Возведение беты. И снова интервью с Дастином Б.

 Он все еще главный дизайнер StarCraft 2, он все еще лысый и все еще готов ответить на каждый вопрос, касающийся сингл и мультиплеера готовящейся к выходу игры.
Очередное интервью с Дастином Броудером провели иностранные коллеги сайта с весьма оригинальным названием Gamasutra. С нас, как всегда, перевод. Приятного прочтения!
Как дизайн директор, вы отвечаете и за синглплеер, и за мультиплеер? Кажется, это вообще разные игры, более различные, чем это было в оригинальном Старкрафте.
Да, я отвечаю за оба: сингл и мульти. У меня очень много помощников, которые помогают мне с этим. У меня отряд очень опытных дизайнеров в обеих сферах, которые выполняют очень многое.
Поучаствовав в бета-тесте пару месяцев, я представил себе объем информации о балансе и данных, над которыми нужно работать. И он все время растет.
Да, объем высок. Многому нужно учиться. Опасность большого количества этих данных заключается в том, что нужно быть очень аккуратным в их использовании. В статистике юнитов, я могу сказать, например, в PvT в 12ти процентах времени Протосс стоит кэрриэров. Можно сказать: "Значит, кэрриэры слишком сильные". Но это не правда. Как правило, это происходит к концу игры, когда у протоссов есть много ресурсов, чтобы построить пачку кэрриэров, поэтому они в любом случае победят.
С другой стороны, если ваш оппонент не смог предотвратить постройку этих 24х кэрриеров...
Правильно. Конечно, это не значит, что кэрриэры слишком сильны. Отдельно эти данные ни о чем не говорят. Это очень опасные данные. Если пойти у них на поводу, можно наделать кучу ошибок. Настоящей проблемой для нас является сортировка зерен от плевел. Нужно определять, какие данные настоящие, важные, и на них следует обратить внимание и сделать изменение.
Значит, отслеживая эти эмпирические данные, поддерживая связь с бета-форумами, вы получите интеллектуальную игру высокого уровня, которая главным образом проходит в умах и с помощью стратегического развития со стороны опытных игроков?  
Да. Но наиболее важен здесь и наш личный игровой опыт. Мы учитываем все, что приносит нам правильную информацию.  
А если мы посмотрим на статистику и скажем: "Это не то, что я видел, играя онлайн", - то я очень подозрительно отнесусь к этим цифрам. Мы получаем информацию от различных источников и после этого используем другие источники, чтобы подтвердить ее или опровергнуть.
Мы смотрим на другой источник и говорим: "Знаешь что? То, что они говорят, совпадает с моим игровым опытом, и статистика подходит. Это кажется правильным. Давай поговорим о возможных изменениях."
С другой стороны бывает: "Ты знаешь, то, что они говорят онлайн, не соответствует моему игровому опыту, и статистика неверная. Давай-ка поместим это в предварительный лист, и если у нас будет больше информации об этом, это докажет нам, что нужно делать исправления. Если нет, может быть, эта информация отойдет в сторону, так как не была реальной".
Насколько много значения вы придаете данным со стороны игроков высокого уровня? Вы же отслеживаете эту сцену? Это может быть аналогично тому, что падать в кроличью нору? 
Мы отслеживаем эту сцену, но не производим никаких изменений,  чтобы не подтолкнуть ее в каком-либо направлении. Мы стараемся не манипулировать интеллектуальной игрой - просто стараемся убедиться, что весь опыт игры в целом положительный.
Мы видели, особенно на примере StarCraft: Brood War, как много раз изменилась мета-игра, несмотря на то что мы даже не делали никаких изменений в балансе. Одной из задач для нас является знать, когда не нужно трогать игру. Я не знаю, как мы можем повлиять на нее.
Наша задача - ровно идти по дороге, и в этом мы можем поучиться у Роба Пардо (директор гейм дизайна Близзард), например. Парня, который проходит через это многие многие годы. Мы можем пойти к этому парню и спросить: "Эй, ты уже это делал? У тебя мнение по поводу того, что здесь так, а что не так?" Мы можем использовать весь опыт, который есть у Близзард в этой области, чтобы помочь нам выпуститься.

