Tempo.Reynad: "Riot и Blizzard делают то, что лучше для них, но эти действия вредят экосистеме киберспорта"

Портал Inven Global взял интервью у генерального исполнительного директора Tempo Storm, популярного стримера и игрока в Hearthstone Андрея "Raynad" Янюка. Речь шла о философии организации Tempo Storm, а также о реалиях современного киберспорта – индустрии, в которой, по мнению Raynad'а, сейчас слишком много денег и не так много компаний, которые понимают, что они делают.

news_5c17cdd7ab5aa.png

Некоторые люди заполняют свою жизнь работой – они живут ради своей карьеры и готовы за нее умереть. А еще есть люди, как Андрей "Reynad" Янюк, в идеальный день которых вмещается три полноценных работы. Ведь помимо того, что Андрей занимает должность генерального исполнительного директора Tempo Storm, он также стримит, выступает на киберспортивной сцене... ох, да, еще он создает собственную игру. Тому человеку, которому приходится составлять его расписание, вряд ли позавидуешь – но, опять же, расписание он себе составляет, наверное, сам.

Корреспондентам Inven Global удалось лично пообщаться с этим предпринимателем, которому принадлежит и та философия, которую исповедует Tempo Storm. Reynad рассказал о том, какими были его мечты на счет Tempo Storm, рассказал о самых серьезных трудностях из прошлого и настоящего, а также поведал о тех уроках, которые он получил в постоянно изменяющемся мире современных медиа.

news_5c17cdf1712c1.png

– Расскажи о том времени, когда ты решил основать Tempo Storm. Помнишь, какое видение ты организации ты тогда исповедовал?

– Тогда я хотел создать крупнейшую в мире киберспортивную организацию. У меня были очень большие амбиции; думаю, без них никак, если хочешь основать собственную компанию. В киберспорте тогда было не так много денег, у меня были предложения от ряда команда, которые хотели, чтобы я играл за них. Я же решил вместо этого рискнуть и основать собственную компанию.

Я быстро раскрутился на твиче. Я стримил с 2012 года, но в конце 2013 года выпустили бету Hearthstone и у меня резко прибавилось зрителей. Я очень быстро поднялся с сотни зрителей до десяти тысяч. Еще через пару месяцев начали поступать предложения от разных киберспортивных команд. Меня они не порадовали, так как у меня была просто безумная аудитория – 20 тысяч одновременных зрителей – а команды предлагали всего лишь 2000 $ в месяц. Мне это показалось просто нелепым, поэтому я решил основать Tempo Storm.

– Чего, помимо упомянутых тобою зарплат, тогда не хватало другим киберспортивным организациям?

– Думаю, что тогда они не строили маркетинг вокруг игроков. Важнее всего были результаты команды и стриминг, но никто не рассказывал истории своих игроков. Взять TSM или CLG – все сводилось только к тому, насколько успешно они выступают на LCS. Медиа были сфокусированы на команде. А Tempo Storm – по крайней мере, в начале своей истории – в маркетинге старались поставить во главу угла отдельных игроков.

Тогда было много довольно хороших команд, многие из которых и по сей день остаются одними из самых успешных киберспортивных организаций. Я не думал, что мы делали что бы то ни было как-то очень по-другому. Думаю, самое главное заключалось в том, что мы собирались сфокусироваться на других играх. 

Тогда что-то значила только League of Legends. Всем спонсорам была интересна только эта игра. Ну и у нее была самая большая зрительская аудитория, она собирала что-то вроде 300 тысяч одновременных зрителей каждые выходные. Это было просто безумно. В 2015 году Лига была на своем пике. А мы же хотели заниматься Hearthstone, потому что в этой игре мало кто видел настоящий киберспорт.

news_5c17ce07ae368.jpeg

– Ранее в этом году в интервью ты говорил, что Tempo Storm больше сфокусированы на развлекательном компоненте, тогда как другие киберспортивные команды используют такой же подход, что и команды из традиционных видов спорта. Это также изначально было в твоем видении?

– Да. Я хотел, чтобы у меня была в большей степени медиа-компания и в меньшей степени спортивная команда. Мне кажется, что та модель, что используется в традиционном командном спорте, просто не работает в киберспорте. Слишком отличается аудитория. Здесь просто не так поглощают контент.

В традиционных видах спорта есть франшизные лиги; есть какой-то вид спорта, в который до профессионального уровня играют на уровне колледжей и высших учебных заведений. В киберспорте в то время не было франшизных лиг, а поклонники игр не хотели тратить деньги на то, чтобы каждые выходные ходить на стадион. Они посещали крупные турниры вроде Worlds, но ходить смотреть игры каждую неделю и тратить на это деньги у них не было желания.

