"Мультиплэйерная часть - наша сильная сторона"

 Незадолго до выхода последнего патча беты появилось объемное интервью с ведущим дизайнером StarCraft 2 Дастином Браудером (Dustin Browder). Из статьи можно не только почерпнуть большое количество информации о ходе работы над игрой, но и в очередной раз убедиться, что ох уж и любят поговорить эти Blizzard'ы.
Какие неожиданные тенденции вы наблюдаете в бете?   
Мы столкнулись со всевозможными отзывами. Кое-что восприняли всерьез, но многое, конечно, нет. Игроки все еще изучают игру и пока проходят через все стадии, которые были преодолены нами во время разработки, когда мы сами только начали исследовать игру. Определенно, прослеживается общая слабость терранов против протоссов и зергов, у нас внутри компании статистика похожа. Самое интересное для нас на данной стадии беты - то, что мы можем доказать людям - вещи, которые они считают ошибочными, в большинстве своем, окажутся верными.
Наше внутреннее тестирование показало, что терраны проигрывают в соло как тоссам, так и зергам, а связка терран-терран убивается почти всеми другими. Мы считаем, что это происходит из-за структуры карт. Земляне страдают от недостатка мобильности в ситуациях, когда союзнику срочно требуется помощь. В бете есть карты, ориентированные на защитный стиль, но имеются и противоположные. Там, где союзники расположены дальше друг от друга, жизнь пары терран-терран осложняется: дружественные войска не могут быстро среагировать.
Поэтому, мы собираемся немного изменить карты и взглянуть на результаты. Удручающее положение терранов привлекло наше внимание, и мы на нем сфокусируемся в ближайшие недели.

С точки зрения продвижения бета тестирования, как оно повлияет на дату окончательного релиза игры?
На данный момент, показатели беты, которые нас интересуют, чрезвычайно положительные. Почти у каждой расы процент побед около 50. Сейчас мы подготавливаемся к моменту, когда комьюнити глубже изучит игру и продемонстрирует что-то незапланированное на среднем этапе развития проекта. И, безусловно, решается вопрос разнообразия использования юнитов, особенно со стороны зергов. Но пока все идет своим чередом, это прекрасно!
Бета – серьезное испытание для Battle.net 2.0. Как система, которую вы также предоставили людям, справляется с нагрузками?
Пока, опять же, все функционирует, как и должно. На прошлой неделе мы раздали целую партию новых ключей, нагрузка возросла как никогда. Нам приходит много отзывов насчет возможностей Battle.net 2.0. Используя наш опыт, мы попытаемся их реализовать в грядущих патчах беты, добавив дополнительные удобства и функциональность.
Можете открыть тайну, что будет в новом патче?
К сожалению, нет, однако я искренне хотел бы. Собираемся пофиксить большинство багов и подчистить шероховатости. Меня лично удручает одна особенность: вы сыграли матч и хотите узнать, кого одолели или проиграли. Это можно сделать и сейчас, произведя целый комплекс сложных операций: нужно добавить того человека в друзья, затем попасть на его страницу, после на ладдерную страничку, что порядком раздражает. Мы хотим добавить функциональности и невероятно облегчить процесс.
Наверняка знаю, что вносятся некоторые изменения в систему подбора матчей. Однако я не введен во все подробности. Мы развиваемся во всех направлениях, кое-какие из них войдут в патч, остальные нет. На этой ранней стадии я еще не ознакомлен, что попадет в текущий патч, а что нет.
Какого количества тестеров вы желаете достичь до окончания тестирования?
Полагаю, около 10000. Это, в некотором роде, наша цель, и мы ее уже почти добились. На текущий момент мы остановились на 9000, а 10000 - это задача. Наша система матчей просто счастлива, она раскрывает весь свой потенциал на этих цифрах. Если количество геймеров существенно возрастет, мы оставим все как есть; если упадет, то добавим еще ключей, пока вновь не вернемся к назначенному числу.
Довольны ли вы работой системы ладдера? Я спрашивал одного парня, который много играет в бету, и потенциальная проблема, на которую он сослался, что не весь спектр игроков сервера может быть открыт для рядового пользователя.
Что ж, давайте обсудим. Безусловно, в бете система немного более жесткая. Но, думаю, мы уладим это к окончательному выходу игры. Она попадет в руки огромного числа пользователей. Присутствуют некоторые сомнения по поводу тренировок в нерабочее время. У обычного геймера могут возникнуть проблемы с игрой в два часа ночи, соперники не будут соответствовать его уровню. Он столкнется с ситуацией, когда ему станет не хватать равных противников, которые будут готовы играть в два ночи. Хотя и здесь не могу ответить с точностью. Я разговаривал с ребятами из офиса, они убедили меня сначала посмотреть, насколько популярна будет игра, перед тем как паниковать по этому поводу. Возможно, полная версия будет гораздо более переполнена, чем я ожидаю от наших фанатов сейчас, однако здесь, похоже, тоже будет над чем поработать.
