Сценаристы WC3 Reforged: "Сюжет WarCraft 3 неспроста вызывал у игроков сильный эмоциональный отклик"

Как известно, сюжет WarCraft 3: Reforged будет дополнен по сравнению с оригинальной WC3. Разработчики обещают, что повествование станет более подробным и в нем появятся детали, которые помогут лучше связать сюжеты WarCraft 3 и World of WarCraft. В одном из интервью ведущий сценарист Кристи Голден и редактор Джастин Грут рассказали о том, как ведется работа по обновлению сюжета игры.

news_5be4194ed13ec.jpg

Причемание: Кристи Голден – американская писательница, автор многочисленных произведений в жанре фэнтези, фантастика и хоррор. Среди них более десяти произведений по вселенной WarCraft, в том числе книга "Артас: Возвышение Короля-Лича".


– Что будет добавлено в сюжет WarCraft 3: Reforged и как поменяется история этой игры в свете всего того, что происходило в World of WarCraft?

Голден: Я бы сказала, что это скорее похоже на доработку и улучшение. Мы пересмотрим существующий сюжет. В 2009 году я написала книгу "Артас: Возвышение Короля-Лича", по сути это был перенос сюжетной арки этого персонажа из игры в форму романа. В книгах можно гораздо лучше раскрыть сюжет и то, что в игре остается за кадром; можно расширить историю. Поэтому когда меня пригласили для работы над этим ремейком, я сказала "Ага, поняла. Что скажете, если мы пройдемся по книге и добавим в сценарий несколько важных для сюжета строк"? Мы снова просмотрели книгу и в ряде случаев дописали еще несколько строк диалогов, которые помогут добавить в игру целый новый слой контекста.

Грут: Не думаю, что в когда разработчики писали историю WarCraft 3 у них было точное видение того, к чему это все должно прийти, и особенно это касается некоторых ключевых персонажей, которые позже начали играть очень важную роль. Отдельно здесь нужно отметить таких персонажей, как Сильвана или Джайна. По ним можно очень много еще написать. Сыгранные ими роли и логика их поступков были основательно раскрыты в World of WarCraft и в книгах, и мы можем добавить что-то из этого в WarCraft 3: Reforged. У нас нет задачи в несколько раз увеличить длину синематиков, но есть цель сделать так, чтобы вся история выглядела связным и понятным целым.

– И все диалоги перезаписываются?

Грут: Я так понимаю, что да.

– Какое из сделанных на данный момент изменений является самым масштабным?

Грут: Работа еще идет, но мне в голову приходит момент из компании орков в The Frozen Throne. Там появляется отец Джайны – генерал Праудмур выступает в качестве отрицательного персонажа – и этот момент становится поворотным в истории волшебницы. Она понимает, что ее отца не остановить, и поэтому позволяет оркам убить его. В оригинальной игре ее мысли и переживания практически не раскрываются. Вообще, выглядит так, словно она бегло отмахивается от этой проблемы: "Ну ладно, можете убить моего отца". Поэтому нам очень хотелось бы дополнить повествование и сделать так, чтобы происходящее соответствовало тому, как мы видим и пониманием Джайну сейчас.

Голден: Мы даже специально еще раз посмотрели ролик про Царство боли, в котором Катерина Праудмур узнает, с каким грузом на душе приходится жить Джайне. Мы сделали так, чтобы диалоги в игре органично сочетались с тем, что игроки видели в этом недавнем видео в World of WarCraft.

news_5be415f340ee9.jpeg– Как происходит процесс редактирования и обновления сценария?

Голден: По сути, я просто беру свою книгу и работаю. С одной стороны – сценарий игры, с другой стороны – мои собственные записи. Смотрю, сравниванию, стараюсь как-то обновить те или иные сцены. Иногда встречаются строчки, которые выглядят немного неуклюжими или же звучат слишком по-современному. Подобное выбивает из колеи повествования.

Грут: Какая там строчка была? Там в одном моменте Тралл выпускает Грома Адского Крика из клетки и говорит: "Отлично, потому что мы уходим отсюда".

Голден: Ага. Мы пытаемся сгладить такие моменты.

– Есть ли в книге что-то такое, что вы хотели бы перенести в игру?

Грут: В игре Артас в кампании за Альянс перемещается пешком, а в кампании за Нежить у него откуда-то вдруг появляется лошадь. В игре никогда не объяснялось, откуда взялась эта самая лошадь, но у Крисси есть ответ на этот вопрос.

