Как создаются карты Hearthstone. Разработчики делятся секретами Растахановых Игрищ. Продолжение

Последнее дополнение для Hearthstone, Растахановы Игрища, вышло на удивление интересным - с парочкой новых механик и множеством занятных карт. Мы решили перевести интервью с дуэтом разработчиков игры, Питером Вейленом и Дином Айала, в котором они рассказали о картах Жрецов, Чернокнижников и Шаманов, возможном уничтожении силы героя, влиянии профессиональных игроков на баланс, проблемах в разработке сетов и показали еще немного ранних артов.

Перед прочтением советуем ознакомиться с первой частью интервью


Давайте поговорим о Жреце. Массовая Истерия — это карта отличная зачистка стола с достаточно интересным дизайном, однако разобраться в том как она работает поначалу бывает сложно. Какова история создания "Истерии"?
Питер: Идея этой карты появилась у нас достаточно давно — возможно во времена Ведьминого Леса, а возможно и во времена Рыцарей(Ледяного Трона). С того времени мы внесли только одно серьезное изменение: изначально на карте была написано "каждый миньон атакует случайного персонажа", так что изначально существа могли бить в лицо. Мы сыграли две игры с таким дизайном и решили, что мы ненавидим "Истерию", и удалили ее из того сета.
Однако когда пришло время разрабатывать дополнение, посвященное троллям, мы подумали: "а что если бы миньоны могли бить только других миньонов". Мы сыграли еще пару игр и решили, что такой дизайн нам нравится. Правда мы достаточно долго не могли определиться с манакостом и, прежде чем мы остановились на 5, нам пришлось сыграть множество тестовых игр.

Истерия отлично контрит Оберег Охотника.
Питер: Да, конечно.
Дин: ...большую часть времени мы стараемся не создавать карт вроде Всеобщей Истерии, потому как нам важно, чтобы игрок, прочитавший текст карты, смог понять, что же случится, когда он ее разыграет. В случае с Истерией — даже глядя на простой стол с тремя миньонами, вы можете задаться вполне закономерным вопросом: "А что вообще произойдет? Зачистится ли стол?".
Питер: А потом ты просто бросаешь все попытки разобраться и кастуешь ее.
Дин: Да, потом ты просто кастуешь ее и в большинстве случаев результат можно описать как: "оу, наверное то, что произошло, было плюсовым разменом".
Питер: Кстати, если кому-то интересно, то в последней смертельной головоломке Лабораторий Доктора Бума одна Всеобщая Истерия зачищает стол.
Эммм, вау.
Питер: Нам потребовалось четыре попытки. У нас не было ни малейшего представления о том, как это должно сработать, поэтому мы просто сидели и кастовали Всеобщую Истерию, пока не добились результата.
Дин: Мы общались с множеством хороших игроков в Hearthstone, по-настоящему умных и умелых игроков. И когда мы показывали им стол с четырьмя миньонами и просили сказать, что произойдет при касте Истерии они отвечали что-то вроде: "Понятия не имею, я просто кастану Истерию и, скорее всего, смогу зачистить стол". Как мне кажется причина в том, что вы примерно представляете, что должна сделать эта карта, но итоговый результат зачастую может немного отличаться от ваших предсказаний. При этом Всеобщая Истерия не настолько запутана, чтобы игроки вообще не понимали как она работает. Просто временами вы не сможете точно предсказать конечный результат.
Питер: Это, буквально, потасовка.
Дин: Ага, если хотите вы можете попробовать разобраться в том, как она работает. Однако большая часть игроков не будет утруждать себя подобным.

