Сэмвайз Дидье: "Мы решили увеличить юнитов, и тогда все стало казаться более мощным и более героическим"

Художник Blizzard Entertainment Сэмвайз Дидье рассказал о том, как создавался оригинальный визуальный стиль WarCraft 3. Если вы когда-то задавались вопросом о том, почему в WarCraft 3 такие крупные юниты (по сравнению хотя бы с той же StarCraft) и почему все такое мультяшное, то в этом материале вы найдете некоторые ответы.

Когда-то Сэмвайз Дидье работал в кинотеатре, но однажды решил обратиться по объявлению в газете и попробовать получить работу в компании, занимающейся разработкой видеоигр. Первыми двумя проектами, над которыми он работал в Silicon & Synapse (именно так в те времена называлась Blizzard), были Rock n’ Roll Racing и The Lost Vikings для SNES.

Стиль Дидье – это преувеличенные физические пропорции и яркие цвета. Именно в этом визуальном стиле впоследствии были выполнены WarCraft 3 и World of WarCraft. Художник поделился кое-какими историями, связанными с созданием концепт-артов, которые тогда рисовали он и Крис Метцен.

news_5beca1ddf0b5e.jpg

Тралл

Перед WarCraft 3 "Метелица" разрабатывала игру, известную как WarCraft Adventures: Lord of Clans. Эта так и не увидевшая свет игра представляла собою point-and-click адвенчуру, в которой орк по имени Тралл пытался объединить свою расу после того, как армии Орды были разбиты Альянсом. Несмотря на то что проект закрыли, Blizzard смогли использовать многие наработки для WarCraft 3.

"Помню, как мы пару раз ездили в Россию для того, чтобы там работать совместно со студией мультипликации. Было здорово, но нам пришлось отказаться от этого. Наверное, потому, что нам не удалось найти то, что нужно было игре для успеха. Тогда выходило множество других игр, которые предлагали то же самое, да плюс еще больше. К тому моменту, когда мы выпустили бы нашу игру, ее графика просто-напросто казалась бы устаревшей."

news_5beca1f59b7c8.jpg

Орудийный расчет

Blizzard много экспериментировали с WarCraft 3 на ранних стадиях разработки. В списке первоначальных идей была и раса драконов, у которой был всего один юнит. А еще до того как игра получила свое итоговое название, были эксперименты с тем, чтобы приблизить камеру к земле – и тем самым сделать "вид от третьего лица", из-за спин героев.

"Мы хотели в большей степени продавать мир этой игры. Хотели больше RPG-элементов. Хотели сделать что-то, где можно было бы похвастаться своим трехмерным движком. Но, как это часто и бывает, мы поняли, что переборщили в своем заигрывании с технологиями, а поэтому стали понемногу поднимать камеру обратно наверх."

news_5beca215f038f.jpg

Убийца (ночные эльфы) и Мастер клинка (Орда)

"Сначала все хотели сделать графику WarCraft 3 более реалистичной. Поэтому все было меньше. Потом мы посмотрели игру в деле и пришли к выводу, что выглядит все очень глупо. Тогда мы стали упрощать цвета, упрощать тени, добавлять больше однотонных красок. Мы изменили масштаб персонажей, сделали их больше и толще – чтобы их было лучше было видно. Собственно, это одна из причин, по которым мы и стали оформлять игру в таком стиле – мы хотели, чтобы юниты более заметными. А еще так все казалось большим. Все казалось более мощным и более героическим."

news_5beca23733641.jpg

Ночной эльф

WarCraft 3 стала первой игрой, где Blizzard экспериментировали с 3D, и поэтому художником потребовалось изменить свой подход к работе.

"Мы привыкли определенным образом работать с текстурами. А при работе с 3D не было возможности вручную раскрашивать каждый пиксель, как это было раньше. Нужно было сделать так, чтобы текстуры хорошо смотрелись на трехмерной модели, поэтому мы все больше упрощали свой визуальный стиль."

news_5beca255302a3.jpg

Охотник на демонов

"Одной из замечательных сторон WarCraft 3 является то, что с этой игры все и началось. Здесь родились такие персонажи, как Джайна, Артас, Утер и Иллидан. Все они. До WarCraft 3 у нас даже не было ночных эльфов или там тауренов. Мы принесли сюда всех персонажей и все расы, о которых хоть как-то обмолвились во время работы над другими играми, и придали им облик."

Прошли годы. Blizzard много раз рисковала, но компания по-прежнему продолжает работать над идеями и редко довольствуется вторым местом. Технически, WarCraft 3 - это третья игра в серии, но она стала поворотным моментом как для франшизы, так и для всей Blizzard. Готовящееся к выходу Reforged-издание даст поклонникам игры – как новым, так и старым – возможность узнать, что сделало WarCraft 3 особенной игрой.


  • Автор оригинального материала: Бен Ривз @ gameinformer.com