Голден: Я раскрывала это в своем романе. Мне кажется, что совершенно чистый и не ведающий поражений персонаж – это неинтересно. Артас же кажется мне интересным персонажем потому, что у него был один роковой недостаток. Он считал, что должен сделать все от него зависящее для того, чтобы защитить людей. И мне стало интересно, откуда у него эта черта. В романе есть сцена, в которой показывается, что у Артаса есть конь по кличке Непобедимый, вот только сам персонаж слишком безответственно относится к езде верхом. Однажды во время конной прогулки ему в голову приходит идея совершить прыжок на лошади. Он делал этот прыжок уже миллион раз, но в этот раз конь поскальзывается и они оба падают в овраг. У Непобедимого сломаны передние ноги, он мучается в агонии; идет снег, и Артас понимает, что не успеет за помощью, потому что у самого у него сломаны ребра. Поэтому ему приходится убить своего собственного коня, дабы облегчить его страдания. После этого он говорит: "Это последний раз. Последний раз, когда я кого-то подвел". А потом, когда он становится Королем-Личом, то первое, что он делает – это идет к могиле Непобедимого и поднимает своего коня в виде нежити. Артас думает: "Я не подвел. Я все сделал правильно. Если бы Неуязвимый не умер, то сейчас бы он боялся меня. А теперь мы с ним будем жить вечно. Я не оплошал".

Грут: Мне нравится эта история, она многое рассказывает о нем. И мы подумали, а не добавить ли нам ее в игру? До сих пор размышляем. Не могу сказать точно, будет эта история в игре или нет, но мы ищем возможности для того, чтобы подобным образом расширять сюжет.

– Насколько я понимаю, на данный момент вы уже один раз прошлись по сюжету и в дальнейшем будете все закручивать?

Грут: В принципе, мы уже прошли весь сюжет, поэтому сейчас просматриваем историю снова, наводим дополнительный лоск. Многое из того, что есть в сюжете, было написано в других условиях. Команда разработчиков тогда была меньше, много чего делалось наспех. Но что-то из того, что не было доведено тогда до совершенства, сегодня приобрело культовый статус и по-своему любимо сообществом. И мы раз за разом задаем себе вопрос: "Может быть, мы бы в то время написали бы так же, но нравится ли это игрокам"? Мы стараемся относиться к первоисточнику со всем уважением.

news_5be416347da3d.jpeg

– Учитывая только что сказанное, как вы обновляете реплики юнитов?

Грут: Мы смотрим, как можно изменить некоторые из них, а также дописываем новые реплики, в которых будет учитываться новый игровой лор. Некоторые из них являются практически пасхалками.

Голден: Некоторые шутки очень старые. Иногда они – как фраза из старого рекламного ролика, которую когда-то все понимали, но сейчас в ней вообще не видится смысла.

Грут: Есть в репликах и отсылки к очень старым песням. Есть отсылки к сериалу "Я люблю Люси". Есть отсылки к диал-ап модемам, Star 69 – ко всей вот это связанной с телефонами древности.

Голден: Мы пытаемся найти такие фразы, которые и правда могут выбить игроков из игры, а также вещи, которые больше "не заходят". Мой любимый пример это "Я не из таких орков" ("Me not that kind of orc"; видимо, в русской версии игры у нас "Ты меня с кем-то путаешь" - прим. пер). Сегодня мы понимаем эту фразу иначе, чем тогда, но она остается очень смешной, потому что произносит ее огромный зеленый орк. Она по-прежнему попадает в цель, по-прежнему заставляет улыбаться. Сейчас мы ее, может быть, и не прописали бы, но даже сейчас аудитория ее понимает.

– Когда вы вернулись к изучению сценария WarCraft 3, то встретилось ли вам что-то такое, что особенно выделялось, а может быть даже и удивило вас?

Грут: Это очень интересная игра. Ее сюжет вызывал у людей сильный эмоциональный отклик, и это не просто так. Сейчас мне очень интересно работать, в том числе и потому, что теперь игра будет больше связана со вселенной World of WarCraft. Особенно это важно для поклонников WoW, которые не играли в WarCraft 3 – здесь они смогут найти историю становления многих героев, которые затем сыграют очень важную роль в World of WarCraft. Происходящие в этой игре события готовят сцену для всего того, что произойдет после, и сюжет продолжает развиваться. Одна из наших целей – это обратиться напрямую к игрокам World of WarCraft. Рассказать им, что вот про это они знают, и про это, может быть, тоже. Дать им понять, что это часть известной им истории – но, может быть, та ее часть, с которой они еще не очень хорошо знакомы.


  • Автор оригинального интервью: Бен Ривс @ Gameinformer.com.