Интервью с Девидом Кимом

Во время IEM в Шанхае наши коллеги с teamliquid.net взяли интервью у Девида Кима, главного баланс дизайнера StarCraft 2. Как всегда, в беседе с Кимом превалируют каверзные вопросы, на что получаются довольно развернутые ответы. Мы подготовили перевод этого материала для вас. Приятного прочтения!

 

Что вы думаете о балансе после недавнего изменения терранов? Есть ли какие-то другие аспекты игры, за которыми вы сейчас наблюдаете?


Я думаю, что изменения пошли игре на пользу. Главное, чего мы добивались, изменяя хелбатов - это уменьшения количества дропов хелбатов в ТвТ, потому что нам хочется иметь в игре больше возможностей для харраса, а не только дропы хелбатов, которые довольно-таки легко исполнять. Так, например, если вы видите дропы мариков в игре профессионального игрока против игрока среднего уровня, вы легко заметите разницу в качестве исполнения, в то время как при дропах хелбатов этой разницы нет - они слишком легко исполняются. Именно поэтому мы хотим видеть их реже. TvT стало выглядеть гораздо лучше после патча. Что же касается Баньши, мы надеемся чуть чаще видеть ее в HotS, потому что этот юнит практически перестали использовать. Причина, по которой мы хотим ее видеть, все та же - микроконтроль Баньши действительно великолепно смотрится, и я думаю, что множество любителей терранов разделят мое желание вернуть Баньши в игры. На данный момент, игроки пробуют новые стратегии, и мы внимательно наблюдаем за ними. Именно поэтому у нас нет конкретных планов, что именно мы хотим изменить в ближайшем будущем. Но в целом мы смотрим, есть ли более или менее эффективная по сравнению с другими раса, и если мы это видим - мы стараемся как можно быстрее устранить проблему таким образом, чтобы вам стало интереснее смотреть игру. К примеру, говорят, что протоссы на данный момент немного слабее, и если это действительно так - то мы постараемся усилить юнитов вроде Оракла, которые способствуют большему количеству сражений на протяжении игры.


В настоящее время мы имеем два различных набора карт для WCS: один для WCS AM и EU, другой для Кореи, в чем причина этого?


Итак, сейчас мы имеем немного сложную ситуацию: в Америке и Европе мы используем 7 из 9 ладдерных карт, в то время как мы имеем пул из 9 ладдерных карт. Корея является исключением, мы постарались включить эти две карты в маппул этого сезона, однако из-за нехватки времени нам приходится на ходу исправлять множество ошибок, и именно из-за этого мы не можем включить эти карты в основной набор. К третьему сезону мы работаем над тем, чтобы все карты были доступны на ладдере и во всех трех регионах. Таким образом, наша текущая задача - постараться сделать список из 7 карт, который будет включать в себя победителей TLMC и некоторые новые карты GSL. В конечном счете, мы постараемся выровнять маппул всех трех регионов к следующему сезону.

 


Стоит ли нам ожидать больше изменений для командных карт ладдера? Игроков это очень интересует.


Разумеется, мы знаем об этом. Мы планируем добавлять две новые карты для командной игры каждый сезон. В следующем сезоне мы будем работать над несколькими новыми картами для 2x2, чтобы после этого начать работать над картами для 3х3 и так далее. В каждом сезоне мы постараемся добавить новые дуэльные и командные карты. Но с учетом сказанного, я не знаю, насколько реально это сделать, ведь ладдерный сезон довольно-таки короткий сейчас, но мы постараемся сделать все, чтобы обеспечить хороший набор карт для всех режимов, а не только для 1 на 1.


Будут ли новые командные карты с TLMC #2?


Само собой, карты с TLMC будут использовать также, как и карты от Blizzard, однако на данный момент мы планируем использовать только карты 1х1, но в следующем сезоне можно с уверенностью ожидать смены командных карт.


В кастомных играх мы не можем видеть список игр из War3 и BW. Можем ли мы ожидать его возвращения? Не как замену нынешней системе кастомных игр, а в качестве альтернативы.

 

Итак, мы имеем открытый список игр для кастомных карт и для карт торгового ряда. Если сравнивать с Warcraft 3, текущая система позволит нам иметь все игры, причем, гораздо быстрее, однако вы не можете использовать собственные карты в открытых играх. Я думаю, что именно к этому мы должны присмотреться и доработать. У нас нет какого-либо конечного мнения, однако мы уже можем говорить, что в этой области будут некоторые улучшения.