Каково ваше мнение по поводу того, что многие отмечают общую скорость игры. Большинство современных RTS намного медленнее StarCrat. StarCraft как был молниеносным, так им и остался. Несомненно, вы увеличили среднюю продолжительность поединка в сиквеле по сравнению с оригиналом. Как, на фоне всего выше упомянутого, людям справляться со скоростями?
Мы выделяем два типа игроков. Хардкорные, которые были с нами на протяжении 12 лет, безумно влюблены в игру и продолжают наслаждаться ею. Повстречались и новички, воюющие со скоростью, рашами, стилем геймплэя, которые преподнесены. От них поступило много жалоб, наподобие «О, Боже, это действительно невыносимо! Что, черт побери, вы делаете?» На такое я могу лишь ответить, что бета - это не демо. Я ожидаю не подобных испытаний игры от новичков. Как пример, если вы постоянно играете в WoW, а мы презентуем вам бету арены 80-ого уровня со словами: «Эй, друзья, идите и веселитесь!». Вот и тут нет времени, чтобы постепенно влиться. Для нас бета – шанс испытать наши сервера на нагрузки, сбалансировать соло дуэли, в меньшей степени познать глубину соревновательной части парных противостояний. Эта работенка именно для тех, кто хочет помочь нам с тестом. Если же вы хотите элементарно повеселиться и не быть вовлеченными в процесс, как в демке, то я бы призвал всех отбросить такие мысли.
Для казуалов нами предусмотрена более чем 20 часовая кампания, которую желательно будет пройти перед тем, как приступить к онлайновым состязаниям, дабы приспособиться к геймплэю. У нас широкий выбор AI оппонентов, пять разных уровней сложности для них, что должно подтолкнуть людей сначала испытать выбранную расу до начала он-лайновых баталий. Присутствует и режим вызова с целым паком карт, которые обучат фундаментам мультиплеера и конкуренции. Мы настоятельно рекомендуем пройти их до старта интернет битв. Существует и режим совместной игры против AI, обычный быстрый матч, где вам дается случайный союзник и начинается борьба с компьютером. Таким образом, у нас в сумме выходит около 30- 40 часов накопления опыта в оффлайне и полуон-лайне для более казуальных игроков, чтобы привыкнуть и акклиматизироваться в StarCraft II перед полноценными сражениями в 2х2 и соло поединками.
Очевидно, что ничего такого в бете нет. Надеюсь, для тех ребят, которые ее испытывают, это не стало помехой, так как, попрактиковавшись подольше, они вышли на нужный нам уровень и значительно помогают своими результатами. Вне всяких сомнений, большинство информации о балансе предоставляют хардкорные игроки. Всегда можно найти  в сети их рассуждения, не так ли? Однако не стоит забывать и о средних игроках, баланс должен соблюдаться и для них. Их уровень тоже должен приносить удовольствие. Поэтому у среднестатистических геймеров возникает некоторый дискомфорт после примерно десяти игр, проведенных в четыре утра против людей из платинового дивизиона. Да, такие ситуации не прибавляют бодрости, но все-таки постарайтесь найти силы продолжить стараться, практикуйтесь в благоприятные для хорошей игры часы и отсылайте нам ваши отзывы.

Вы можете узнать APM?
Да, для нас не проблема.
С течением времени общий APM в бете повышается?
К сожалению, я лишь располагаю сведениями отдельных игр, а не статистикой в целом. Но это отличная идея, такая статистика нам бы не помешала. Просто на данный момент у нас тонны статистики, и возникают определенные трудности с ее обработкой. Наши трудолюбивые сотрудники вкладывают все силы и умения, чтобы трансформировать горы всевозможных данных в понятные для нас показатели. И статистика, к которой я имею доступ, весьма ограничена. Это карты, проценты побед по расам и уровню, характеристики некоторых юнитов. Но я не располагаю данными по APM в общем ракурсе. Не могу сказать, растет ли он по мере продвижения, но рискну предположить, что должен.
