Как создаются карты Hearthstone. Разработчики делятся секретами Растахановых Игрищ

Последнее дополнение для Hearthstone, Растахановы Игрища, вышло на удивление интересным и с парочкой новых механик, а также множеством занятных карт. Мы решили перевести интервью с дуэтом разработчиков игры, Питер Вейленом и Дином Айала, в котором они рассказали о том, как появились на свет несколько ключевых карт дополнения и даже поделились их ранними концепт-артами. 


Одной из моих любимых карт в этом сете стал Джан'алай, и мне кажется, что общий настрой в комьюнити по отношении к нему был крайне позитивным. Это очень интересная и очень крутая карта, расскажи как вы ее создавали?
Питер: Да, это карта действительно крайне занимательна. Джаналай и Дракондоры всегда работали за счет силы героя. Мы хотели развить тему огня в колодах магах и нам нравилась идея использовать для этого силу героя. Так что мы решили добавить Spirit'a, Pyromanic'a и Джан'алай и мы изначально собирались сдела ть так, чтобы одно из этих существ давало возможность стрелять силой героя по ближайшим миньонам.
Возвращаясь к Джан'алай мы перепробовали несколько вариантов Сначала попытались добавить "сила заклинаний действуют на силу героя, сила заклинаний +3". Правда потом этот текст переместился на Духа, но оказалось, что вам нужна еще одна карта кроме него, чтобы механика работала как мы задумали. В колоде было слишком много условий для нормального функционирования, потому что вам нужно было одновременно пытаться поставить на стол что-нибудь с "силой заклинаний" и что-то влияющее на силу героя. Так что нам показалось, что это будет слишком сложно.

 

В следующей итерации карты мы постарались сделать так, чтобы Джан'алай стала хорошей картой для мидрейнджа, добавив боевой клич: "призовите всех миньонов, убитых с помощью силы героя". И это было круто, правда возникли две проблемы. Первая заключалась в том, что игроки ненавидят проигрывать своим собственным миньонам. Очень, очень, очень сильно ненавидят. Второй недостаток был завязан на то, что вам нужно было помнить, что вы убили. Обоим игрокам приходилось пристально следить за игрой и чуть ли не выписывать на листик всех погибших от силы героя миньонов даже если Джан'алай  находился в колоде.

 

Да уж. Вам точно не стоило убивать Вестника Рока с помощью силы героя.
Питер: Точно. Однако вы могли забыть про это, только для того, чтобы впоследствии почувствовать себя крайне глупо. Так что по обеим вышеперечисленным причинам нам нужно было придумать что-то другое. Мы все еще хотели, чтобы эта карта давала преимущество в мид-лейтгейме и выставляла пару кричей на стол.
Мы стали искать интересных существ хоть как-то связанных с огнем в мире Warcraft'a и в прошлом Hearthstone'a. И в какой-то момент кто-то сказал: "а что если мы просто вернем Рагнароса?". Рагнарос — крутой, он самое огненное из того что у нас есть, и он будет отличным выбором. Мы сыграли парочку игр с Рагной, после чего все наши сомнения относительно его возвращения окончательно рассеялись и мы сошлись на том, что это идеальный вариант. 

 

Я большой фанат этой карты и очень много экспериментировал с ней сразу же после выхода дополнения. Еще одной картой Мага, о которой я хотел узнать, является Малакрасс
Питер: Ага. Это моя любимая карта в сете.
Серьезно?
Питер: Да, я ее обожаю. Она появилась чуть ли не в первую неделю работы над этим сетом. У нас тогда только начал трудиться новый дизайнер и мы сразу отправили его заниматься картами Мага. Он предложил нам множество различных идей, одной из которых был Малакрасс и он практически не изменился с момента своего рождения.
Эта одна из тех карт, которые могли появится только в цифровой ККИ вроде Hearthstone. К тому же она заставляет игроков задуматься над тем, какие карты стоит оставлять в стартовой руке, что тоже очень круто. В рамках геймплея она тоже показывает себя неплохо, да и вообще сама идея вышла крайне занимательной.

