества еще больше энтузиазма. Тогда у нас будет повод и самим подключиться. Но каких-то конкретных планов на этот счет еще нет.

– А в игре будет поддержка LAN'а?

Стилуэлл: Да. Мы вообще не любим и не хотим что-то убирать из игры. Нам кажется, что в какой-то степени эта игра своим успехам обязана и олдскульным LAN-турнирам, и системе кланов, и чат-каналам. Люди здесь собирались вместе, а совместный опыт это один из самых сильных факторов в играх. Какой бы там хороший ни был геймплей, если люди не могли общаться друг с другом, то игра не вызвала бы такого отклика. В эту игру не играли бы до сих пор.


  • Про графическое оформление (Back2WarCraft):

– Какая новая модель нравится тебе большего всего? Создает ощущение идеально сделанной работы?

Стилуэлл: Бугай. Он получился как раз таким, каким мы и хотели. И теперь это наш "золотой стандарт". Мы понимаем, что с хуманами еще нужно кое-что доделать. Хорошо, что теперь, после анонса, мы можем работать вместе с сообществом.

Если говорить про анимацию, то мы сами замечаем, что, допустим, человек у нас в игре передвигается как-то неправильно. Мы ведь сами люди, наш мозг сигнализирует нам об этом. Мы очень рады тому, что можем добавить графике глубины, но при этом мы хотим, чтобы эта графика по-прежнему нравилась ядру варкрафт-сообщества.

news_5be4a8a4105fe.jpg


  • Про интерфейс (Back2WarCraft):

– Было много не совсем положительных отзывов про интерфейс. Какая работа ведется сейчас в этом направлении?

Стилуэлл: Я рад, что сейчас мы взаимодействуем с сообществом. Когда мы отправлялись на BlizzCon, то и сами не были довольны интерфейсом. Но теперь процесс должен катализироваться, процесс работы должен пойти активнее. К тому же, у нас остается спасательная соломинка: в игре будет можно использовать оригинальный UI. Мы сделаем его "reforged-версию", и если вы являетесь одним из "пуристов", то сможете остаться на старом интерфейсе.

Но лично для меня самое крутое в новом интерфейсе это то, что мы разбили его на отдельные модули. Поэтому если вы занимаетесь разработкой модов, то вы сможете "собрать" свой собственный интерфейс. Можете поставить мини-карту в любое место на экране, или вообще убрать ее. Это сильно расширяет возможности сообщества модмейкеров.

Думаю, что благодаря обсуждениям с сообществом мы сделаем все в очень хорошем виде.


  • Про возможность просмотра игр в режиме зрителя из самой игры (Back2WarCraft):

– В CS:GO, Dota 2, а также в WC3 на NetEase есть возможность в качестве зрителя заходить в игры к разным игрокам и, таким образом, смотреть их. Есть ли планы на введение такой же функции в WarCraft 3: Reforged?

Стилуэлл: В WarCraft 3 игры будут хоститься на прокси-серверах, поэтому игроки смогут присоединяться к играм и смотреть их, не взаимодействуя с игроками. В StarCraft мы такого сделать никак не могли, потому что там обмен данными идет по модели P2P, и если твою игру вдруг захочет посмотреть тысяча зрителей, то это все обернется высоким пингом и жуткими лагами.


  • Про то, что будет с оригинальной игрой до Reforged (Back2WarCraft):

– Игра будет как-то обновляться до выхода Reforged?

Стилуэлл: Да, безусловно. Мы по-прежнему работаем с балансом, а также доводим до ума техническую составляющую. Нам нужно привести все в состояние готовности к моменту релиза WC3: Reforged. Гораздо проще понемногу решать проблему за проблемой, чем сразу выкатить гигантский патч, который будет фиксить 70 разных ошибок.

В феврале или в начале марта будет большой патч с большим количеством улучшений, особенно улучшений редактора.

news_5be4a8e692224.jpg


  • Про сервера (Back2WarCraft):

– Как будет выглядеть серверная структура? Будут такие же регионы: Европа, Азия, Америка?

