Стив Мерецки – о разработке и отмене квеста WarCraft Adventures: Lord of the Clans

В интервью, посвященном ретро-играм, сайту Arcade Attack известный разработчик видеоигр Стив Мерецки рассказал о том, как он в качестве приглашенного специалиста работал над квестом от Blizzard под названием "WarCraft Adventures: Lord of the Clans". Стив поделился мнением о том, почему "Метелица" так и не отправила эту адвенчуру на релиз, и рассказал, в чем заключались основные достоинства и недостатки "Повелителя кланов".

news_5c405c46581f9.jpg

– Стив, рады снова увидеть Вас в гостях у Arcade Attack! Можете рассказать о том, как вы впервые столкнулись с WarCraft Adventures: Lord of the Clans?

– Мне позвонил кто-то из Blizzard… Я уже не помню, кто. Наверное, или Майкл Морхейм, или Билл Роупер. Они быстро познакомили меня с тем, что представляет из себя игра, и поинтересовались, можно ли меня привлечь в качестве консультанта на небольшой период времени. Это было после того, как я закрыл свою студию Boffo Games и перед тем, как я начал работать на THQ, поэтому я мог взяться за такую работу.

– Какие мысли пришли вам в голову, когда Вы в первый раз увидели эту игру?

– Она во многом походила на адвенчуры от LucasArts (Monkey Island, Day of the Tentacle и так далее), которые в тот период времени были золотым стандартом графических адвенчур. Схожая подача информации, похожий пользовательский интерфейс, похожие виды головоломок и тому подобное. Но уровень художественного оформления (над которым работала студия из России) был на порядок ниже того, что мы видели у LucasArts, из-за чего вся игра в целом смотрелась менее красивой и не выглядела как проект ААА-класса.

– На ваш взгляд, WarCraft Adventures соответствовала стандартам Blizzard Entertainment? Были ли в игре какие-то очевидные проблемы, которые сразу же бросались в глаза?

– Как я уже сказал – качество художественного оформления. Но даже если бы художественное оформление было на более высоком уровне, то едва ли бы эта игра сумела добиться такого же успеха, как продукты LucasArts. А ведь Blizzard (уже тогда, а тогда они в то время только-только запускали StarCraft, а до World of WarCraft было еще несколько лет) устанавливали планку в индустрии, а не стремились просто хотя бы дотянуться до заданного кем-то другим уровня.

– В чем заключалась Ваша роль в разработке WarCraft Adventures и сколько у вас было творческой свободы?

– Разработка была практически завершена. Если бы это была игра с live-сервисом, как большинство из тех игр, что мы делаем сегодня, то я бы сказал, что это был кандидат на мягкий запуск. Но это не была игра с live-сервисом, это был распространяемый традиционным способом продукт, а потому то, что оказалось бы на дисках, стало бы окончательной версией игры. И Blizzard (совершенно правильно) посчитали, что игра еще не готова. Поэтому они попросили меня приехать в Ирвайн и неделю поработать с командой разработчиков – устроить мозговой штурм, придумать способы сделать игру лучше, но при этом таким образом, чтобы это не сильно сказалось на графике и бюджете… Другими словами, меня попросили выяснить, как можно серьезно улучшить игру, не привлекая при этом больших средств. Мы придумали несколько вариантов, после чего я отправился домой и расписал их в деталях, на это потребовалась еще неделя или две. И на этом моя работа закончилась.

– Сколько времени в целом Вы потратили на работу над этим проектом? И можете рассказать, как именно ты предлагал улучшить эту игру?

– В общей сложности я работал 2 или 3 недели. С тех пор прошло 20 лет, поэтому я уже точно и не помню, на каких вариантах изменений мы остановились. По-моему, было что-то связанное с порядком сцен в загадках, что-то по поводу добавления дополнительных подсказок в определенные загадки, и еще одна или две новые загадки. Но деталей совсем не помню.

– Правда, что многие из того, что Вы предложили, так и не вошло в итоговую версию игры? Если да, то известно ли вам, почему так произошло?

– Через месяц или два после того, как я закончил работу, мне позвонил Билл Роупер. Он сказал, что проект закрывают. Судя по всему, они взяли самый последний билд игры на E3, где без лишнего шума показали его своим проверенным партнерам, которые сказали, что "игра не соответствует стандартам Blizzard, и ее релиз навредит бренду". Не знаю, вошло ли в финальную версию что-то из того, над чем я работал, но не думаю, что это как-то могло повлиять на решение о том, стоит выпускать игру или же нет.

news_5c405c5e2973b.jpg

– А было ощущение, что Blizzard отчаянно хотели выпустить эту игру? И что лично вы испытали, узнав о том, что игру отменили?