 

Что по твоему мнению нужно этой карте, чтобы найти себе дом в какой-нибудь топовой колоде? Нужно просто больше экспериментировать с ней, или стоит дождаться, пока вы выпустите что-нибудь, что ее усилит? Или же она навсегда останется редким гостем на ладдере?
Питер: Мне кажется, что на данный момент Малакрасс не играет из-за состояния меты. Если в будущем мы окажемся в ситуации, когда в добрать в лейте 3 или 4 карты будет хорошим вложением, то Малакрасс тут же начнем появляться в колодах. По большому счету он является чем-то вроде Ancient of Lore, а мы помним насколько популярной была эта карта. Особенно если учесть, что он генерирует вам карты из воздуха, не приближая фатиг. Так что если в мете появится что-то вроде рено-мага времен Прибамбаска, то Малакрасс станет постепенно набирать популярность.
Дин: Эта одна из карт, которая может засиять после ротации. Малакрасс лучше всего подойдет колоде вроде "Контроль Мага", где вам нужно получить максимум ресурсов. И сейчас звездой таких дек является Ледяной лич Джайна. Так что вам не нужно генерировать миллион карт и дополнительных ресурсов, то одной Джайна зачастую бывает достаточно. Сейчас вы можете положить в колоду кучу ремувала, немного берна, а затем понадеяться, что Death Knight'a будет достаточно для победы.
Так что когда Рыцари Ледянного Трона уйдут из стандарта многие начнут задумываться над тем, что может помочь "Контроль магу" выиграть в отсутствии Джайны. И схожая ситуация произойдет со многими DK'a. В классическом и базовом наборе вам было достаточно поставить на стол Изеру и вы выигрывали. А сейчас в стандарте есть шесть сетов и целая куча крутых карт, в числе которых и всевозможные ДК. Однако когда герои, помогающие вам постоянно генерировать преимущество по картам, уйдут, то многое изменится и существа вроде Малакрасса смогут найти себе место.

 

Да, мне кажется, что это звучит вполне логично. Если говорить о постоянном источнике генерации карт, то вы задумывались над тем, чтобы убрать текст "кроме этой карты"?
Питер: Задумывались, задумывались. Изначально этого текста не было, однако когда одному из игроков удалось прокрутить Малакрасса кучу раз мы его все же добавили. Если вы оказываетесь в ситуации, когда дополнительные карты становятся решающим фактором, то играть против Малакрасса крайне сложно. А если в стартовой руке кроме него было еще что-нибудь вроде постоянного источника урона, или возможности заморозить стол, то оппоненту придется не сладко.
Дин: Не уверен насколько это будет интересно, но при обсуждении Малакрасса меня чаще всего спрашивали о том, что считается стартовой рукой.
Питер: Считается ли монетка?
Дин: Да, проблема монетки. И еще... многие люди считают, что стартовая рука — это то, с чем ты начинаешь игру, а затем ты можешь муллиганить карты, получаешь монетку и берешь дополнительную карту. А некоторые считают, что стартовая рука это то, что у тебя есть в момент, когда начинается твой первый ход. Ну и опять же эта самая монетка: считается ли она частью стартовой руки или нет? Так что мы достаточно долго обсуждали что именно считать стартовой рукой и, как мне кажется, приняли правильное решение.
Будет интересно посмотреть, заиграет ли эта карта после ротации. Следующий пунктом нашей программы должна стать карта Друида, "Гонк, лоа-ящер". Эта карта получила огромное количество поддержки в сете, однако так и осталась достаточно редким выбором для игроков. Хотя была парочка колод, в которых она стала основой для крайне интересных комбо.
Питер: Надо сказать, что он не особо менялся во время разработки. Мы внесли лишь парочку изменений в основную механику, Наскок, Дикую Наездницу и самого Гонка. Ну а Дух в один момент давал герою "неистовство ветра". Гонк же предоставлял вам какой-то бонус при атаке и убийстве миньонов. Я точно не помню, но он то ли добирал карты, то ли давал броню. Ну а вторую атаку герой получал благодаря Духу.
Потом мы решили поменять их местами, потому что несколько атак от героя было куда более серьезным бонусом. Ну а для того, чтобы ваша колода не страдала от вливания ресурсов в дополнительные атаки вы могли добирать карты с помощью духа, который куда лучше подходил на эту роль.