Если взглянуть на историю, даже после того как StarCraft вышел, он еще не был настоящим  Brood War'ом, пока где-то не сняли, где-то не нажали.

Да

Blizzard'ам тогда было проще. Теперь от вас, ребята, ожидают такого же. Как вы думаете, действуете ли вы в том же направлении дизайна, в каком шла та команда?  
Конечно. У нас намного больше информации, чем было у них тогда. И комьюнити намного более отзывчивое. Эти ребята научились играть в эту игру намного быстрее, чем это было со StarCraft или Brood War. В качестве преимущества у них есть их знания, в дополнение к нашим. 
И конечно же, у нас есть киберспорт, которого у них тогда не было. Мы затрагиваем что-то, чего не было тогда. В этом отношении, это очень удивительный новый мир. Из него можно получить много новой информации и достичь много всяких новых целей, которых просто не было в те годы. 
Касательно киберспортивного феномена, есть люди, для которых StarCraft - это основа для  соревнований, для них важно, чтобы у StarCraft II была та же динамика развития. В то же время футбол не меняет свою основную соревновательную форму в течение многих-многих лет. Поэтому найдутся люди, которые пренебрежительно скажут: "Да это так же игра, в которую я играл 10 лет назад, но в 3D". Как вы поступите с этой второй группой? 
Что касается нас, то мы не пытаемся вводить инновации. Мы не пытаемся менять ради изменений. Мы просто стараемся создать качественный продукт. Мы чувствуем, что в новой игре есть те вещи от предыдущей, которые были очень высокого качества. И мы не были уверены, что сможем придумать намного лучше. У меня не было желания делать Siege Tank 2.0. Siege Tank и так хорош. Это хороший юнит.
То же самое с ребятами, которые делали Civilization или Team Fortress. Они вносят внутренние изменения в качественном продукте, чтобы получилось что-то очень-очень хорошее.
Но для ребят, которые говорят: "Мне нужно новое", - мы делаем одиночную игру, которая, руку даем на отсечение, совершенно новый продукт. Он представляет из себя новую RTS игру,в которую они не играли раньше. Я знаю, что у других игр тоже был такой опыт, но мы чувствуем, что мы сделали очень качественную версию нелинейной RTS.
Мы полагаем, что это как раз та область, в которой игроки, уставшие от RTS, могут найти много нового и веселого. Но что касается мультиплеерного опыта, тут мы склоняемся к качеству игры, а не к картинке, если вы понимаете, о чем я.
Я слышал, что вы устали от системы укрытий в стиле Релик, как в Company of Heroes или Dawn of War.
Мы попытались использовать систему укрытий. Довольно часто. И это сократило количество передвижений на поле боя. Это замедлило игру. Игроки приближались к покрытию и застывали. Другие думали: "Смогу ли я воспользоваться им? Нет, ошибусь. Лучше буду сражаться", или: "Я лучше буду застраиваться". И игра застывала.
Наша игра, как танец: вперед, отступить, еще вперед, занимая ключевые позиции - choke point (определение Choke point от mStkjke: это особенно важные участки карты, заняв которые ты мешаешь (не даешь) противнику свободно передвигаться по карте. Занимаешь такие места = не даешь ему "дышать"(поэтому он и использовал слово choke). Как раз когда у противника появляется воздух, он может уже облетать такие места, и choke point`ы становятся не так важны) до тех пор, пока:"О, нет, враг пошел в воздух, позиции бесполезны!" Все сводится к тому, чтобы отдавать и брать. Для нашей игры это была бы катастрофа.  
Система покрытия нам не подошла. Мы никогда не заходили с ней далеко, но ранние показатели были очень плохие. Многие игроки видят RTS как континуум: RTS была такой, но теперь она изменилась, и поэтому она должна начинаться с этих изменений. Мы никогда не рассуждали таким образом.
Мы думаем, что у каждой игры свой стиль и особенность. У каждой игры есть свои сильные и слабые стороны. То, что хорошо для нас, никогда не пригодится в Dawn of War, и то, что работает в Dawn of War, никогда не сработает для нас. Это разные игры, и они должны быть такими.