Зрители киберспортивных соревнований любят сидеть в чатике, что-то там шутить, постить мемы; они следят за своими игроками в социальных медиа… В общем, это просто-напросто совсем другая аудитория. Мне киберспорт представлялся больше развлекательной индустрией, нежели индустрией спортивной. Я по-прежнему придерживаюсь такого мнения и думаю, что такая ситуация сохраняется в большинстве киберспортивных дисциплин.

Некоторые компании пробовали абсолютно такой же подход, какой используется в традиционном спорте (например, в Overwatch League), но я не особо верю в такую модель. Цифры не говорят правды, вот в чем дело. Многие лиги сейчас существуют за  счет общей шумихи вокруг киберспорта, но количество зрителей их цен не может подкрепить те цены, которые они заламывают.

– У каждой компании бывают взлеты и падения. Интересно услышать о том, что после основания Tempo Storm казалось тебе серьезными проблемами, но по сравнению с текущими задачами воспринимается как сущий пустяк.

– В начале нашего пути в команде было меньше игроков, всего-то трое. Поэтому когда возникали проблемы и кто-то отказывался выполнять свои контрактные обязательства, то это выглядело как конец света. Я не знал, что нужно делать в таких ситуациях. Ну и потом: если один из трех ваших игроков не тянет, то это означает, что в целом треть компании не дорабатывает.

Сейчас я гораздо лучше знаю, что делать с такими проблемами. Да и компания разрослась – теперь у нас около 40 игроков. Так что если у кого-то возникают какие-то проблемы, то это уже не такая большая проблема. Можно что-то поменять, как-то перестроиться. В общем, в те времена главной проблемой были всякие драмы отдельных игроков. Ну или проблемы внутри команд – когда, допустим, игроки не нравились друг другу. Подобное казалось катастрофой.

news_5c17ce15e6114.png

– А что представляют из себя наибольшие трудности сейчас?

– Сейчас большая проблема это то, насколько до тупого много в киберспорте денег. Очень много шумихи вокруг киберспорта. До киберспорта добрались мейнстримовые медиа. В 2016 году произошло что? Наша индустрия привлекла много всяких ребят из мира старт-апов. Они ничего не знают ни про сцену, ни про болельщиков, но они понимают, что здесь есть хайп и что на киберспортивные проекты сейчас легче привлечь деньги.

И вот они выдвигают разные ужасные идеи, на которые им дают миллионы долларов. Они, фактически, и создали эту странную экосистему, в которой все финансируется за счет денег инвесторов и все теряют деньги. Очень раздражает, потому что некоторые из игр из-за этого оказались вне зоны досягаемости.

У Tempo Storm вот, например, вряд ли будут составы по League of Legends или Overwatch. Не только из-за того, что там используется франшизная модель, но главным образом из-за цен. Я бы сказал, что именно цены сейчас являются главной сложностью в киберспорте.

Есть компании, которые существуют два года, пока у них не закончатся деньги – и потом они исчезают. Такие компании приносят вряд экосистеме. Из-за них очень сложно вести устойчивый бизнес.

news_5c17ce21df160.jpeg

– Как ты думаешь, эта проблема со временем решится сама собой, или же компаниям вроде Blizzard и Riot нужно принимать какие-то активные меры?

– Ну, лично я думаю, что Blizzard и Riot тут вообще главные бандиты, именно из-за них это все и происходит. Но Blizzard и Riot делают то, что лучше для Blizzard и Riot. И их действия уже принесли им, именно им, огромную выгоду, но при этом они вредят экосистеме. И меняться они не будут. Они понимают, что они делают – и они делают это сознательно. Да и нет таких стимулов, которые заставили бы их поменяться. Нет, они просто делают то, что лучше для них, как для компаний.

Думаю, со временем проблема исчезнет. Долго существовать может только устойчивый бизнес. Когда у большинства таких компаний закончатся деньги инвесторов (тут я имею в виду, главным образом, старт-апы), то рынок избавится от них. Мы уже видели такое, и я думаю, что этот тренд продолжится. Киберспорт сейчас словно существует в этаком пузыре, и когда все устаканится, то на первый план выйдут компании с наиболее верными ценностями.

– И Tempo Storm будет одной из них?

– Надеюсь. Не думаю, что мы сейчас самая крупная компания в мире, но у нас устойчивый бизнес. В киберспорте это большая редкость. Когда мы тратим деньги – они всегда к нам возвращаются. Tempo Storm старается быть разнообразной и устойчивой компанией, которая ответственно относится к трате денег. Думаю, благодаря этому мы не так подвержены последствиям резких изменений в экосистеме, плюс мы становимся более гибкими.

В то же время, если вдруг появляется какая-то компания и привлекает 40 миллионов на какую-нибудь нелепицу, то в краткосрочной перспективе это кажется успехом. Но я думаю, что много киберспортивных команд со временем покинут сцену.

– Речь о командах с моделью бизнеса из традиционного спорта?