 

Откуда вообще пришла идея улучшения силы героя Друида, большего количества урона и остального?
Питер: Из World of Warcraft. Мы посмотрели на то, какие из интересных особенностей друида мы еще не показали в Hearthstone. В Кобольдах и Катакомбах мы взялись за Guadrian'a. Мы сфокусировались на таком себе Друиде-танке с огромным количестве брони. Поэтому мы включили в Кобольдах кучу карт завязанных на броню и немного расширили его арсенал в Ведьмином Лесу.
Ну а когда дело дошло до Растахановых Игрищ, то мы решили посмотреть, что будет делать Друид, если придется сражаться. Скорее всего он превратился бы в кошку и пошел бы рвать врагов. Однако если учесть сеттинг и то, что все друиды в дополнении должны быть Троллями, то куда логичнее будет заменить кошку на динозавра.
Подойдя к делу с этой стороны мы решили сделать какое-то подобие Feral Druid'a и посмотреть, как это будет выглядеть в Hearthstone. Так и появились карты вроде Духа Ящера, Наскока и всего остального.
Дин: Гонку не повезло находится в том же стандартном формате, что и Ветвь Мирового Древа. Во время плейтестов мы пробовали разные вариации Гонка и изначально он стоил 4 или 5 маны — конечно же статы тогда были другие. Однако во многих случаях это оборачивалось тем, что ты мог сыграть Гонка, Наскок, Ветвь, атаковать 4 раза и получить кучу маны, чтобы сыграть еще десяток заклинаний.
Так что для того, чтобы не сломать игру нам пришлось удостовериться, что подобные ситуации будут происходить в поздних стадиях игры. Будем надеяться, что после ротации Гонк тоже заиграет новыми красками.

 

Давайте перейдем к Паладину и поговорим о Духе и Ширвалле... кто из них появился раньше?
Питер: Ширвалла. Ширвалла была первой. Мы создали ее практически сразу, а вот подобрать для нее Дух оказалось далеко не так просто.
Мы знали, что мы хотим сделать механику как-то завязанную на крутые заклинания, для взаимодействия с Ширваллой. И это особенно верно для дорогих заклинаний. Изначально на Духе было написано "ваши заклинания применяются дважды". И это было очень круто, правда почти сразу обнаружилось, что такая карта может привести к невероятным "взрывным" ходам через Гнев Карателя и другим спеллам.
Поэтому мы перешли к получение преимущество за счет усиления стола, а не нанесению 16 урона в лицо оппоненту. Примерно в тот момент и появился дух, попавший в релизную версию и призванный создавать огромное количество тигров. Куча мелких существ было вполне "по-паладински" да и в целом это было неплохой механикой развития идеи заклинаний в этом классе.

 

Так значит идея Ширваллы появилась достаточно рано. Она менялась по ходу разработки, или дошла до релиза почти без правок?
Питер: Я знаю, что немного она все-таки изменилась: изначально она стоило 30 маны. Однако комбинация с Гневом Небес показалась нам слишком уж сильной, поэтому мы решили уменьшить ее стоимость.
Дин: Мне кажется, в какой-то момента она была 9/6. Меня поражало то, что Ширвалла неоднократно меняла статы и все еще была крайне сильной. Да и заклинания Паладина тоже достаточно неплохи. К примеру у вас есть что-то вроде Гребнистого Скакуна, который может помочь улучшить ситуацию на столе прямо сейчас, в то же время удешевляя Ширваллу.
Наличие "Натиска" дает Паладинам возможность вернутся в игру и заставляет их всерьез задуматься над тем, чтобы замешать Ширваллу в колоду, или скопировать ее еще каким-то способом. Само наличие подобной карты открыло для Паладинов целую кучу новых возможностей. Контрольные архетипы начали стремительно набирать популярность, к тому же некоторые игроки продолжают экспериментировать с различными ОТК билдами. Ширвалла была одной из моих любимых карт в плане дизайне при разработке сета и после релиза я все еще считаю ее невероятно крутым существом.

 

