Исполнительный продюсер Blizzard: "Сейчас у нас в разработке больше проектов, чем когда бы то ни было"

Один из сооснователей Blizzard Ален Эдхем вернулся в компанию два с половиной года назад. До этого он уходил на срок чуть больший, чем десять лет. В интервью порталу gameinformer.com Аллен рассказал о причинах своего ухода, о причинах возвращения и о том, чего в будущем стоит ожидать от одной из самых уважаемых компаний в игровой индустрии.

– Итак, почему же вы вернулись?

– Расскажу вам краткую версию этой истории. Я управлял компанией в течение первых, наверное, 13 лет ее существования – был президентом, а потом председателем и вице-президентом отдела геймдизайна. Где-то в середине 2004 года я ушел из Blizzard – прямо перед запуском World of WarCraft. Вплоть до того момента я вместе с Майком Морхеймом управлял компанией, а также был директором World of WarCraft. Ну, формально раньше у нас не было должности "геймдиректор", вот просто не было такой должности – был ведущий геймдизайнер. И, в общем, я перегорел от работы по 7 дней в неделю, каждый день по 14-16 часов, в течение более чем года. Нет, мне это нравилось, но делать ММО и при этом управлять Blizzard – это две работы в одной.

– Еще бы.

– Надо было взять отпуск. Отдохнуть. Потом вернуться. Но я вместо этого основал квантовый хедж фонд – с помощью компьютеров и искусственно разума вел торги на бирже. И это тоже было очень интересно. Своего рода еще одна захватывающая видеоигра, только вот сеттинг совсем другой.

news_5be5eab04502b.jpg

– Масштабная такая видеоигра.

– Ага. Но где-то через два года я понял, что наделал. Я отдохнул и понял, что совершил ужасную ошибку. Модели были готовы. Они управляли рынком. Эта игра была сделана, а мне хотелось вновь вернуться в разработку игр. Возможность была. Но я уже встал на этот вот новый путь. И он тоже меня увлекал. И здесь можно было позволить себе очень приличное качество жизни, а я тогда еще и только-только женился, мы собирались завести детей. Но все же – тогда, еще раньше, мне надо было просто взять год отдыха, а после этого вернуться.

В общем, я просто ждал подходящей возможности для возвращения, и таковая подвернулась мне где-то в середине 2016 года. Обстановка на рынке стала нервной и непредсказуемой, а я и сам нервничал из-за того, что рынок стал "бычьим". Я не хотел оставлять здесь свои деньги, поэтому все вывел. Я разослал всем моим инвесторам их деньги, написал, что "все было круто". Одним из инвесторов, кстати, был Майк. И он сказал: "Эй, а не хотел бы ты вернуться в Blizzard? Нам мы пригодилась твоя суперспособность – начинать новые проекты". И я вернулся – настолько быстро, насколько мог. Так что, да, для меня возвращение в Blizzard было радостью. Получить доступ ко всей новой интеллектуальной собственности, ко всем талантам – это тоже радость. Но сама возможность запустить работу всех этих новых инкубационных команд – это как все преимущества старт-апа сразу, и при этом никаких рисков, и при этом практически неограниченные бюджеты, кадровые ресурсы и интеллектуальная собственность. Очень, очень интересно.

– Ну теперь-то вы, дабы история не повторилась, ограничиваете себя в работе?

– Я говорил, что нужно было бы сделать именно так. Но на деле получается, что в компании тогда готовились начинать новый проект; там буквально копилась, как пружина сжималась, колоссальная энергия. Я по чистой случайности вернулся в компанию, и эта энергия ударила в меня так же, как молния бьет в молниеотвод. Для того, что "вскрыть" эту энергию, нужен человек определенного уровня, особенно если вспомнить, насколько успешными являются наши основные франшизы. На то, чтобы поддерживать и Hearthstone, и Overwatch, и World of WarCraft требуется огромное количество сил. И, в общем, начинать все эти проекты было очень интересно. Не скажу, сколько именно проектов у нас сейчас в разработке, но скажу, что их было очень много. Команды прибавляют в размерах, и многие из них (не все, но многие) отчитываются мне. А мне сложно сказать "нет" в ответ на крутую идею. Поэтому вы тут и там слышите, что "у нас есть новые продукты в разработке, для всех платформ и по всей нашей интеллектуальной собственности, и их больше, чем когда-либо было, намного больше".