Стилуэлл: Мы еще работаем над этим. В целом, стоит ожидать нечто похожее на современный Battle.net.


  • Про формат продажи (Back2WarCraft):

– Будет ли игра продаваться в коробочной версии?

Стилуэлл: Не уверен. Точно не могу ответить.


Про бета-тест (Back2WarCraft):

– Будет ли бета-тест? И если да. то когда?

Стилуэлл: Бета будет. Не знаю, когда игра уйдет в бета-тест, но скорее всего где-то в начале следующего года. Точной даты у нас еще нет, но чем раньше мы сможем начать бета-тест – тем лучше. Допустим, мы доделаем расу Нежити, и нам нужно будет получить какую-то обратную связь – тогда мы запустим в бета-тест какие-нибудь миссии за эту расу. Когда будет готов соревновательный ладдер, тогда мы дадим игрокам возможность играть 1х1. Как я и говорил раньше, мы хотели бы начать "сдавать" вещи пораньше, дабы у нас был задел по времени для того, чтобы мы могли, в случае необходимости, внести какие-то коррективы. Я бы даже сказал, что весной у нас будет скорее пре-альфа, нежели бета.

news_5be4a906a007b.jpg


Про новый контент (Back2WarCraft):

– После релиза игры в нее будет добавляться какой-то новый контент? Новые герои, новые юниты, новые предметы? Наконец, та самая пятая раса?

Стилуэлл: У нас нет каких-то конкретных планов на то, что мы будем делать с игрой после релиза. Сейчас мы сосредоточены на том, чтобы хорошо сделать имеющуюся работу. В остальном же ответ на этот вопрос такой же, как и на вопрос про планы на киберспорт. Мы посмотрим, как дела пойдут после релиза. Я надеюсь, что сообщество будет просто-таки требовать новый контент, но пока что никаких конкретных планов у нас здесь нет.


Про смурфы (Back2WarCraft):

– Игроки по-прежнему смогут завести себе сколько угодно смурфов, или же у них будет один аккаунт?

Стилуэлл: Это предмет горячих обсуждений. Наверное, нужно создавать тему на форуме. И я не шучу. Мы много обсуждали этот вопрос внутри нашей команды и есть весомые аргументы как за смурфы, так и против них. Тут нам потребуется помощь сообщества.


Про совместный режим (Back2WarCraft):

– Есть планы добавить в игру совместный режим?

Стилуэлл: Не в этот раз, увы.


Про результаты работы (Back2WarCraft):

– Чем из проделанного вы гордитесь, а над чем еще нужно поработать?

Стилуэлл: Я горжусь тем, в каком направлении все движется. Работать нужно еще много над чем. Хороший пример – ландшафт и почва; меня текущий вид почвы просто вымораживает. Там все еще используются оригинальные технологии. Мы поменяли разрешение, но потом поняли, что из-за ограничений оригинальной "плитки" мы не сможем добиться нужного нам качества. Поэтому "плитку" будем снимать и накладывать заново. Это один из самых ярких примеров. Каждый раз, когда я вижу какое-нибудь из наших видео, то про себя повторяю: "Не смотри не землю, только не смотри на землю. Юниты, смотри на юнитов, юниты зашибись".


Про изменения оригинальной механики (Back2WarCraft):

– Можно дать игрокам возможность выделять больше 12 юнитов?

Стилуэлл: Еще один предмет горячих обсуждений. Мы говорили об этом сегодня, и я был удивлен, насколько много сторонников у такого решения. Может быть, у нас в игре будет два ладдера: традиционный, где игры будут идти по всем оригинальным правилам ("ничего там не сломайте"), и экспериментальный, с разными нестандартными идеями. Надо разобраться, хорошая это идея или нет. Я бы не хотел давать игрокам что-то, а потом забирать это у них. Как разработчику, мне такое неприятно. Мы хотим избежать подобного, но в целом, конечно же, готовы рассмотреть любые идеи.