Кажется, это такая награда, что в 2010, после затишья в RTS, у нас есть широкий спектр для игр, таких как Total War и так далее.

Верно. Существенно другой пример геймплея, как это и должно быть. Создание игры, которая общается с пользователями и делает их счастливыми, - это великолепно.

Что вы думаете об этом секторе рынка? Вы чувствуете еще больше ответственности, когда видите, как много здесь таких RTS?

Мне, как геймеру, всегда приятно видеть такие игры. Было огромное количество клонов Diablo, но мы не увидели и сотни их. И теперь мы делаем еще одну. Поэтому если бы у нас выходили только RTS, то я был бы счастлив делать RTS. Нам не нужны тысячи последователей этого жанра, чтобы мы чувствовали, что мы обязаны сделать игру. Мы можем сделать игру.
У игры Sims нет клонов, но эта игра очень популярна у пользователей. Но как для игрока, да. Это круто. Интересно играть в такие игры, и я люблю многие из них.

Перед интервью вы сказали, что недавно вы разделили сингл и мультиплеер русла в плане дизайна юнитов и баланса.  

Конечно.

Когда вы это сделали, и насколько заметны были изменения?

Это было пару месяцев назад. Мы сделали несколько изменений, которые привели к появлению четырех миссий. И я сказал: "Мы делимся!" [смеется] Это было как: "Все кончено! О Боже! Не могу поверить, что мы только что сделали это!"
Мы постарались перенести разделение на максимально позднее время. Даже, возможно, перешли этот самый поздний рубеж. Возможно, нужно было поделиться на пару дней раньше. Мы старались получить как можно более похожий результат, как можно более близкий, будто бы все это было вместе. И мы все еще вводим общие изменения как для мультиплеера, так и для сингла, если находим их безопасными для кампании.
Большинство изменений незначительные. Но если нам придется что-то по-крупному менять в балансе мультиплеера, мы будем вынуждены принять такое решение, и это будет сложно. 

Опасность заключается в том, что синглплеер предположительно должен подготовить вас к мультиплееру. Но на практике этого никогда не происходит. 

Не происходит.

Значит, вы постараетесь избежать появления ошибочного впечатления у игроков, что сингл плеер подготовит их?