– А возможно в такой ситуации – когда у вас множество игр, которым требуется постоянная поддержка – еще и продолжать рост?

– Можно. Объясню, как это работает. Blizzard это, по-хорошему, уникальная для нашей индустрии компания. Есть еще одна-две компании, которые существуют уже почти три десятилетия. Нам потребовалось немало времени на то, чтобы перейти с работы одной командой на работу в двух командах. Это стало возможным благодаря тому, что в той самой первой команде у нас было много ребят, которые знали, как мы работаем. По мере того, как эта команда росла в размерах, а сотрудники приобретали закалку и опыт, у нас появлялась возможность отделить часть коллектива и отправить этих людей на разработку нового проекта. И вот у нас уже две команды, и вот проходит еще десяток лет – и вот у этих ребят за плечами еще десятилетие работы, и они уже очень опытные сотрудники, и теперь можно взять кого-то из них и построить на них еще две команды. Конечно же, я тут все очень сильно упрощаю, но вы посмотрите, сколько у нас сейчас подразделений. На виду у общественности пять групп разработчиков: Overwatch, Hearthstone, Heroes of the Storm, Diablo и World of WarCraft.

В каждой из команд работает от ста до трехсот человек. И каждая из этих команд существует уже как минимум 10 лет. Там трудятся добросовестные опытные работники, и это позволяет нам и дальше открывать новые подразделения. Так вот, например, начался Overwatch. Джефф Каплан долгое время был содиректором World of WarCraft, но потом ушел из этой команды для того, чтобы начать что-то новое – и это что-то в итоге выросло в Overwatch. Том Чилтон (об этом не особо известно, но это не секрет) тоже несколько лет назад ушел из команды World of WarCraft и теперь работает над кое-чем новым. То же самое и Дастин Боудер – ушел из Heroes of the Storm, работает над новым проектом.

– И все это разные проекты?

– Разные. В общем, многие из наших лучших и самых способных сотрудников – работники высшего уровня с большим опытом за плечами – сейчас оставили свои предыдущие команды и вместе со своими лучшими друзьями и другими образцовыми сотрудниками начали новые проекты. Мы можем работать над множеством игр одновременно, потому что у нас очень большие и очень опытные команды разработчиков. Мы находимся в уникальной ситуации – можем работать масштабно и быстро начинать работу над множеством проектов.

– А как вы вообще увлеклись играми?

– Давайте расскажу с самого начала. Давайте вернемся в… Я тут сейчас свой возраст раскрою, но, в общем, родился я еще до того, как появилась игра Pong. С этой игрушки все и началось. Потом был Dragon Quest, в который можно было за 50 центов поиграть на игровом автомате. А потом и другие игры: Space Invaders, Defender. Когда я был в старших классах, то у одного из моих одноклассников была TRS-80, а у другого – Apple II. Первая штука была черно-белой, а другая, говорят, поддерживала 8 цветов, но на деле только 6, потому что два цвета были белым и еще два цвета были черным. Такая вот маркетинговая уловка. И мне удалось уговорить отца – а он был инженером – купить мне Apple II.

У меня появилась возможность играть в игры, а еще я начал программировать на basic’е, потому что это было мне очень интересно. А потом я и мой друг Брайан Фарго (он основал Interplay) в старших классах вместе пиратили игры на флоппи-дисках. Мы собирались своей компашкой пятнадцатилетних подростков. Каждый месяц выходило очень много игр, но мы не могли их все себе купить. И поэтому мы использовали FID для того, чтобы копировать эти игры. Брайан был на несколько лет старше меня, и когда он начал работать на компанию Boone Corporation, то они стали привлекать меня в качестве тестера игр. Помните Bard’s Tale?

news_5be5eadbba1b9.jpg

– О, да!