– Нет, у некоторых из таких команд все очень даже хорошо. Дело не в бизнес-модели; дело, скорее, в исполнении. Переплачиваете? Тратите деньги на то, что никогда не принесет вам большую прибыль? Или же нанимаете хороших людей и инвестируете в правильные игры?

Множество компаний привлекают средства и выходят на сцену самых крупных игр, но именно самые крупные игры, в общем-то, приносят наименьшие доходы по отношению к инвестициям. Такой рынок может стабильно существовать только в течение ограниченного промежутка времени. Думаю, что система сама себя скорректирует через год или полтора.

news_5c17ce328f2f2.jpeg

– Ого. Это уже скоро. И как же будет выглядеть эта самокоррекция неустойчивости в киберспорте?

– Ага. Это очень, очень скоро. Лично я думаю, что все начнется с Overwatch. Не буду строить догадки на счет того, что там собираются делать Blizzard, но я знаю, сколько игроков играет в эту игру, и я знаю, что некоторые вещи в киберспорте являются неустойчивыми.

Что будет, когда корабль даст течь? Не знаю. Знаю только, что много кого уволят. Будет что-то похожее на то, что вы только что увидели на примере HGC. Будет анонс типа "Эй, ребят, мы тут немного сокращаемся". Такое будет в тренде.

Небольшие игры уже не будут пытаться стать киберспортом. Сейчас много небольших студий-разработчиков присоединяются к общему тренду и сообщают о том, что запускают киберспортивную лигу. Думаю, подобное будет встречаться все реже и реже. И еще думаю, что меньше компаний из традиционного спорта станут интересоваться киберспортом и тоже запускать киберспортивные лиги. То, что приносит прибыль – останется; то, что приносит убытки – очень быстро окажется в стороне.

– Но когда каких-то игр меньшего масштаба не станет, что помешает другим таким же играм попробовать занять их место и стать успешным киберспортом?

– Таких игр будет все больше и больше, ага. Но можно заметить, что в киберспорте много экспериментируют. Когда новый разработчик запускает игру, то он говорит: "Так, ладно, возьмем что-то из нашего бюджета на маркетинг и попробуем сделать киберспорт". Ну вот возьмет он, попробует; увидит, сколько вернулось средств, и если получилось не так успешно, как он себе это представлял, то больше этот разработчик проводить свою лигу не будет. Один и тот же издатель не будет делать лиги для каждой игры, которую он запускает. Но в том, что новые издатели могут попробовать – тут да, ты прав.

– В начале разговора я спрашивал, о чем ты мечтал, когда основывал Tempo Storm. Насколько близко ты сейчас к осуществлению своей мечты?

– Гораздо дальше от ее исполнения, чем я думал! Мечта ведь была – сделать медиа-компанию, верно? Началось все с игроков, с бренда и соревнований. Потому уже, только в конце прошлого года или где-то так, мы стали полноценной медиа-компанией. Мы создали продакшен-подразделение со студией в Голливуде и там сейчас проводим live-ивенты, а также занимаемся онлайн-продакшеном.

Мы начали сотрудничать со многими крупными компаниями и клиентами. Год назад мы начали заниматься разработкой игр… Все это – значимые шаги для нашей компании, и идем мы в направлении того, чтобы стать, скорее, как Disney, а не как спортивная команда. Идея такая: мы это медиа-компания, только вместо фильмов у нас игры. Думаю, в деле использования такой модели мы зашли уже очень далеко. Посмотрим, как оно будет, когда мы запустим нашу игру, но в целом я смотрю в будущее с оптимизмом.

news_5c17ce4b730c2.png

Игра Reynad'а, которая финансируется за счет краудфандинга. The Bazaar.

– Можешь дать какой-то процент, чтобы я мог оценить, насколько близок ты к своей цели?

– Ну, видение у меня очень, очень масштабное. Так что я бы сказал, что мы выполнили свою задачу на 15-20%. Тут как посмотреть. Если речь идет о том, чтобы быть успешной киберспортивной медиа-компанией, то тут мы свою задачу уже выполнили. Если же речь идет о том, чтобы стать самой крупной компанией на рынке… мы к этому идем, но пока что, я бы сказал, пришли только на 20%. Но здесь ведь очень много работы. Так что все зависит от того, как посмотреть.

Четыре года назад, когда я основал компанию, у меня не было какой-то конкретной цели. Не было такого, что я говорил, что "через пять лет мы должны сделать вот это и вот это". Я просто хотел успешную медиа-компанию, и я думаю, что этой цели мы уже достигли.

Лично для меня сверхзадача – стать компанией номер один в нашей области. Когда мы выполним эту задачу, она по-прежнему останется задачей номер один. С каждым днем мы все ближе, но ведь задача очень масштабная, верно? Речь идет о компании, чья стоимость оценивается, ну, в 300 миллионов долларов, или вроде того.


  • Автор оригинального интервью: Том Маттьесен @ invenglobal.com