 

Давайте перейдем к Полному Безумию. Мне кажется, что это одна из наиболее интересных карт в сете. Какова была задумка и считаете ли вы, что она сможет найти себе место в топовых колодах?
Питер: Это еще одна идея пришедшая из World of Warcraft. У Жрецов есть темы, связанные с погружением в безумие и миром теней. Что-то вроде: "Что если я пожертвуем всем ради великой силы?". Изначально мы хотели, чтобы игроки жертвовали кристаллами маны ради бафа руки и колоды, однако в какой-то момент это показалось нам слишком уж серьезным бонусом, поэтому мы оставили только колоду.
Полное Безумие можно играть с Бвонсамди и замешивать кучу карт, которые потом попадут под баф. Мы провели множество плейтестов и поняли, что Безумие — это очень странная карта. В конечном итоге она возможно и найдет себе колоду, но для этого нужно, чтобы игроки продолжали экспериментировать с ней.
Вы считаете, что она может работать только в мете с множеством контроль-колод?
Питер: Я до конца не уверен, где эта карта может сработать. Вполне вероятно, что контроль-мета — это то что нужно. Если игры будут продолжаться очень долго и вам нужно будет получить максимальное преимущество в долгосрочной перспективе, то возможно появится мидрейндж колода Жреца, которой потребуется подобная карта. Мы можем даже попытаться создать карты, которые ее усилят. Что-то вроде бонусов за разрушение своих кристаллов маны. Что-то подобное мы уже делали с Моджомастером Зихи, уравнивая ману обоих игроков. Посмотрим что будет после ротации, а там, возможно, мы придумаем как усилить эту карту.
Вы меняли эту карту перед тем как она попала в релизную версию?
Питер: Мы очень долго подбирали нужный набор цифр — как много кристаллов маны, какой баф, стоит ли бафать руку или колоду.
Был ли момент, когда она была слишком уж сильна?
Питер: Да, конечно. Как только мы определяемся с общим дизайном карты мы стараемся создать самую крутую ее версию, чтобы посмотреть насколько сломанной она может быть. Так что в какой-то момент эта карта была что-то вроде 3 маны — миньоны в руке и колоде получают +3/+3, уничтожьте 3 кристалла. Возможно она стоила 2 маны и разрушала 2 кристалла, но было что-то похожее. Так что в конечном итоге мы ограничили Безумие только колодой и заметно ослабили его.

 

Вы упомянули Моджомастера Зихи, давайте поговорим о нем. Ранее мы обсуждали то, что сейчас есть множество колод с хорошим лейтгеймом. И временами Зихи может стать отличной контрой против различных комбо, особенно если сыграть его вовремя. Можете рассказать про важности подобных карт в игре?
Питер: Это очень интересный дизайн. Он чем-то напоминает Лотхиба, когда ты можешь ненадолго помешать сопернику. Они все еще смогут играть карты, но тайминги оказываются сбиты и ты можешь воспользоваться этим временем, чтобы дожать оппонента. Наличие чего-то подобного в мете — это всегда плюс. Мне нравится Моджомастер Зихи, и он практически не менялся в процессе разработки, если не считать мелких правок. Круто, когда есть карта, которая может немного помешать оппоненту, но не настолько, чтобы это огорчило его.
Дин: Эта карта, которую мы создали некоторое время назад. Изначально этот текст должен был появится на Катрене (Зимний Шорох), но из двух дизайнов, которые у нас были для нее тот, который попал в финальную версию нам нравился чуточку больше. Он чуть лучше взаимодействовал с другими картами, но забывать про наши наработки мы не собирались. Поэтому когда пришла пора раздумывать над тем, что мы хотим сделать из Зихи мы решили, что подобный текст ему подойдет.

 

Давайте перейдем к Шаману. Дух Жабы и Краг'Ва — это очень крутые карты. Расскажите мне про общую идею.
Питер: Дух был создан первым. Мы знали, что мы хотели, чтобы Шаман был завязан на различных заклинаниях и это неплохо соотносилось с "вуду ритуалами" троллей. Изначально мы собирались сделать их пантерами, а не жабами. Они поклонялись Бетекку, так что у нас был Дух Пантеры, который доставал заклинания из колоды и Лоа, который наносил всем врагам по 10 урона, если вы разыграли кучу заклинаний.
Это была крайне сильная карта, способная заканчивать игру. Она работала неплохо, но была слишком уж крутой. Так что мы решили попробовать сделать что-то более мидрейджевое и так появилась Краг'Ва. Ну а насчет жаб: они просто были чуть более странными и забавными чем пантеры.

