Банановый успех Vortexа


Скромный и вдоль и поперек законспирированный создатель всемирно известного мувика Banana Craft - наш земляк из Украины. Это все, что было известно большинству из вас о Vortex'е до этого интервью, в котором мувимейкер рассказывает о своих прошлых и будущих работах, а также о мировой известности, которую принес ему веселенький фруктовый мув. Приятного прочтения!Представься, пожалуйста, расскажи немного о себе. Сколько тебе лет, где живешь, учишься-работаешь?
Меня зовут Игорь, живу я на Украине, учусь заочно. Мне 19 лет, не работаю, пытаюсь превратить свое хобби в постоянный или не очень источник дохода.
И насколько успешно это у тебя получается? Кстати, поясни, пожалуйста, какое именно хобби?
Хобби - мувимейкинг, как ни странно ._. Получается пока весьма неплохо, т.к. уже после BananaCraft'a, который был третьим моим проектом, мной начали понемногу интересоваться и предлагать работу.

А можно поподробнее про свои проекты до BananaCraft'a? Они тоже были по SC2?
Reload DotA Movie - первые шаги, ничего особо выдающегося, моменты абсолютно рандомные, второй - Genocide DotA Movie. Вот с ним мне пришлось повозиться. Скилла было еще не особо, а планку дотамувиков поднять, хоть немного, но хотелось. Мне кажется, что у меня это получилось.
Как ты решился попробовать себя в мувимейкинге, были ли к тому какие-то предпосылки, твои особые знания?
Пришел в мувимейкинг я даже для себя неожиданно. Друг раскручивал бизнес, ему нужны были люди с базовыми знаниями софта для работы с видео. Он предложил мне подучить и пойти к нему, подучить я успел, а вот бизнес его свернулся так же быстро, как и развернулся. В то время как раз произошел первый "прорыв" в дотамувимейкинге, если его так можно называть. Появился софт для управления камерой, быстрой промотки реплеев и т.п., зародилась идея, начал искать ребят, которые помогли бы мне. Но приняли мою идею холодно, что повлияло, как мне кажется, только положительно. Мне сразу сказали, что дело это сложное, долгое, неблагодарное и я, несомненно, облажаюсь. От таких напутствий энтузиазма нисколько не убавилось, а только наоборот, взялся за это дело с радостью, и первый результат, хоть он сейчас и кажется весьма унылым, на то время был воспринят очень хорошо. Хочется подметить, что нашлись и классные ребята, которые помогали мне в сложных на тот момент для меня вопросах, без них ничего бы могло и не выйти.
Ты сказал, что тебе уже предложили работу в нескольких проектах. Это значит, что скоро мы увидим твои новые мувики? Что это будет? Для какие проектов, если не секрет, теперь трудишься?
Сейчас работаю над мувиком для лиги OSPL, дисциплина, опять таки - DotA. Звали, на удивление, весьма часто, пожалуй самым значимым предложением стало приглашение Fnatic в их команду мувимейкеров. Это меня, мягко сказать, ошарашило. Но есть и обратная сторона медали. Опыта пока не особо, и так скоро увидеть мои работы, как кому-нибудь хотелось бы, не удастся. Я не люблю топтаться на месте, стараюсь выучить больше нового, чтобы каждый проект был на шаг впереди от предыдущего. Это требует времени, но надеюсь, что дождутся все.
Ты принял предложение fnatic? Чем именно будешь у них заниматься?
Я сказал, что подумаю, т.к. пригласили уже тогда, когда я работал над OSPL мувом. Знал, что быстро закончить этот проект не выйдет и решил далеко на будущее не загадывать. Звали меня для работы над SC2 и HoN мувиками, что с одной стороны показалось мне отличным предложением, ведь условия, которые предоставляет wc3, мягко говоря, не особо благоприятные, но когда я ближе ознакомился с sc2, то понял, что тут дела не многим лучше обстоят, а то и хуже. К HoN'у пока меньше всего претензий, бест слоумо евер.
А какие именно условия тебе нужны от игры, чтобы работать над мувиками по ней? Что именно не устраивало в wc3, что не очень приглянулось в SC 2 и что нравится в HoN'е?
По большому счету, пока я не увидел HoN, то wc3 и sc2 казались весьма хороши, но после знакомства с ним, сразу можно назвать несколько преимуществ перед играми Blizzard. Первое - перемотка реплея. В HoN'e ты просто жмешь на таймлайн, и ты там, где тебе нужно. В wc3 и sc2 ты мотаешь на скорости 8х или немного больше, и если нужный тебе момент на 50 минуте, то 10 минут ты потратишь только на то, чтобы промотать реплей. В wc3 нельзя отмотать назад, и когда ты 8й-10й раз перематываешь 50ти минутный реплей, чтобы переснять или доснять какой-либо ракурс, это просто ТТ. Благо sc2 хоть по таймлайну прыгать научили, поэтому там ты можешь отмотать назад, но не вперед. Это может звучать нелепо, но пока ты полностью не просмотришь реплей, вперед хода нет.
Второе - камера. В wc3 появилось немного софта, который дает тебе практически полную свободу, в HoN'e эта проблема решается через консоль, в sc2 манипулировать можно, если не ошибаюсь, только в эдиторе. Надеюсь, комьюнити, а может, и сами Blizzard исправят эти унылые оплошности.
И третье - элементы интерфейса, в wc3 - скрываемы, в HoN'e - тоже, в sc2 еще и панель сбоку прикрутили недвижимую, отлично. Для меня с моим 1280х1024 это, хм...конец. Надеюсь, что sc2 еще обзаведется всеми прелестями wc3, а пока - жду, надеюсь.
Давай немного отойдем от мувимейкинга. Повернемся к играм, ведь именно они - источник твоего вдохновения. Для начала, какое место ты занимаешь в киберспорте: участника или зрителя?
В киберспорте - несомненно, зрителя, но в сетевых баталиях провожу немало времени. Просто уровень не тот, никогда не было возможности собрать команду и выехать куда-нибудь бить лица, в смысле, выигрывать чемпионаты. Но тем не менее, как же ты будешь делать мувики, не зная самой игры. Ты ведь должен уметь увидеть в чем "соль" или "фишка" того или другого момента. Конечно, можно обойтись и без этого, если тебе будут объяснять каждый раз, на чем заострить внимание, но лучше знать предмет, с которым работаешь.
В какие игры любишь порубиться? Понравился ли тебе второй старкрафт? За кого играешь там?
Зачитаю прямо с рабочего стола. CSS, TF2, COD MW2, SC2, WC3, HoN. Несложно проанализировать, что в основном время провожу за творениями Blizzard и Valve. "Плоды" современного геймдева в основном надолго не задерживаются, за редким исключением, конечно. Ну и где-то в глубоких недрах моей дисковой "колбасы" есть всякие старенькие фоллауты, мехворриоры, и прочие примеры того, как нужно делать интересные игры. Иногда перепрохожу и их.