– Если вы посмотрите на скриншоты на обороте коробки, то увидите там моих персонажей.

– Правда?

– Одного из них зовут Омар. Это мой братишка. Я всегда отправлял его вперед в ситуациях, когда не знал, что ждет меня впереди – ну, чтобы убили, если что, его, а не меня. В общем, я начал работать тестером на Boone, а дома занимался программированием, был программистом-любителем. Когда я был уже в выпускном классе, Брайан основал свою компанию Interplay. Я познакомился со многими их инженерами. И я стал использовать их игровые движки для того, чтобы писать игры для Interplay, включая такие, как Demon’s Forge, потом Mine Shadow, да и еще несколько очень старых тайтлов.

Я поступил в колледж в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе и нашел себе летнюю работу – а тогда обычный парень из колледжа мог за три месяца конвертировать игру, ну либо написать игру с нуля. В общем, я написал пару игр для Interplay, потом перебрался в Datasoft и The Software Toolworks. На втором году обучения я решил, что сам буду только писать код, а рисовать графику попрошу друзей. Первая игра, которую я сделал, называлась "Gunslinger".

– Gunslinger?

– Да. Это моя игра. Это приключенческая игра. Знаете ведь, как раньше было. Нужно было прямо в игре писать: "go north".

– Да, да! Как в Zork?

– Как в Zork, только с графикой. Вот так вот и началась моя карьера. И примерно в то же время я познакомился с Майком и Франком, да и с другими парнями. Есть и еще ребята из UCLA, которые не являются частью нашего как-бы-лора, но Джеймс Анхальт и Пэт Уайатт – вот они в теме. Вместе с ними мы все занимались компьютерной наукой, и все мы были друзьями-инженерами. И мне удалось уговорить их всех вместе со мною основать Blizzard. А дальше уже началось все это безумие. Мы и понятия не имели, что выйдет в итоге. Иногда я останавливаюсь и думаю, как это вообще все так получилось. Одному человеку понять это не по силам. Это просто сносит крышу.

– Что было для вас самым сложным в Blizzard после возвращения?

– Масштаб и уровень всего, что мы делаем, да. Качество игр и игровых систем сейчас очень отличается от того, что было десять лет назад. Размеры команд сильно изменились. Раньше можно было сделать игру – Diablo 2 или StarCraft – с командой из 40 человек, потратив на разработку два года. Если совсем уж хочется повернуться, то мы с командой в 60 человек за пять лет сделали ММО. А нынче делают игры с открытым миром. Над Red Dead Redemption работало, по-моему, более тысячи человек.

Теперь мы совсем иначе подходим к тем проектам, над которыми хотим работать. Вот еще один пример. Когда я ушел из компании, WoW должен был стать нашей первой игрой с live-сервисом. Я ушел как раз перед тем, как игра перешла в этот режим. Сейчас уже нельзя сделать игру, запаковать ее в коробку и разок-другой выпустить для нее патч, ну или там сделать экспаншен, после чего переключиться на новый проект. Разработка игры и ее издание сейчас, во многом, представляют собою лишь начало процесса. Если ваш продукт станет успешным, то будет жить десять или более лет, а вам нужно будет добавлять в него новый контент. По мере этого будет увеличиваться штат разработчиков, и если вы будете успешны, то все будет становиться еще больше. В такой ситуации сложно переключиться на новые проекты.