Верно. И да, у нас уже были сообщения от игроков, особенно играющих за терранов, которые шли в онлайн и искали медиков [которые есть в SC2 компании, но отсутствуют в мультиплеере]. Они довольно долго играли в соло кампанию.
У нас было несколько проблем с балансом. Игроки не строили ничего, кроме мариносов и медиков, и мы так пришли к решению этой проблемы. Мадик был перенесен в компанию, поэтому в сингле появилось больше разнообразия, что почти так же важно для нас, как и разнообразие юнитов в мультиплеере. 
Мы хотим, чтобы вы играли разными юнитами, будто играли с разными игрушками. Люди, которые не играли ни во что кроме кампании, и случайно пойдут в онлайн, будут удивлены: "А где же тут мое?" Мы постарались проработать загрузочный экран и все остальное, чтобы сказать им: "Эй, вы знаете, это немного другое".
Это сложная проблема. У нас есть способы вести игрока, начиная с загрузочной панели. "Эй, ты только что прошел кампанию. Теперь ты можешь сыграть несколько матчей". "Ты узнаешь, что тебе нужно научиться нескольким новым деталям, прежде чем ты окунешься в мультиплеер." А потом: "Эй, ты уже сыграл несколько матчей? Теперь нужно играть против AI. У тебя появилось несколько достижений. Зайди, чтобы получить их. Заходи, дружище. Иди сюда." 
Одной из проблем, с которой мы столкнулись в такой игре как World of Warcraft, это что WoW ограничивает вас уровнем. Вы не наделаете глупостей в Molten Core или Karazhan на 15м уровне. Просто не сможете. Эти места слишком сложные для вашего 15го уровня, поэтому они контролируются через наполнение игры. Но мы не хотим ограничивать игроков в мультиплеере, просто потому что они не прошли кампанию. За это многие на нас разозлятся.
Это значит, что мы должны попробовать контролировать их через панель. Мы собираемся использовать нашу систему достижений в качестве приманки, которая будет тащить игрока через системы и, надеюсь, приведет его к тому порядку, который будет удобен для него, ну или чему-то похожему на удобную для него систему. Не обязательно она будет одинаковой для всех. Я не хочу, чтобы все просто играли миссию номер 1, потом переходили в 1на1 матч, а потом злились, что может очень легко случиться. 
Я вспомнил одну интересную вещь, когда вы упомянули необычные случаи, что зерги, например, в Корее, очень сильны, но менее сильные в Северной Америке. Это пример того, о чем вы говорите?
Это самый явный пример такого случая. Другие матч-апы еще больше пересекают все национальности, как мы смогли увидеть. Итак, как с этим справляться? Сейчас мы никак не собираемся противостоять этому. Было бы слишком странно что-то исправлять, основываясь на этой информации. 
Что нужно делать, так это отправляться туда и использовать другие приспособления, чтобы определить, в чем различия, и какие из них реальные, а какие ложные. Или реальных различий нет? И ничего менять не надо? Это направление очень странное, чтобы двигаться по нему. Честно говоря, это просто ужас. Это как: "Боже мой! Что мы сделали? Лучше бы мы ничего не трогали." Потому что каждое изменение, которое мы произведем, может быть очень очень неправильным. 
Поэтому мы собираемся просто наблюдать и ждать, позволить сообществу обмениваться информацией, позволить интеллектуальной игре улечься в нескольких местах и посмотреть, что из этого выйдет.
Если мы увидим, что игра становится все скучнее и скучнее из-за уменьшения разнообразия, если мы увидим назревание проблем и если мы увидим, что вещи, о которых мы знаем, вызывают проблемы в балансе, - потому что мы уже увидели их у себя в игре, но не смогли понять, как с ними бороться, и мы увидим, что у других тоже нет решения, как с ними бороться - тогда мы будем их править. Только в этом случае мы выпустим обновление и посмотрим, как оно функционирует.

Соревновательные режимы стараются создать ясную картину, которая выделяет то, что людям нужно знать в онлайне. Как вы подошли к разработке этой части?

С обеих сторон: как к пособию и как к игре. Мы скажем: "Смотри, тебе нужно научиться, как использовать хоткеи. Вот тебе хоткей-испытание. Мы отключили экранный режим для этого испытания. Тебе нужно запомнить, как использовать хоткеи, чтобы пройти это испытание". Потом испытание можно будет пройти на более и более высоком уровне сложности. Вы можете сказать: "Я уже достаточно научился. Хочу идти дальше", или можете сказать: "Я хочу пройти еще больший уровень, потому что за него дают достижения. Я выучу еще хоткеев, чтобы пройти его." 
Это очень веселая миссия. Ты просто сходишь с ума, уничтожая как можно больше всего вокруг, нажимая хоткеи. Ты зачищаешь всю карту с помощью хоткеев как можно быстрее, но это довольно сложно, но приносит массу адреналина.  
Несколько других испытаний - контрящие, они более обучающие, чем игровые. Мы говорим: "Тебе нужно выяснить, какому юниту куда нужно пойти, чтобы преодолеть вражеские силы". 
Как только ты определишься с этим, появятся микро моменты, которые позволят тебе ограничить потери, но это не так сложно и не настолько результативно, чтобы повеселить вас, как это было в испытании хоткеев. Есть также смесь обучающего и игрового. В этом случае ты больше учишься игре, но есть также компонент, который позволяет тебе получать удовольствие, проходя это обучение - поэтому это не просто учеба.