 

Несмотря на то что HotS всячески поощряет использование в игре хараса и контроля отдельных юнитов, протоссы считаются расой, которая побеждает за счет дезбола, особенно в PvZ. Изменение Призмы Искривления было шагом в правильном направлении, планируете ли вы другие изменения, направленные на изменение этого аспекта игры за протоссов?


Не только у протоссов имеется такая проблема, каждая раса должна иметь больше возможностей для харраса, чтобы в игре было как можно больше сражений. Причина этого в том, что еще в WoL, перед тем как вышел HotS, если взять, к примеру, матчап TvP, мы видели множество похожих игр, потому что протоссы так хорошо защищались от дропов, что оба игра уходили в макро, не сражались по 15 минут, и в результате игра заканчивалась в двух - трех крупных сражениях, и из-за этого, даже если мы смотрим PvT на разных картах, мы все время видим одни и те же игры снова и снова. Мы не считаем, что это хорошо, и потому всеми возможными способами стараемся увеличить количество сражений в матчах. На данный момент, мы не собираемся ничего менять у протоссов однако если протоссы или другая раса покажутся нам слишком слабыми, мы постараемся усилить их, добавив как можно больше возможностей для агрессии.


Ораклы были добавлены для харраса или агрессивной игры, однако получается, что они либо наносят сопернику фатальный урон, либо оказываются бесполезны. Несмотря на то что профессиональные игроки начинают извлекать пользу из Revelation, Оракл, тем не менее, висит мертвым грузом, если не нанес существенного урона в начальной стадии игры. Сравните это с минами, которые могут харрасить соперника в начале игры, но при это оставаться полезными в поздних стадиях. И это вновь наводит на мысль, что протоссы имеют либо бесполезных юнитов, либо юнитов для дезбола. Является ли это проблемой данного юнита или всей расы в целом?


Я думаю, что на данный момент Оракул является юнитом разведки. Это юнит, которого мы хотели бы видеть на протяжении всей игры, который должен харрасить вам рабочих каждый раз, когда вы выходите с базы, возможно, вы и не сможете убивать по 20-30 рабочих, как это было, когда HotS только вышел, потому что защита всех рас от харраса значительно усилилась, однако Оракул должен оставаться угрозой на протяжении всей игры, благодаря своей скорости передвижения. Несколько месяцев назад мы пробовали увеличить скорость передвижения Ораклов, и это наглядно показало, что Ораклов действительно сложно убить. Если у вас есть юнит, который остается в игре долгое время, понемногу харрасит соперника и постоянно показывает вам состав армии соперника при помощи Revelation - вы можете создавать множество мелких сражений по ходу игры, а это сделаем игру более динамичной.

 


Стиль игры Стефано через Swarm Host в ZvP похож на комбинацию Инфесторы - Брудлорды в WoL. Зерг занимает 4 - 5 баз с бесплатными юнитами, и если карта разделяется на 2 части - берет соперника измором. Считает ли команда разработчиков это большой проблемой?


Это определенно является серьезной проблемой, если описанный вами способ является главным использованием Swarm Host. На данный момент, мы видим два способа использовать этот юнит: первый способ тот, который вы описали, - защита и медленный пуш с использованием Swarm Host. Второй способ, который по моему мнению более интересен для зрителей, это использование Swarm Host для харраса локастами, с постоянной перекопкой и игрой в прятки с соперником. Если мы поймем, что используемый Stephano способ наиболее эффективен, мы постараемся исправить эту проблему. На данный момент, мы оцениваем, какой из способов использования Swarm Host эффективнее, но мы согласны, что устаревшим и скучным стратегиям не место в игре. На данный момент, у нас может быть две причины для патча HotS - то, что какой-либо юнит слишком силен, и то, что юнит или стратегия слишком скучны для зрителя.

 

В WoL протоссы могли контрить муталисков с помощью Блинка/Тамплиеров или Фениксами. Однако сейчас, после бафа муталисков и фениксов в HotS, только фениксы могут дать достойный отпор муталискам, и из-за этого PvZ стало вращаться вокруг старгейта. Также эти изменения сделали невозможной игру штормом против муталисков, которую мы частенько могли увидеть в WoL, что не соответствует политике разработчиков, поощряющих возможность выбора различных игровых стилей. Была ли эта сосредоточенность на фениксах/старгейте задумкой разработчиков и что вы думаете о динамике использования муталисков в PvZ?