Это два основных момента, в которых поменялась индустрия и которые мне нужно принимать во внимание, когда я думаю о будущем. К счастью, на своей должности я занят в основном созданием команд и стартами новых проектов. Я подвожу их к моменту релиза, а дальше уже начинается вся эта вот тяжелая работа, которую я только что описал, и вот тут-то кому-то уже действительно приходится попотеть. Я просто передаю игру кому-то в ответственность, после чего помогаю довести до релиза очередной новый проект. Надеюсь, что мне не придется уходить далеко от процесса создания игр. От этих двух половин, которые мы называем "стартерами" и "финишерами". Я получаю удовольствие от создания игры, от процесса начинания. А дальше – у нас есть очень много людей, которые отлично умеют подключаться к процессу работы и доводить продукты до идеального состояния. Они делают так, чтобы все правильно работало, выпускают игру в live, занимаются ее дальнейшим развитием. Это уже не моя суперспособость.

news_5be5eb0c1752a.jpg

– Игру какого жанра из тех, к которым Blizzard еще не притрагивались, вы хотели бы увидеть?

– Хитрый вопрос. Если бы я не него ответил, то вы бы поняли, что из себя представляет наш следующий проект. Так что я скажу вот что. Я отвечу размыто. Могу сказать (как парень, который отвечает за рождение и развитие новых продуктов), что я играю во много разных игр. Каждый день играю часа по четыре, наверное. Два часа утром – на компьютере. Просыпаюсь я рано, и играю в большинство компьютерных и консольных игр всех сортов и размеров, будь то крупные тайтлы или представители инди. Будьте уверены, во все это я играю. По вечерам, когда моя жена дома и может мне втащить, если я надумаю весь вечер просидеть за компьютером, я играю в мобильные игры. В общем, я играю практически во все. Последние из моих игр – Red Dead Redemption (потрясная игра) и последнее воплощение God of War (очень вдохновляет). Есть игры, поклонником которых я являюсь уже долгое время. Например, The Last of Us. Но я не хочу сказать, что мы в Blizzard подумываем о том, чтобы сделать подобные игры. Над ними работают большие команды, и у них там совсем другие команды отвечают за повествование…

Мы много во что поиграли, как вы можете догадаться. PUBG и Fortnite, игры про выживание, Rust, Day Z. Играли в небольшой инди-тайтл, который называется Subnautica – очень интересная игра. Что касается мобилок, то тут я в течение года играл во все игры Supercell, в Clash of Clans, Clash Royale, Boom Beach. Сейчас много играю в Galaxy of Heroes.

Обычно процесс создания игры начинается с того, что кто-нибудь приходит ко мне и начинает нахваливать какую-нибудь новую игру или же игровую идею, которая пришла ему в голову, так что идеи всех наших игр идут ни в коем случае не от меня. Я начинаю работать с авторами идей, помогаю развивать задумки. Потом мы обсуждаем то, что у нас называется стратегией продукта – собираются ребята вроде меня, и Рея, и Джеффа Каплана, и Тома. В общем, где-то дюжина нас собирается, и мы оцениваем крутость идеи, и авторов этой идеи, и насколько это все вписывается в нашу линейку продуктов. Так вот и начинаются новые проекты.

– Сколько же игр из тех, что прошли эти стадии концептуализации, так и не увидели света дня?

– Примерно 50%. Я выступаю с презентациями как для сотрудников Blizzard, так и для наших братьев и сестер из King или Activision, Treyarch, Sledgehammer, Infinity Ward – им всем интересно узнать, как мы "вынашиваем" свои игры. У меня есть слайд: на нем занавес, и за этим занавесом как бы скрыта Blizzard, а на следующем слайде у меня жуткий клоун. Суть в том, что за занавесом – настоящий хоррор. Большинство из тех людей, которые не работают в Blizzard, не осознают того, что половина наших тайтлов так и не издаются. Так что если кому-то кажется, что мы такая уж успешная и продуктивная компания, то могу сказать, что наш успех состоит в том, что мы выпускаем только действительно крутые игры. Но есть и другие игры – а про некоторые из них общественность знает, про тот же Titan; многим известно и про Ghost, многие слышали (это если углубиться еще дальше в историю) про WarCraft Adventures. Были и другие игры, про которые знают уже меньше. Какие-то из наших задумок мы сохранили в тайне, какие-то нет. Что интересно, практически все наши провалы прямым образом ведут к будущим успехам. Так, Titan привел к появлению Overwatch. Игра Nomad, про которую большинство людей не слышали – к World of WarCraft. И так повторяется раз за разом. Мы с уважением относимся к своим неудачам, учимся на них, и они почти всегда приводят к появлению нового блокбастер-тайтла. Такая вот грязная закулисная правда про то, как мы в Blizzard делаем игры.