Конечно, мой первый опыт Call of Duty, когда она только вышла, был ужасен. Сейчас мне далеко за тридцать. Я начал играть в Call of Duty, и день за днем меня выносили и выносили. А в период, когда мне было около тридцати, я мог взобраться в топ сервера по Counter-Strike без проблем, при том, что CS довольно динамичная игра. В Modern Warfare у меня поначалу не получалось, но уже после первой трудной недели я восстановил форму, вспомнил все нюансы и не умирал в каждой дуэли за полсекунды. Вот почему я рассчитываю, что когда люди втянутся в игру, их APM возрастет, но у меня нет точных диаграмм для вас. Извините.
Все в порядке. Известно, что Роб (Роб Пардо, ответственный за дизайн игр Blizzard – прим. авт.) на этой неделе собирается провести большое заседание на тему StarCraft и не только. Что нам ждать от него?
О, Боже мой, я в совершенном неведении :D. Я должен спросить на совещании сегодня, о чем будет идти речь. Насколько помню, он собирается посвятить много времени обсуждению философии дизайна Blizzard. Я видел его превью, оно было чудесно, на мой взгляд. Он детально разберет философии, которым мы следуем, что позволит другим студиям определиться со своими, поскольку это будет правильно для них. Собственные идеи и концепции принесут им успех. Мне кажется, разговор пойдет в этом русле, во всяком случае, он недавно упоминал это на DICE – положения, которые стали успешными для нас. Возможно, такой упор на прошлое неприемлем, но то, что мы когда-то придумали, все еще хорошо функционирует. С другой стороны, если остальные разработчики любой ценой пытаются украсть наши идеи, лучше помочь им определиться с теми, которые отлично им подойдут, и придерживаться заданного направления.
По мере того как вы приближаетесь к запуску StarCraft II, компания активизируется и преподносит себя в сфере PR. Насколько важны выставки типа GDC или E3 для игры?
Я точно не знаю. Возможно, Боб сможет вам ответить. Несомненно одно: за последние пять или шесть лет Blizzard увеличило свое присутствие на GDC и DICE, стараясь быть полезными в развитии комьюнити таких шоу. Мы почувствовали, что не были настолько ответственными в прошлом, насколько могли ими быть, поэтому решили исправить это в будущем. Вообще-то мы бурно прогрессировали после запуска WoW, нам важно было заявить: «Эй, ребятишки, мы не совсем небожители. Мы - обычная веселая команда, с нами весело сотрудничать, мы с радостью откликнемся на ваши предложения, и, быть может, вам подойдет одна из вакансий, которую мы предлагаем на нашем сайте». И это подтверждает нашу значимость, особенно как разработчиков: мы рекламируем тот факт, что мы растущая организация, которую многие люди считают разумным местом для их карьеры.
Не знаю, какое влияние GDC или E3 имеют на итоговые продажи игры или что-то в этом роде. Тем не менее, я возлагаю обоснованные надежды, что, выставляя там игру, мы добьемся, что люди точно ею заинтересуются.
Bob Colayco, работник PR отдела: с точки зрения PR мы напрямую не используем GDC как площадку для раскрутки. Многие люди ознакамливаются там с продуктом, и я стараюсь особенно не изнурять Дастина всевозможными акциями, поэтому мы не ставим цель провести как можно больше интервью или промо-презентаций. То шоу сродни Blizzcon’у или другим международным, типа gamescom’а; наше присутствие там велико.
E3? В последнее время не столь актуально, мы проводим Blizzcon. Хотя, когда мы можем, стараемся светиться на интернациональных выставках, дабы одарить всех любовью.
Dustin Browder: Что нас и вправду восхищало в тех шоу, так это счастливая возможность для нашего производственного процесса вживую продемонстрировать и дать поиграть, как на Blizzcon’e, так и европейских выставках. Мне, как разработчику, гораздо приятнее говорить людям: «Просто сыграйте!». Бета дает нам те же преимущества. Я мог бы сидеть на месте и восхвалять игру до небес, но кому это нужно? Что действительно важно, так это когда вы играете, и проект говорит сама за себя. Меня вдохновляет атмосфера шоу, мы можем положить игру перед фанатами и сразу услышать их мнение. Полагаю, в такие моменты игра обретает дар речи.
  
Многие пользовательские фишки Battle.net 2.0 заблокированы сейчас. Вы нервничаете и специально не раскрываете все карты? Сообщество может быть шокировано ими?
Признаться, я нервничаю по поводу всего, что бы мы ни делали. Боюсь, то о чем вы спрашиваете – предмет моего особенного трепета. Нам предстоит длинный путь развития в стезе Battle.net’а. Мультиплэйерная часть, надеюсь, по крайней мере, - наша сильная сторона, комьюнити испытает ее за нас, с чем пока успешно справляется. Battle.net требует незначительной доработки к новому патчу, хотя его совершенствование не прекратится до самого конца. На днях ожидается патч, уже назревший и полностью актуальный. Поэтому работникам предоставлено еще чуть-чуть времени для обработки и последовательного раскрытия козырей.