Сейчас в мете есть множество колод, у которых есть эффективные способы для завершения матча в лейтгейме. К примеру, если вы играете против той же Ширваллы, то как только оппонент начинает замешивать ее в колоду вы сразу же понимаете, что если ничего не сделать, то в скором времени вы проиграете. Так что это очень интересная карта для лейта.
Дин: Я обожаю Ширваллу и мне кажется, что лучше всего она показывает себя в контроль колодах, потому как Паладин может просесть по здоровью, а потом начать восстанавливать его и Ширвалла помогает ему в этом. В некоторых играх за ОТК Паладина вашим единственным путем к победе является уничтожение вражеских миньонов и лечение. Ну и всегда присутствует вероятность того, что вы сможете случайно нанести 25 урона врагу. Однако это происходит далеко не так часто, как может показаться на первый взгляд. 
Мне кажется меня еще никогда не убивали с помощью этого комбо через Гнев Небес. Как вы тестировали все это при создании сета?
Питер: Комбо с Гневом, или Ширваллу в целом?
И то, и другое.
Питер: Если говорить про саму Ширваллу, то мы очень много играли этой картой и считали ее невероятно сильной. Как Дин и сказал, это одна из любимых карт в сете. К тому же когда мы показали ее нашим коллегам из других отделов Blizzard мы получили крайне положительные отзывы. Людям просто нравилась эта карта. На это накладывался еще эффект, создаваемый манакостом. Когда люди видят карту, стоящую 25 маны, то они волей неволей начинают считать, что она просто обязана быть интересной.
Что же комбо с Holy Wrath, то я лучше дам Дину рассказать об этом, потому что в нашем офисе какое-то время стояла доска, на которой отмечалось количество людей, которых Дин смог убить этим комбо сегодня.
Дин: Все достаточно сильно изменилось с тех пор, как Огненный Великан ушел в Вольный режим. Достаточно опасно иметь карту вроде Гнева Небес в формате, где в вашей колоде может 4-6 карт со стоимость 25-35. Тот же Волшебный Великан изначально должен был стоит 35 маны, однако мы решили изменить его. Если ты играешь паладином и просто бросаешь Гневы в лицо оппонента, надеясь поймать дорогую карту, то может это создать не самую здоровую мету. Мы веселимся во время плейтеста таких карт, однако в конце концов мы заканчиваем дурачиться и меняем ее.
В случае с Ширваллой, если бы она стоила 35, то возможно это стало бы проблемой, однако не самой серьезной. Когда же мы опустили ее до 25, то поняли, что это было правильным решением, потому как в таком виде нам не придется каждый сет размышлять над тем, как бы выпустить побольше дорогих паладинских заклинаний, чтобы хоть как-то поддержать Ширваллу. В то же время ее все еще не так уж просто удешевить до 0 маны. Так что 25 — это именно то, что нужно.
Я был удивлен, когда увидел насколько быстро игроки могут довести ее стоимость до 0. Так что 25 - это правильная цена для Ширваллы.
Дин: Нужно также понимать, что эта карта используется в поздних стадиях игры, потому как ее стараются сыграть именно за 0 маны, а сделать это к 8-9 ходу практически нереально. К тому же многие игроки хотят замешать ее себе в колоду, а сделать это, когда она станет подешевле, гораздо проще. Я не уверен, что эта стратегия станет единственным применением для Ширваллы, ведь даже просто выбросить ее на стол, убить миньона и полечится — это тоже достаточно неплохо.
Продолжая разговор о паладине, давайте поговорим о Верховном Жреце Текал. Еще одна крайне интересная, с точки зрения дизайна, карта, которая взаимодействует с многими аспектами того, чем занимается Паладин в этом дополнении. Он появился до того, как вы решили, что темой паладина станет лечение?

 

Питер: Мы знали, что хотим создать что-то связанное с хилом. Эта одна из тех вещей, которые подходят общему настрою класса. Мы немного поэкспериментировали с этим в Кобольдах, в качестве примера можно привести Оберег. Нам показалось, что эту тему стоит развивать дальше и основной картой стал, как это не странно, Кровавый коготь — оружие 2/2, наносящее вам 5 урона при разыгрывании. Оно стало своеобразной отправной точкой в разработке "Хил Паладина". К тому же это решило еще одну важную проблему, появляющуюся при создании механик лечения, когда у тебя есть куча, завязанных на хил карт, но нет способа нанести себе урон, что крайне важно, особенно против контроль колод.
Так что Кровавый Коготь позволял вам потерять жизни и давал вам оружие, которое могло выполнять ту же самую функцию. Однако нам хотелось добавить еще одну карту, способную выполнять схожую задачу. Изначально Текал был 3/1 с текстом: "Урон, нанесенный этому существу, наносится вместо этого вашему герою". Правда в конечном итоге этот дизайн был перенесен в Игрища, потому как играть против этой карты было очень сложно. Если вы были на стороне Паладина, то никаких проблем не было: Текал успешно активировал все ваши карты на лечение. Однако если вы были на другой стороне стола, то он становился крайне надоедливым миньоном, которого практически невозможно уничтожить. Так что было решено перенести его в "миссии", где вы сможете обыгрывать ИИ с его помощью.
Ну а в стандартном режиме мы изменили его и теперь он фактически заменяет все ваше здоровье броней, что приходится кстати в колоде с огромным количеством лечения. Эта еще одна карта, которая очень нравится игрокам, потому как она позволяет вам получить до 60 здоровья, да и сам дизайн выглядит крайне интересно.