 

Эта карта может похвастаться еще и невероятно красивым артом.
Питер: Ага, да и в синематике она смотрится прекрасно.
Продолжая тему "кошек" в сете их и так достаточно много: к примеру, Ширвалла и Халаззи. Так что нам хотелось сделать Краг'Ву чем-то иным. Нам хотелось, чтобы "Жаба" была не финишером а источником карт. Так что теперь вы можете проводить достаточно сильные ходы с Духом, а потом возвращать все эти заклинания с помощью Жабы.
Обе эти карты выглядят невероятно сильными. Ты читаешь текст на Духе и сразу же начинает придумать как бы скомбинировать заклинания. А потом ты читаешь Краг'Ву и понимаешь, что "Нестабильная Эволюция" все еще в стандарте и задаешься вопросом о том, насколько серьезно ты можешь сломать игру всего 2 хода.
Питер: Они очень и очень интересные. И я рад, что Жаба появляется в топовых колодах.

 

Как вы плейтестили эти карты, и поменялись ли они по хожу разработки?
Питер: Дух остался практически без изменений. Краг'Ва была нашим вторым дизайном и мы немного поменяли статы на ней, чтобы сделать ее немного дешевле. Если говорить о плейтесте, то мы, конечно же, играли со множеством "Эволюций". Вы можете добиться невероятных результатов с этой картой. В остальном, мы играли стандартным набором колод: контроль и мидрейндж Шаманом.
Дин: Ситуация с Шаманом была не совсем однозначной, потому как на момент плейтеста в мете были сразу две колоды этого класса: Дрыжеглот и четный Шаман. При этом одна из них является темпо-декой, а вторая — контролем, так что найти новый архетип "между ними" было сложно задачей. Однако, похоже, что нам это удалось. В Дрыжеглоте вам не нужен ни Дух ни Жаба, но обе эти карты все еще достаточно сильны. Ну а играть ими в Четном Шамане вообще нет смысла, потому как там крайне мало заклинаний. Так что условный "Шаман на заклинаниях" не усилил ни одну из существующих колод, заставив игроков экспериментировать с новыми деками.

 

Последней классовой картой, о которой я хотел бы поговорить является Сделка с Бездной Чернокнижника. Это очень занятная карта. Как она появилась на свет и будут ли ей играть в будущем?
Питер: (Смеется)Мы отказались от карты, занимавшей слот Контракта с Бездной, посреди стадии финального дизайна. И Дин попросил всех разработчиков предложить хоть какие-нибудь идеи для того, чем ее можно заменить. Мы просидели какое-то время, забрасывая его различными мыслями.
Дин: Сидели мы долго, прямо очень долго.
Питер: А потом кто-то сказал: "А что если она будет уничтожить по половине колоды каждого из игроков". Все посмеялись, сказали: "Будет круто". Дин записал это на листик и мы разошлись по домам.
Дин: Ага, это было крайне забавно. Идея принадлежала Питеру. Питер предложил уничтожение половины колоды. В ответ прозвучал не смех, а скорее рев: "Да, это будет невероятная карта". Мы сразу же поняли, что хотим создать ее. Я записал его идею и без дальнейшего обсуждения мы попрощались друг с другом и разошлись по домам.
Питер: В тот момент было уже достаточно поздно.
Дин: Ага, мы и так засиделись, обсуждая дизайн, поэтому когда Питер предложил эту идею мы не долго думая согласились с ней. Конечно же следующим утром, когда мы пришли на работу, мы задались вопросом: "Мы что действительно будем создавать эту карту?"
Конечно же она не должна была оказаться в каждой колоде Чернокнижника, однако мне не так сложно представить мету, где у множества колод есть ключевые карты, которые могу быть уничтожены Контрактом, что может увеличить его популярность. Так что вполне вероятно, что в будущем эта карта станет появляться в колодах почаще. Однако, что интересно, есть люди, которым просто нравится уничтожать половину колоды оппонента, потому что это круто. Так что Контракт будет играться вне зависимости от того, насколько он хорош. Просто потому, что играть им весело.