– Какая ваша любимая игра не от Blizzard?

– Я бы, наверное, сказал, что лучшая из когда-либо сотворенных игр – это EverQuest. Для меня она во многих аспектах была просто ужасной – интерфейс, изменение сложности, там ничего не было видно ночью, вообще очень много чего в этой игре было не так. Но она была невероятно хороша именно в плане погружения. Это первая в моей жизни игра, в которой я мог совершенно забыть обо всем. Мир игры действительно был миром. Помню, как будучи подростком я бегал по зонам и удивлялся: "Я ежедневно играю в эту игру уже целый месяц и только сейчас попал на эти территории"! Мир этой игры был большим и страшным, и это было потрясающе. В подземельях было страшно, и все было очень по-настоящему, а потом взял свое и социальный компонент. До EverQuest я играл в разные другие ММО, но только там я впервые понял, что "это виртуальный мир". Эта игра, очевидно, стала источником вдохновения для World of WarCraft. Даже сейчас, когда речь заходит о виртуальных мирах, я вспоминаю Everquest и рассказываю о том, как играл в эту игру.

– У вас есть такие игры, как Galaxy of Heroes и другие. Что вы думаете по поводу гача-систем и сделках на пятизвездочные лутбоксы?

– Лично нам меня, как на игрока, системы прогрессии и системы коллекции заходят хорошо. Мне нравится собирать вещи, и мне нравится данный вид интеллектуальной продукции. Если брать гача-системы в целом, то с ними все в порядке. Но, конечно, в случае с продуктами премиум-уровня, с ПК-продуктами, есть стремление избавиться от них. А в мобильном пространстве – это баланс. Я бы сказал, что в Hearthstone такая система реализована хорошо. Там она смотрится естественно, органично, правильно. Разница между игроками и не игроками не настолько велика, чтобы последние чувствовали, что им просто необходимо вкладывать в игру деньги. Там можно быстро выйти на хороший уровень – собрать все карты и стать конкурентным игроком – не потратив ни копейки. Для меня это пример гача-системы, которая работает действительно хорошо. Реальность же такова, что в мобильном сегменте, в случае с f2p-играми гача-системы приносят на порядок больше прибыли, нежели прямые продажи игры. Если эти системы исчезнут, то вся индустрия окажется под угрозой. Но дело в том, что внедрить такую систему в игру можно как правильно, так и неправильно. Надеюсь, что мы делаем это так, чтобы оставаться верными нашей этике.

– Что вы больше всего любите в своей работе в Blizzard?

– Здесь так много интересных и веселых людей, которые одинаково страстно любят игры. Мне даже становится немного грустно из-за того, что в США не так много хардкорных игроков, как в других странах. Были ведь истории во времена расцвета StarCraft в Корее – про то, что если ты хотел взять замуж девушку, то нужно было сначала победить ее отца в эту игру. Мы мечтаем о том, что однажды придет такой день, когда геймеры станут рок-звездами в глазах широкой общественности. Этот момент еще не наступил, но надеюсь, что он скоро наступит. Америка в основном еще не понимает, что этот бизнес по размаху превосходит Голливуд. Но киберспорт должен помочь донести это понимание до масс – однажды народ осознает, что соревнования по компьютерным играм собирают столько же, если не больше, зрителей, чем NFL. Подрастает новое поколение, они поглощают очень много развлекательного контента и игрового контента, и здесь особенно нужно выделить киберспорт и игровые стримы. Мне нравится быть геймером среди других геймеров.


Автор оригинального интервью: Дэниэл Тэк @ gameinformer.com