– Не скажу, что Blizzard во что бы то ни было хотели выпустить игру. Могу сказать, что многие сотрудники Blizzard – и это точно касается, в том числе, и ведущих разработчиков, с которыми мне довелось работать в течение моего недельного пребывания в Ирвайне – были большими поклонниками адвенчур от LucasArts и сами тоже очень хотели создавать игры этого жанра. Лично я был разочарован, когда узнал, что игру отменили, точно так же, как это бывает и в любом другом случае, когда что-то, над чем я работал, так и не выходит в свет. Мне также казалось, что сюжет WarCraft Adventures был хорош и мог добавить глубины повествованию в играх вселенной WarCraft. Впрочем, я понял и принял решение Blizzard.

– Если бы игру все-таки выпустили, то как думаете, добилась бы она успеха?

– Зависит от того, что вы понимаете под словом "успех". В то время каждая адвенчура LucasArts расходилась тиражом в, наверное, 100 тысяч копий. Думаю, WarCraft Adventures как минимум взяла бы эту отметку – просто за счет репутации брендов Blizzard и WarCraft. Но если для многих компаний 100 тысяч проданных копий тогда выглядели потрясающим результатом, по стандартам Blizzard это был бы лишь скромный успех. А если бы еще и получилось так, что игроки не были впечатлены игрой, то это могло бы навредить репутации Blizzard в глазах геймеров.

– WarCraft Adventures сумела обзавестись определенным сообществом почитателей, в среде которых носит культовый статус, и, кажется, нашла отклик в сердцах многочисленных поклонников WarCraft’а, многие из которых были расстроены тем, что игра оказалась навсегда утрачена. Считаете ли вы, что одна из главных причин, по которым игра никогда не была завершена, это недостаток опыта в жанре адвенчур у Blizzard, или же вам кажется, что есть и другие причины?

– Думаю, частично это связано с тем, что раньше у Blizzard не было опыта разработки адвенчур. Но также это частично связано и с тем, что проект был очень сильно растянут географически. Управление разработкой и работа над дизайном игры проводились в Ирвайне. Реализацией идей занималась принадлежавшая Blizzard студия в Массачусетсе. Двухмерную графику, как я уже говорил, рисовали где-то в России. А анимированные кат-сцены делала компания, по-моему, из Кореи. Это множество элементов, собрать которые воедино будет сложно даже компании, у которой большой опыт работы в жанре.

– Что Вы думаете по поводу того, что сейчас в эту игру можно свободно поиграть? Хорошо ли это – когда в игры, которые никогда не были официально выпущены, оказываются в открытом доступе?

– Я рад, что до этого дошло – как минимум, это хорошо с исторической и архивной точек зрения. И мне не кажется, что сейчас кто-то додумается сказать про игру, которой двадцать лет (и в которую, тем паче, можно играть совершенно бесплатно), что «Blizzard потеряли хватку».

– Если бы Вас привлекли к работе над WarCraft Adventures с первого дня, то игра в итоге была бы официально выпущена?

– Очень сложно сказать. Я не знаю, какие я изначально получил бы указания; не знаю, захотели бы Blizzard как-то развивать ту модель, которую использовали LucasArts. Не знаю, удалось бы мне уже достаточно рано увидеть графику, которую рисовала эта студия в России, и смог бы я как-то заставить их улучшить качество работы, либо же убедить Blizzard обратиться за графикой к кому-то другому. И так далее, и так далее.

– Каковы ваши впечатления от главного персонажа видеоигры – орка Тралла. Как думаете, стоит ли этого персонажа как-то дальше раскрывать в других WarCraft-тайтлах?

– Тралл был одним из самых интересных элементов в WarCraft Adventures. Персонаж, который находится на стыке двух разных миров – это всегда отличный механизм для создания конфликта и для того, чтобы заставить читателя/зрителя/игрока смотреть на вещи под новым углом. Моисей – иудей, ставший принцем Египта. Маугли – человек, воспитанный волчьей стаей. Ну и так далее. Тралл был настолько располагающим персонажем, что знакомство с его историей сделало бы окров более человечными для целого поколения игроков в игры Blizzard.