В WoL мы имели только завод робототехники и Темпларов в качестве жизнеспособных технологических веток. Старгейт использовался только для того, чтобы построить небольшое число Фениксов или Излучателей Пустоты в начале игры, чтобы потом совершенно забыть о нем. В HotS Старгейт стал настолько же полезен, насколько и Робо или Темплары. В данном случае, я согласен, что именно Фениксы являются лучшей контрой к Муталискам, однако я думаю, что вы можете защититься также при помощи Сталкеров с блинком, до тех пор пока не построите лучшей контры. Мы не верим, что против этой стратегии каждое древо технологий может быть эффективным. Мы хотим только, чтобы каждое древо технологий оказывалось полезно в определенных ситуациях. Против Муталисков Старгейт будет лучшим решением, однако если соперник массит гидру, чтобы законтрить его, пойти в завод робототехники или Темпларов будет значительно лучше. Я думаю, что мы смогли поставить эту технологию на правильное место. Что интересно - если немного усилить древо технологий, которое в WoL никто не использовал, все тут же замечают, что эта технология гораздо сильнее, чем они думали. К примеру, если бы никто не использовал колоссов в WoL, и мы бы усилили их сейчас, все бы тут же начали жаловаться, что Колоссы слишком сильны, хоть на самом деле это вовсе не так. Так что, по моему мнению, важно увидеть общую картину, понять, что все ветви технологий жизнеспособными, и с этой позиции я считаю изменение не только Фениксов, но и Излучателей Пустоты вполне удачными.


На протяжении беты я взял интервью у Дастина Броудера, и он сказал, что вы стараетесь сделать как можно более жизнеспособных мех и фокусируете на этом процесс разработки. Насколько успешно вы справились с этой задачей? Какие задачи стоят перед вами сейчас?

 

Я не думаю, что мы полностью справились с этой задачей, однако в TvT мех, безусловно, стал гораздо более жизнеспособен, сейчас мы уже очень часто видим противостояние мех против био и мех против меха. В остальных матчапах мех еще не настолько жизнеспособен, как био, однако, по моему мнению, мех наиболее интересен именно в TvT, потому что с ним зеркальные матчи становятся значительно более интересными, чем когда игроки все время используют Мариков + танки. Сейчас нам стоит быть осторожными, изменяя мех терранов, потому что, по нашему мнению, баланс всех рас сейчас довольно-таки хорош, и каждый матчап уже относительно интересно смотреть, в том числе и зеркальные матчи. Мы не хотим сейчас делать какие-либо радикальные изменения в игре. Как я уже говорил, в HotS на данный момент может быть две проблемы - слишком сильные юниты и слишком скучные стратегии. Но если вы посмотрите на био, особенно в TvZ, это выглядит довольно-таки интересно. Такие игры отличаются огромным количеством сражений, временами игроки по 20 минут дерутся за локацию. Так как сейчас игра довольно-таки интересна для зрителя, сейчас опасно изменять стратегии.

 


Недавний нерф хелбатов, целью которых было пофиксить их дропы, дал неприятный сторонний эффект, ослабив сочетание хеллбато-марико-мародеров в TvP. В то время как апгрейд на синее пламя легко делается при игре в мех, делать завод с лабораторией довольно-таки неудобно в стратегиях, ориентированных на био. Это напоминает нерв призраков, который вызвал неприятный побочный эффект в виде ослабления снайпшотов против зилотов и дебюта через призраков в ТвТ. Как сильно Blizzard рассматривали этот побочный эффект, когда нерфили хелбатов?


Нефр снайпшотов против Зилотов был ожидаем нами перед патчем. Однако отбросим это, в случае с хеллбатами игрокам стоит взглянуть на тех, кто не использовал хелбатов в TvP: это станет для них отличным примером. Наиболее популярный стиль игры - это Био + мины и игроки за терранов не испытывали проблем, делая реактор для мин и в то же время производя апгрейд Drilling Claws, и это похоже на то, что нужно делать, играя через хеллбатов: игрокам должно хватать времени на изготовление апгрейда. Я думаю, что хеллбаты могут использоваться как раньше, потому что они по-прежнему остаются довольно-таки сильным юнитом. Их характеристики не были ослаблены, и они по-прежнему контрят масс зилотов и другие подобные стратегии. Это всего лишь вопрос времени, когда игроки смогут встроить Хеллбатов в новые стратегии, и тогда они вновь вернутся в игру.


