Blizzard призывает к оружию: тестируем баланс на новой карте

Компания Blizzard недавно опубликовала модифицированную версию карты «Пустоши Акилона», которая называется «Пустоши Акилона (2.0.7 баланс v1.0)». На этой карте они предлагают протестировать небольшие изменения в балансе StarCraft2: Heart of the Swarm. В первую очередь разработчики хотят оценить их, а затем, возможно, проверить на практике и некоторые другие изменения.


Наносимый ползучим споровиком дополнительный урон по биологическим боевым единицам увеличен с +15 до +30.

Как мы уже упоминали ранее, мы бы хотели попробовать изменить стиль игры зергов против зергов, не затрагивая их стиль игры против других рас. В целом нам нравится баланс в Heart of the Swarm, и мы бы не хотели менять его слишком сильно. Вместе с тем, нам кажется, что в зеркальных матчах зергов муталиски и зерглинги используются слишком часто.

Внося это изменение, мы пытаемся дать игроку более широкий стратегический выбор, оставляя муталисков вполне жизнеспособными. Увеличение наносимого ползучим споровиком урона сделает неэффективным использование небольших групп муталисков для атак на дополнительные базы, защищенные одним или несколькими споровиками. Нам кажется, что это изменение позволит игрокам, которые пытаются создать наземную армию, немного расслабиться, ведь им не нужно будет беспокоиться о ранних налетах муталисков. Также теперь у игроков, использующих наземные войска, будет достаточно времени, чтобы построить нужное количество споровиков и противовоздушных боевых единиц, чтобы без проблем занять третью и четвертую базы на большинстве карт.

Нам кажется, что это наиболее важное изменение в этой версии карты. Мы призываем игроков сконцентрироваться на матчах «зерг против зерга», чтобы мы могли при необходимости внести и другие изменения в структуру этих матчей в последующих версиях карты.

Затраты на развитие способности закапываться уменьшены с 100/100 до 50/50.

Сделав способность закапываться доступной для развития на 1-й ступени (в инкубаторе), мы изначально хотели дать зергам больше возможностей для ранней агрессивной игры. Мы наблюдали использование раннего закапывания на первых турнирах по HotS, но теперь этой возможностью почти всегда пренебрегают. Мы чувствуем тут нераскрытый потенциал как для игроков, так и для зрителей, и поэтому хотим ввести это изменение, которое будет поощрять агрессивную игру за зергов на стадии инкубатора.

Нам не кажется, что зерги слабы в ранней игре. Мы согласны, что это изменение не является обязательным, но, как нам кажется, оно поможет сделать игру более разнообразной. При необходимости мы сможем проверить несколько вариантов. Если окажется, что закапывание на 1-й ступени не приносит нужных плодов, то мы просто не будем вносить это изменение.

Скорость передвижения оракула увеличена с 3,375 до 4.

Ускорение оракула увеличено с 2 до 3.

Из всех изменений, которые мы предложили на прошлой неделе, увеличение скорости оракула вызвало наиболее противоречивые отзывы. Мы бы хотели прокомментировать некоторые сомнения игроков высокого уровня:

Стратегии со звездными вратами, расположенными близко к базе противника (прокси), и так используются часто. После этого изменения они станут слишком популярными.

  • Обычно использование прокси-оракулов не заканчивает игру, равно как и не дает протоссам огромное преимущество. Нам кажется, что прокси-стратегии и спрятанные технологичные строения делают игру более интересной для зрителя. Вряд ли это изменение будет иметь негативные последствия — даже если игрокам теперь придется более тщательно разведывать территорию вокруг своей базы.


Стратегии all-in с использованием оракулов слишком сильны, а увеличение скорости сделает их еще сильнее.

  • В подобных стратегиях задействованы и другие боевые единицы. Если бы мы увеличили запас прочности оракула или наносимый им урон, мы бы действительно сделали их слишком сильными. Но увеличение скорости не влияет на исход единственной атаки по принципу all-in.


С оракулом будет практически невозможно бороться наземными войсками, если протосс идеально им управляет.

  • На самом деле это звучит очень круто. Это позволяет выделить оракул среди других боевых единиц для отвлекающих атак.
  • Если выбрать правильный способ борьбы с оракулами, защититься от них очень просто. Достаточно разместить статичную оборону в центре вашей минеральной линии, и оракул не сможет нанести большой экономический ущерб.
  • Нам кажется интересным использование оракула для поддержания постоянной угрозы уничтожения небольших групп рабочих, для разведки вражеской базы и для слежения за перемещением противника с помощью способности «Откровение». В этих случаях все, что нужно для противостояния оракулу — это «Викинг» или несколько муталисков.


Нам кажется, что эти изменения сделают оракула одной из ключевых боевых единиц в игре. Игроки должны будут принимать во внимание больше факторов в играх, где протосс использует оракулов. Наша цель — добиться, чтобы эти боевые единицы были очень эффективными в руках игрока с хорошим микроконтролем.

Спасибо вам за постоянные отзывы и поддержку. Особенно для нас ценны комментарии, оставленные после большого количества сыгранных матчей. Мы уже обработали отзывы, поступившие после предварительного объявления, и теперь нас интересуют конкретные примеры, чтобы определить, нужна ли нам вторая версия тестовой карты.

Мы бы хотели еще раз напомнить, что ни одно из упомянутых изменений не является финальным. Именно поэтому для нас так важны отзывы, основанные на реальных игровых фактах. Оцените все стороны того или иного изменения и присоединяйтесь к обсуждению в соответствующем разделе форума.