Более того, мы позиционируем Battle.net немного шире, чем WoW. Планируется плавное введение улучшенного содержания, уже есть намеченные приоритеты – турниры, e-Sport, к примеру – все это будет запущено после релиза. Если откровенно, для нас очень важно, чтобы комьюнити осознавало, что мы стараемся удовлетворить его потребности этим сервисом. Работа будет кипеть до тех пор, пока общественность не признает его великолепным.
Вы упомянули грядущий на днях патч? Поделитесь со всеми? Он нацелен только на StarCraft?
Не уверен, уполномочен ли я разглашать эту информацию или нет.
Bob Colayco: Ничего необычного. Это не только наша политика, так поступают все.
Dustin Browder: Согласен. Понятно, что мы усердно трудимся, так как бета в самом разгаре. Ожидается балансирующий патч, если не больше.
Bob Colayco: До воображаемого момента печати миллионов коробок и дисков, распространения их по всему миру еще достаточно времени, которое может быть использовано для повышения качества конечного продукта. Главное – как вы распорядитесь отведенными месяцами.  
Dustin Browder: Так и должно быть. В свое время это стало настоящей бедой для WoW. Будучи сам в те дни пользователем, и я уже начал воображать, что по патчу в день – печальная закономерность. А сейчас в роли разработчика, должен признаться,  приветствую такую задержку: пара лишних месяцев необходима для полировки и идеального результата.
Безусловно, делается все возможное, дабы патч получился как можно меньше. Геймеры должны быстрее очутиться в игре и приступить к практике. Главная цель, касательно патчей - убедиться, что все максимально сжато и быстро установится.
Вы собираетесь добавить или убрать каких-то юнитов к релизу?
Точно не знаю, добавим или уберем. Как одно, так и другое весьма легко сделать. Очевидно, я надеюсь, что до такого не дойдет, и не предвижу удалений. Я бы уже отметил существенные предпосылки для изменения или добавления чего-либо, если бы на то были причины.  Вся статистика крайне положительна пока, но, как это часто бывало в прошлом, комьюнити часто удивляет нас непредсказуемыми тактиками и стратегиями, которых мы не видели. Если через несколько недель или месяцев мы придем к тому, что: «О Боже,  Бессмертный – сущая проблема. Надо серьезно ослаблять или вовсе выкидывать его», то вынуждены будет это совершить.  
Кампания уже закончена?
Не совсем. Сейчас я тестирую ее на высоком уровне сложности, и у меня возникла масса замечаний. Хотя все миссии установлены, механика тоже и уже функционирует, звук записывается. Мы приступили к фиксированию и шлифовке; идет тщательная настройка уровней сложности. Все подразделения команды проходят игру с разными показателями, предоставляя нам тонны информации. Было привлечено много сторонних игроков, дабы пробежаться по StarCraft II, по крайней мере, первой ее части, и отследить проблемные места. В целом да, все миссии, в какой-то мере, уже готовы.
Каково это, наконец собрать головоломку воедино?
Завораживающее впечатление. Когда произойдет релиз, мои ощущения еще более обострятся. До завершения работы еще много часов, чтобы абсолютно подготовить проект. Дни уходят на настройку. С любого бока, это выматывающая работа. Я буду полностью счастлив и вздохну полной грудью, только когда мы распакуем все по коробкам.
Дата релиза установлена на первую половину этого года, ведь так? Таким образом, вам предоставлена большая свобода действий. Четыре месяца на то, чтобы запуститься. Вы на 100% уверены в точности намеченной даты старта, не так ли?
Я опять и вновь ничего не могу гарантировать :D:D:D. Честное слово, хотел бы подтвердить, просто по-человечески обязан. Но никогда нельзя предсказать будущее. Что-то может появиться из ниоткуда и нарушить все ваши планы. Да, конечно, сегодня все восхитительно, но что будет завтра? На такой случай я буду постоянно пребывать в тонусе. Вы даже не можете представить, насколько весь коллектив воодушевлен скорее отделаться от игры, не только чтобы фанаты получили коробки, но и чтобы с чистой совестью отправиться домой. Будь наша воля, игра вышла бы худшем варианте, любые задержки встречают волны нашего праведного гнева. Однако придется повторить еще раз: никогда точно не знаешь, что будет завтра.