Со всеми этими попытками сделать механику работоспособной стратегией во всех матч-апах терранов, можете объяснить, почему осадный танк вы оставили относительно нетронутым, только дав по умолчанию осадный режим?


Думаю, это и так было значительное изменение, ведь оно позволяет терранам использовать больше разных опенингов, потому что их защита теперь стала сильнее. В целом, по поводу танков мы получаем много отзывов: что их надо бафать, чтобы урон был больше, а скорострельность ниже. Если бы мы сделали это, то такое улучшение вряд ли бы многое изменило в PvT, так как основной контрой к осадным танкам являются Зилоты с ногами и Имморталы. Увеличение урона мало что изменит, так как связка Имморталов и Зилотов все равно будет очень сильна против них. Да, тогда танки могли бы убивать немного больше юнитов, но это мало бы изменило сам матчап. Мы опасаемся того, что танки очень хороши в ТvT, и что произойдет с этим матчапом после баффа? Поэтому, я думаю, что не стоит трогать юнитов, которые по-другому используются в других матчапах. И, как я уже сказал, наша цель - не сделать каждого юнита таким же сильным, как, скажем, Мины или Войд Реи. Наша цель заключается в том, чтобы игры было интересно смотреть. Пока стратегии хороши, пока каждый матч разнообразен, я не думаю, что есть какие-то особые проблемы у каких-то юнитов, в том числе, у танков. В то же время, если метаигра в некоторых моментах станет скучной и глупой, тогда, думаю, настанет время улучшить осадные танки.


Планируете ли вы попробовать интегрировать в клиент креативный контент из других, неблиззардовских источников? Есть что-то, что вы нашли для бета-версии PC клиента?


Не так давно мы запустили WCS Портал. Это место, где можно найти рейтинги, сетки, таблицы и все такое. Как вы сказали, в будущем это может быть внедрено и в игровой клиент, но сейчас мы сосредоточены на том, чтобы WCS работал правильн, портал становился как можно лучше, а потом мы посмотрим и на другие ресурсы. Что касается PC клиента, я ничего не знаю ха-ха. Он еще в стадии беты, поэтому сложно сказать, но в будущем не исключено.


В Dota 2 Valve добавили систему, при которой игроков можно помещать в раздел низшего приоритета в качестве наказания за какие-либо негативные действия. Можете прокомментировать, как вы думаете, насколько ценна такая система в предотвращении нежелательного поведения? Будет ли такая же система полезна и в StarCraft 2 среде?


Я не знаю, будет ли такая система репортов лучшей для StarCraft 2, но мы уверены, что такое усовершенствование можно делать только для игроков со средним игровым уровнем, особенно в командных играх. Это именно то, над чем мы размышляем сейчас, и в будущем, надеюсь, у нас появится что-то такое, что подойдет нашей игре и улучшит Батл.нет в этом направлении.

 


Предыдущие игры Близзард раньше имели очень простой, но эффективный набор хоткеев, сочетающийся с навигацией мышкой по батл.нету. По мере того как база ваших игроков все больше привыкает к Battle.net UI, планируете ли вы добавить к тому, что уже функционирует, то, что уже успешно использовалось раньше (такие дополнения, например, как [Tab] или [Enter])?


Мы больше фокусируемся на новых фишках, а не на обработке деталей. Это потому, что мы максимально сосредоточены на создании различных фишек, таких как тренировочный режим, система подбора противника, система уровней и фишка просмотра реплея вместе с остальными. Мне кажется, пока деталями можно пренебречь. А как только все эти системы хорошо заработают, следующим шагом может быть рассмотрение того, как можно сделать эти системы более простыми в навигации.


Перед тем как мы закончим, мог бы ты сказать пару слов для наших китайских игроков?


Я думаю, что китайские игроки отлично играют на WCS в данный момент, в частности, я болею за Jim и MacSed. Я верю, что один из них может выиграть. Также я надеюсь, что вы не только играете, но и наблюдаете за киберспортом и болеете за ваших любимых игроков в Starcraft 2.