Стал бы LoL киберспортом без деньжат от Riot?

Вашему вниманию предлагается перевод статьи из блога Carmac'а о том, какой вклад внесли деньги Riot Games в становление League of Legends крупнейшей на данный момент кибердисциплиной.


Со всех сторон в Riot Games летят камни из-за того, что они тратят до смешного огромное количество денег на киберспорт. Так много, что люди думают, что League of Legends не стала бы киберспортивной игрой без этих денег. Так вот, мысли эти - полная фигня.

 

[Я пишу статью не для того, чтобы восхвалять Riot Games, а для того, чтобы опровергнуть пару распространенных стереотипов. На самом деле, я не согласен со многим из того, что Риоты делают в киберспорте, однако, сидя в стеклянном доме, камнями швыряться неразумно, так что публично обсуждать это не намерен.]


Конечно, легко забыть обо всем на свете, когда Риот тратят по 5 млн. долларов в год на призовые турниров, устраивают турниры за свой счет, заказывают оркестр на финал Чемпионата Мира, а также инвестируют в крупные киберспортивные лиги. А третий сезон "будет еще больше". - Чисто американский размах! И вся эта шумиха отвлекает от того факта, что Риоты сделали для киберспорта очень и очень многое.

Я бы поспорил на то, что LoL присутствовал бы на крупных турнирах и без щедрой поддержки Riot'ов. Они сделали свою игру очень привлекательной для тех, кто проводит турниры по компьютерным играм. Как?

ОНИ, ЧЕРТ ПОБЕРИ, РАССКАЗАЛИ КАЗУАЛАМ О КИБЕРСПОРТЕ.

Звучит слишком просто - так и есть. Но до них этого никто не делал. Годами тысячи потенциальных игроков были изолированы от онлайновых турниров, крупных LAN'ов и трансляций, потому что не было моста, который бы соединил тех, кто играет, с теми, кто предлагает этой аудитории киберспортивное зрелище. Игрок мог лишь случайно наткнуться на турнир по его игре, и лишь малой доле игроков это удалось.

 

До недавних пор примерно так пополнялось киберспортивное сообщество.

 

Единственной аудиторией, которой организаторам киберспортивных событий есть смысл рекламировать свои услуги (проведение кубков, турниров или стримов)- это те, кто собственно купил ту игру, для которой предоставляется сервис. Гораздо логичнее приглашать игроков в CoD поучаствовать в вашем турнире по CoD, чем пытаться привлечь на турнир тех, кто в CoD не играет.

Ваша таргет-группа - это те, у кого есть игра. И как бы вы ни старались, никогда не получится заполучить всю эту таргет-группу, если только вы не создатель игры. Развитие киберспорта всегда упиралось в этот факт. До тех  пор, пока не пришли Riot и не рассказали своим казуалам о киберспорте.

Riot - одна из первых компаний, которые поняли, что киберспорт будет положительно сказываться на их прибыли с течением времени. Они продолжают зарабатывать на Билли, который ежедневно играет в LoL. А если бы Билли просто купил коробку с игрой за 60 $- для компании-издателя это были бы первые и единственные полученные с него  деньги.

Как можно мотивировать Билли продолжать играть в Лигу Легенд, игру, по сути своей, состязательную? Эммм... киберспорт?

И вот, когда проходит достойный внимания онлайновый турнир по LoL, Riot сообщают об этом своим игрокам. ESL'eвский Go4LoL турнир проходил с сеткой для 1024 команд. Самый крупный однодневный киберспортивный турнир известный человечеству! (Ну или, по крайней мере, лично мне).

Когда бы ни проходил крупный турнир, любой, запустивший Лигу Легенд игрок, увидит большой баннер, просто кричащий: "Эй, вот тут у нас стрим с ESL / IPL / MLG, хочешь посмотреть?" Это не какой-то там пост в блоге от разработчика. Это первое, что видит любой, заходящий поиграть в LoL. Пропустить такое невозможно.

Все, кому нужно было узнать о вашем существовании, только что узнали.

Компании, которые проводили LoL турниры, были вознаграждены рекордным количеством зрителей на своих стримах. Эти числа помогли киберспортивным турнирам подрасти до сравнимых размеров с аудиторией американского футбола. Riot предоставляют порядка 35 миллионов игроков в качестве потенциальных зрителей для кого угодно, кто захочет провести турнир по LoL. Не какую-то часть аудитории, а всю аудиторию целиком! Прямой доступ к людям, которым может понравиться ваш продукт!

Не является ли это уже достаточной причиной для проведения турниров по этой игре?

 

Gamescom 2011 - первый турнир для Intel Extreme Masters с Лигой Легенд
в качестве одной из основных игр.

 

Игры для больших турниров выбирают исходя не из сентиментальности или личных предпочтений, но из логичности и практичности. Ни одна игра не обладает неотъемлемым, святым правом быть представленной на главной сцене только потому, что ее геймплей сильно превосходит остальные игры, а ее болельщики- избранные.

Если вы спросите у людей, стоящих за крупными киберспортивными брендами, какая игра им наиболее по сердцу, они ответят что-то вроде: Halo или QuakeWorld или Counter-Strike (остальные могут солгать или ничего не ответят, так как сами не геймеры). Любая игра, достаточно логично выглядящая в качестве киберспортивной дисциплины, привлечет их внимание. Так что это естественно, что игра с большой аудиторией становится частью крупных киберспортивных лиг.

"Вот 35 миллионов наших игроков. Мы даем вам к ним доступ,"- одного этого более чем достаточно для того, чтобы Лига Легенд была включена в любую серию турниров. Не позволяйте никому убеждать вас в обратном. Riot и без вложения денег успешно бы заняли главную сцену.

Так что денежки они скорее растранжирили...