Обновление 1.0.4: Колдун (Witch Doctor)

Неделю назад мы вам доложили о грядущем патче 1.0.4 и его системном обзоре. И вот близзы уже выложили описания изменений навыков героев. Т.е мы получаем пять статей с пятью "критическими" фиксами. И сегодня пойдёт речь о обновлённом Колдуне!

Колдун призывает различных существ, а также души умерших, заставляя их исполнять его волю. Окружая себя призванными зомби и другими потусторонними тварями, он забрасывает противника черепами-бомбами, создает облака едкого яда и накладывает на врага страшные проклятия.

-> Собственно вот список улучшений:

Питомцы

Одним из ключевых стилей игры за колдуна (что также несомненно является основной причиной, по которой игроки в первую очередь хотели играть за колдуна) это обладание питомцами. К сожалению, в то время как питомцы колдуна неплохо справляются в Обычной сложности, их выживаемость становится абсолютно невозможной на Кошмаре, Аду и Пекле. С нашей стороны это неприемлемо и мы собираемся серьезно усилить питомцев в 1.0.4. Назначением этих усиление является не только создании актуальности для питомцев в поздних сложностях, но и создание благоприятных условий условий для игроков, предпочитающих "билды", основанные на питомцах.

С точки зрения разработки, мы хотим чтобы ваши питомцы были достаточно сильны, что принимать за вас урон, но мы не хотим чтобы они были просто неуязвимыми. Время восстановления на призыв питомцев существует не просто так. Говоря конкретнее, мы хотели бы чтобы были моменты, когда ваши питомцы уже умерли, а время восстановления еще не закончилось, чтобы создать ситуацию повышенной напряженности пока она снова не стабилизируется. В то же время нам хотелось бы сделать серьезные улучшения игроков, которые вкладывают мысль и усилия в выбор своих умений и экипировки, чтобы сделать своих питомцев как можно сильнее.

Метод проб и ошибок:
Одним из первых вариантов, который мы попробовали это чтобы здоровье Псов-зомби основывалось напрямую на здоровье хозяина (Псы-зомби уже получают броню и сопротивление от хозяина). От этого получился спорный результат. К примеру, если у игрока было большее количество здоровья, брони и сопротивлений, то Псы-зомби могли принимать на себя урон большей части первого акта и некоторых частей второго акта Пекла. И хотя изменение Псов-зомби от экипировки являлось крайне логичным вариантом, оно случайно задело совершенно другой стиль игры: игроки который хотят, чтобы их колдун был более "стеклянным разрушителем" должны были постоянно вызывать Псов-зомби для принятия урона. Так что мы вернулись назад к разработке.

В следующий раз мы дали Псам-зомби базовое количество здоровья и дополнительный запас, который получает 35% от здоровья хозяина. Поэтому ваши Псы-зомби бы изменялись от экипировки, но если вы были "стеклянным разрушителем", то у ваших питомцев был бы почти базовый запас здоровья. Чтобы помочь с выживанием в общем мы также дали Псы-зомби пассивную регенерацию здоровья. Данный тест был гораздо более успешным. Псы-зомби могли выживать большие части акта I и II пекла и умирали случайно только на самых сложных монстрах. Тем не менее, в актах III и IV они могли выдержать пару ударов и результат был всегда одинаковым: мертвые Псы-зомби. Мы пробовали увеличивать бонус до 100% от здоровья хозяина -- в какой-то момент даже до 150%, но только чтобы увидеть, что произойдет дальше -- это было бесполезно. Получаемый урон увеличивался слишком сильны в этих поздних актах.

Поэтому мы добавили несколько дополнительных мелочей в их изменение от владельца. Мы добавили более сильную пассивную регенерацию, а также сделали питомцев менее восприимчивыми к эффектам по области (таким как Чумной, Замораживает и Метатель). Результат был положительным, но не идеальным: Псы-зомби могли с трудом выживать в актах I и II Пекла, но они все еще просто растекались в актах III и IV.

Финальный вариант:

Нашей финальной попыткой был вариант, в котором мы даем Псам-зомби их собственную версию умению чародея Мощная броня, которое ограничивает урон, который может получить чародей, до 35% от их максимального здоровья. Мы уменьшили им получаемый урон от атак по области, но питомцы также получают больше урона в ближнем бою, чем игроки. Питомцы также не отступают при низком здоровье, не пользуются дверными проходами и не уклоняются от крупных атак.

При переносе "Мощной брони" на Псов-зомби мы хотели чтобы они по-прежнему изменялись в зависимости от хозяина, вместо статичных 35%. Поэтому максимальный получаемый урон за удар стал базироваться на броне и сопротивлениях, и вместо того чтобы базироваться на общем объеме здоровья, количество уменьшения рассчитывается на основе базового здоровья Псов-зомби, позволяя дополнительному здоровью работать крайне хорошо.

Это может показаться запутанным, так что приведем в пример колдуна 60 уровня. Скажем колдун обладает 32.000 здоровья, уменьшением урона на 45% от брони и 30% от сопротивлений. (В качестве уточнения, это значит что 55% получаемого урона проходит через через броню игрока, а 70% урон проходит через сопротивления.)