Обратимся к Бананакрафту. Каким образом появилась идея сделать теперь уже всемирно известный мувик Banana Craft? Почему именно Бананакрафт? Будет ли следующий фрукт? Кто тебе помогал в работе, а кто мешал?
Обратимся. Идея появилась так же внезапно, как и новость о мувиконтесте на официальном сайте Blizzard. Жажда денег и славы затмила разум, а bananaphone все еще гудел в моей голове с того времени, как я услышал его в первый раз. Я решил, что не одному же мне гудеть головой и пошел читать правила контеста. Как оказалось потом, прочел я их не столь внимательно, как мне тогда показалось, и уже на полпути я узнал, что трек должен быть написан лично создателем или взят из аудиоархива Blizzard. Но я решил идти напролом, обратного пути уже не было. Угрозы и шантаж на судей не подействовали, и меня пнули с дистанции. Но я не унываю, ведь теперь не только у меня бананафон в голове гудит, а это, кажется, успех. Как будет развиваться мое sc2 творчество, пока не знаю, но попытаюсь его не бросать. Пока проблема лишь одна - техническая. Пользуясь случаем приму в дар много денег или хайэндовый системник, в крайнем случае - за спасибо или печеньку. Помогали мне несколько ребят с prodota.ru, в основном - создавая фейковые сцены в ск2, за что им огромное спасибо в очередной раз. Не мешал никто, потому что все прошло очень быстро и мало кто знал о проекте.
 Что ж, ты добился своего - бананафон звучит в головах киберспортсменов по всему миру. Какой будет следующая мелодия, которую ты выберешь для завоевания мира? Уже есть какие-то идеи в этом плане?
Есть, но я ничего не скажу. Почти ничего. Скажу только, что не знаю, впишется ли трек, который я хотел бы использовать, но знаю точно - он еще более назойлив и задержится в голове не на один день.
BananaCraft оценили за рубежом, его крутили целый день на одном из китайских ивентов, его смотрели и подпевали на WCG Санкт-Петербург. Как думаешь, в чем причина успеха твоего творения?
Причина успеха, наверное, не только в прикольном концепте, но еще и в том, что на моей памяти sc не пользовался особой популярностью у мувимейкеров, а sc2 в то время был еще в бете и видеоролики можно было пересчитать по пальцам. Да и вообще, я сам не ожидал, что его так хорошо примут.
У тебя есть любимый момент в мувике, исходя не из работы над ним, а из просмотра? Какой?
Nuclear Launch Detected и стремящийся ввысь ядерный банан. Это слишком круто выглядит, чтобы кому-нибудь это не понравилось, и я тоже его люблю. Взгляните только на его выражение лица.
 
Одним из первых сайтов, где появился мувик, был сайт GoodGame.ru, что очень приятно. Это был твой выбор или совет друзей?
Я зарелизил его на пд, а один из ребят, которые помогали мне в создании сцен, помог распространить на GoodGame и некоторых забугорных сайтах.
Будем рады видеть и другие твои работы у нас. Спасибо большое за интервью. Можно передавать приветы!
Мне тоже было приятно пообщаться с вами и приблизиться еще на шаг к мировому господству. Привет сестре моей бабушки из Аткарска! Зерги ftw!