Немного о будущих сценариях

В сегодняшней новости мы поговорим с Дейвом Мальдонадо (старший игровой дизайнер) и Джонатаном Лекрафтом (разработчик) о будущих сценариях для игроков 90-го уровня. Что принесёт нам эта новая, уникальная система и как её видят непосредственно сами разработчики. Приятного чтения!

Нас ждут интересные и интригующие сценарии

Что нового принесут сценарии в World of Warcraft?


Дейв:

С технической точки зрения эта система практически полностью является новой. В сценариях игроки увидят тот World of Warcraft, который они знают и любят, но, поскольку технология их создания была совершенно новаторской, мы не стали упускать такой шанс разработать оригинальные способы взаимодействия между игроками, НИП и окружающим миром. На разработку этой технологии ушло много сил, поскольку для нее необходимо было создать новый пользовательский интерфейс, новую систему отслеживания и еще много чего. И пока наши программисты занимались этим, мы фантазировали и внедряли элементы рандомизации и новые паттерны поведения для монстров и внешней среды.

Джонатан:

Сценарии позволят нам продвинуться дальше, чем удавалось раньше в групповых заданиях, потому что, давно используя фазирование и имея огромное число вариантов событий за пределами подземелий и полей боя, мы хотели ввести в игру множество новых элементов. Теперь мы можем изменять окружающую среду, алгоритмы появления предметов и существ и поведение противников «на лету» — и это делает наши способности практически безграничными.

Дейв:

Приведу пример моей любимой концепции. Вот корабль, который вы хотите уничтожить. Надо, чтобы он сгорел. Вы можете захватить этот корабль, перебить всех, кто находится на борту, а потом сжечь его. А что будет, если вы прокрадетесь на этот корабль, оставите всех в живых и подожжете его, когда на нем полно народу? Сценарии предоставляют нам возможность представить себе различные пути, которыми могут пойти игроки, — и мы можем сделать так, чтобы реакция НИП и окружающей среды на такие действия была как можно более натуральной. В результате НИП будут прыгать с корабля в воду — горит же! — и удивленно оглядываться. Те НИП, которые до поджога занимались погрузкой, отреагируют на внезапное появление огненной стены по-своему. Они не попытаюся отнести свой груз на корабль, не исчезнут прямо перед глазами удивленной публики и не станут делать ничего столь же невероятного — просто станут как вкопанные и будут пялиться на огонь.


Сценарии часто сравнивают с прохождением подземелий, но вы считаете, что они ближе к заданиям для группы игроков. Какие аспекты сценариев больше похожи на прохождение подземелий, какие — на выполнение заданий, а какие — просто что-то новое?

 
Джонатан:

Что касается первого, то вы собираете группу и начинаете выполнять сценарий, воспользовавшись для этого системой поиска подземелий. Если группы у вас нет, эта система ее подберет. Тут все похоже на подземелья. Кроме того, в конце сценария вас ждет босс.

Дейв:

Он-то всех и сплачивает.

Джонатан:

Впрочем, эти боссы совершенно не похожи на тех, к которым все привыкли, потому что предполагается, что сценарий могут пройти три игрока любой специализации.

Дейв:

Мы до сих пор до конца не определились со сложностью сценариев и пока экспериментируем, но между боссами в сценариях и подземельях существует несколько существенных различий. Зачастую боссов в сценариях нельзя танковать — или танкование выходит неэффективным. Эти боссы могут быть легче, чем в подземельях, потому что их должны убивать три бойца, но могут быть и намного сложнее, потому что обладают атаками, наносящими серьезный урон, которых игроки должны избегать. Эти бои созданы таким образом, что во время подобных атак вы вполне можете продолжать танковать босса и лечить группу. Вы просто должны обращать внимание на знаки, указывающие на начало атаки, — или полягут все.

Джонатан:

В сценариях может не хватать игроков, способных прерывать заклинания, удерживать на себе босса или лечить участников группы, поэтому успех этих боев зависит от удачного выбора места, времени и распознавания условных знаков.

Дейв:

В то же время, в сценариях вы можете по-всякому обращаться с боссами. Вы можете использовать контролирующие способности, оглушать их или прерывать их действия. В других условиях справиться с ними было бы проще простого, но они обладают огромным запасом здоровья и крайне разрушительными атаками. «Зергованием» их не возьмешь.


Как бы вы описали сценарии с точки зрения игрока в World of Warcraft?


Дейв:

Глядя на то, как сценарии тестируют другие игроки, и после того, как я сам их тестировал, могу сказать, что это — «чисто WoW-овский» опыт. В сценариях вы можете дать своему персонажу куда большую свободу, чем в любом другом аспекте игры. Например, в PvP у вас не слишком много пространства для экспериментов, вы не можете использовать все свои заклинания (и даже большинство!)... если, конечно, не стремитесь умереть. В сценариях представители всех классов, любой специализации и любители всех стилей игры абсолютно равны. Более того, именно здесь вы можете экспериментировать со способами прохождения. Вы сможете игнорировать что-то или взаимодействовать с существом или предметом, который кто-то другой решил не трогать. Все решения, которые вы принимаете, будут иметь значительное влияние на развитие событий в вашем сценарии.

Джонатан:

Это нравится мне больше всего. В сценариях главное — это взаимодействие. Может оказаться, что на вон то огромное привидение можно наложить контроль, а до какой-то урны можно дотянуться и получить за это пару золотых монет или по шее от появившихся в это время монстров.


Что дальше?

Дейв:

Еще больше сценариев! У нас много отличных идей, и сценарии — это тот контент, который мы хотим в больших количествах включать в последующие обновления для Mists of Pandaria.