  • Базовое здоровье Пса-зомби 60 уровня равно 10.000
  • Через усиление от хозяина, каждый Пес-зомби будет иметь 21.200 здоровья (10.000 базового + 32.000 * 35% усиления)
  • Максимальный возможный получаемый урон Псом-зомби составляет 3850 здоровья (10.000 базового * 55% пропущенного броней * 70% пропущенного сопротивлениями)
  • Игнорируя пассивную регенерацию здоровья это означает, что каждый Пес-зомби может выдержать как минимум 5.5 ударов (21.200 здоровья / 3850 урона)

Как только вы прибавите пассивную регенерацию здоровья и лечения от сфер здоровья, Псы-зомби будут справляться весьма неплохо на Пекле. Игроки, выбравшие роль "стеклянного разрушителя" при использовании Псов-зомби получат питомцев, способных принимать урон недолгий промежуток времени. В то же время игроки с большей выживаемостью смогут выбрать пассивные умения вроде Рьяной преданности, Хозяина зомби и Первобытной стойкости, чтобы обнаружить, что их питомцы будут крайне живучими и покажут неплохие возможности справляться со всеми актами пекла.


 
Поиски прозрения

На данный момент без "Поисков прозрения" многие "билды" чувствуются, будто у вас никогда нету нужного количество маны.

Не поймите меня неправильно: ощущение постоянной нехватки маны может быть хорошей вещью, иначе система ресурса просто не выполняет свою работу. Тем не менее, имеется два важных недочета с "Поисками прозрения", на которые мы хотим обратить внимание. Первое это то, что чувствуется крайне неправильно при использовании: иногда у вас почти бесконечная мана, когда в другие момента у вас жуткая нехватка ресурса. Второе, что наверно более важное, оно заставляет вас держать четыре умения на восстановлении для того, чтобы быть полезным. Это может быть раздражающим для колдуна, который хочет использовать умения с восстановлением стратегически, а в итоге ему приходится использовать многие умения слишком рано для бонуса к регенерации маны.

В качестве примера возьмем Большое страшное вуду. Время восстановление Большого страшного вуду уже может закончиться, но вам срочно нужно, чтобы оно было на восстановлении для работы Поисков прозрения. Поэтому вы используете это умения когда всего пара противников на экране. Затем, спустя не более 20 секунд, вы натыкаетесь на злобную элитную группу. Сейчас был бы неплохой момент использовать Большое страшное вуду, чтобы убить все (и избежать своей смерти)... но это умение, разумеется, восстанавливается. Это может быть крайне досадным опытом! Это не дилемма, с которой мы хотим постоянно сталкивать игроков, поэтому мы полностью переделываем Поиски прозрения в 1.0.4.

Что меняется:
Мы все еще хотим умение для восстановления маны, но мы также хотим изменить способ регенерации, чтобы он отличался от бесполезного использование способностей с восстановлением только чтобы атаковать и наносить урон. Во-первых мы увеличим базовую регенерацию маны с 20 маны в секунду до 45 маны в секунду. Это не только поможет убрать неправильное ощущение от ресурса, но и даст серьезное усиление для колдунов, которые предпочитают играть без "Поисков прозрения". Что касается самих "Поисков прозрения", то отныне они будут давать увеличенную на 30% регенерацию маны в течении 5 секунд после использования Огненная бомба, Трупные пауки, Отравленный дротик или Нашествие жаб. Одним из забавных моментов может стать комбинирование обновленного умения с Паучьей королевой (руной для Трупных пауков) или Пирогейстом (руной для Огненной бомбы) и они будут держать Поиски прозрения активными на протяжении всей продолжительности их действия.

Разумеется уменьшение регенерации до 30% может показаться страшным. Но базовая регенерация увеличена, а новая механика позволяет держать Поиски прозрения активными гораздо дольше. Однако достаточно-ли этого?

В то время как мы продолжаем внутреннее тестирование, одна из наших проверок как хорошо работают Поиски прозрения заключалась в том, чтобы проверить, сможет ли игрок 60 уровня продолжать вызывать орды медведей-зомби. И хотя мы не можем проверить каждый возможный "билд", задача Поиска прозрения заключается в том, чтобы игрок, выбравший правильную комбинацию пассивных умений и экипировки, все еще смог вызывать орды медведей хотя-бы несколько секунд. Наши новые "Поиски прозрения" уже не чувствуются так неправильно, как ранее, что означает, что игроки больше не смогут призывать так много медведей-зомби, что компенсируется гораздо более стабильным получаемым потоком маны и, что более важно, вам не придется использовать свои умения с восстановлением постоянно, что открывает дополнительный стратегический потенциал. Более стабильный поток маны, возможность использовать свои умения с временем восстановления и возможность использования других активных и пассивных умений чувствуется лучшим вариантом для класса в перспективе.


 
Выбор Умений

Если вы еще в догадках, то мы не собираемся трогать "Щепки" и "Медведей-зомби" в это обновлении. Хотя это два самых популярных умения среди колдунов на данный момент, скорее всего это не потому, что всем так нравится звук "Щепок" или внешний вид "Медведей-зомби" (хотя они оба достаточно круты). Вместо этого, их популярность скорее всего связана с тем, насколько они привлекательнее других умений, как по количеству урон, так и по общим ощущениям. Чтобы компенсировать и раскрыть больше вариантов "билдов", мы усиливаем многие другие умения чтобы приблизить их по привлекательности к "Щепкам" и "Медведям-зомби".

Говоря об ощущениях умений, причина по которой игроки избегает многих умения колдуна заключается в том, что умения чувствуются "медленными". К примеру, Огненная бомба, Нашествие жаб и Трупные пауки обладают проблемами с анимацией, которые будут улучшены в 1.0.4. В общем, эти умения будут происходить быстрее, что сделает класс более отзывчивым. Мы также собираемся напрямую усилить урон от многих умения которые включают Едкое облако, Огненных нетопырей, Нашествие жаб, Трупных пауков и Призрачный шквал (но не ограничиваются ими).

На этом заканчивается обзор колдуна и обзоры всех классов в целом! Мы надеемся, что понравятся эти изменения и мы ожидаем услышать ваши отзывы.

ENJOY!