 

Это еще одна карта, изначально стоившая меньше маны, но оказавшаяся слишком сильной?
Дин: Когда мы создавали эту карту, мы не старались добиться идеального баланса, потому как ценой ошибки стало бы включение ее во все "Zoo" колоды. Эта карта предназначенная для определенной аудитории и определенной меты. И если задуматься над ее эффектом, то достаточно сложно сделать ее "слишком дорогой по мане". Потому как в контроль матчапах она может моментально выиграть вам игру. А из-за того, что лучше всего она показывает себя против контроля, то вам не важно насколько быстро вы сможете ее сыграть. Так что Сделка попала под ту категорию, когда мы можем не особо углубляться в баланс, чтобы сделать ее играбельной.
Питер: Есть определенная прослойка игроков, которая очень рада возможности поиграть с чем-то подобным. Мне кажется, что после демонстрации на BlizzCon'e мне чаще всего писали именно про Контракт с Бездной. Большая часть сообщения выглядела примерно так: "Вау, я жду не дождусь этой карты. Я просто хочу попробовать поиграть ей." Так что из всего сета эта та карта, которую люди посчитали наиболее интересной. И я считаю, что очень важно помнить, что людям нравятся карты с серьезным эффектом, способные помешать планам противника.

 

Вы упомянули, что Контракт заменил какой-то другой дизайн, над которым вы работали. От какой карты вы решили избавиться?
Питер: Я уже не помню. Прости.
Дин: Я только что вспомнил(думает). "Эта карта была очень хороша с Повелителем Бездны" и поэтому мы решили он нее отказаться. В то время Повелитель был на волне популярности и та карта лишь усиливала его.

Карту все же удалось раскопать. Она называлась Grimoire of Service.

Нам уже пора заканчивать, но я хотел бы задать последний вопрос по трем картам: Ундаста, Хаккар и Гробовщик. Есть ли за какой-то из них интересная история?
Питер: История Ундаста и Гробовщика достаточно скучная, они практически не менялись по по ходу разработки. Что же до Хаккара, то мы перепробовали множество вариантов. Он крайне важный персонаж мира Warcraft'a и нам очень хотелось сделать все как можно более аутентичным. Так что у нас было какое-то невероятное количество итераций Порченной Крови: она замешивала две копии в колоду, она замешивала одну, она наносила кучу урона, она шла в и твою колоду и в колоду оппонента, и так далее.
Мы также попробовали сделать нечто совершенно иное вроде "порча всех других миньонов, когда они умирали в конце хода". Была версия, когда все убитые Хаккаром миньоны попадали вам в руку. Была даже версия, которая уничтожала силу героя оппонента. В общем идей у нас было множество.

 

Сила героя уничтожалась навсегда?
Питер: Ага
Вау
Дин: Особенно забавно было то, что в то время это не сопровождалось каким-то эффектом — ты просто играл Хаккара и сила героя противника исчезала.
Питер: Правда бывали ситуации, когда противник просто не замечал пропажи и хода через два тянулся к силе героя, только ради того, чтобы прийти в замешательство: "Погодите, что случилось? Где моя сила героя? Верните мне силу Гул'Дана или Рексара! Это нечестно!"
Мне кажется игрокам пришлась бы по душе такая абилка.
Дин: Это было бы уместно, учитывая наличие Генна/Баку, но в то же время эффект слишком уж силен. Противник просто не может этому как-то противостоять.
Питер: Да уж, это казалось чересчур жестоким. К тому же нам больше нравилась Порченная Кровь и тот ивент, который ассоциируется с ней у игроков в WoW. Так что мы решили частично воссоздать его в Hearthstone.
Отлично. Остается только дождаться момента, когда вы все-таки решите добавить в игру способность "разрушать силу героя оппонента".
Дин: Ждать придется долго.
Питер: Точно не в ближайшем будущем.