Hellspawn: «В Бухаресте будет лучший состав участников за время существования DreamHack»

Накануне DreamHack'а в Бухаресте наш коллега evoli с портала gamespot.com пообщался с продакт менеджером DreamHack Open Кристианом «Hellspawn» Лордом. 
Кристиан рассказал о влиянии WCS на ивенты DreamHack'а, высказал свое мнение по поводу корейских участников на международных чемпионатах, поделился подробностями о том, как проходит подготовка турниров такого масштаба, как DreamHack. 
Мы подготовили для вас перевод этой беседы. Приятного прочтения!

 

У вас осталось менее недели до Дримхака в Бухаресте, который станет последней остановкой серии DreamHack Open в этом году. Как обычно проходит  неделя до турнира для тебя и для твоих сотрудников?

 

Неделя очень лихорадочная, потому что проведение ивента такого масштаба всегда сопровождается огромным количеством деталей, о которых нужно вовремя позаботиться. В последнюю неделю до ивента мы, главным образом, концентрируемся на исправлении спонтанно возникающих проблемах в логистике, потому что крупные изменения вносить уже поздно.

Большим усовершенствованием в работе DreamHack'а в этом году стало то, что во время 4х остановок и на Гранд-финале DreamHack Winter мы используем одно и то же оборудование и организуем все силами одних и тех же людей. В связи с чем у нас повысилась согласованность действий, при этом уменьшилось количество работы, которую нужно делать, чтобы грамотно подготовиться к каждому мероприятию. В этом году мы все делаем увереннее, чем в прошлом.

 

 

Помимо мероприятий в рамках фестивалей DreamHack Summer и Winter, в течение двух лет вы проводили ивенты в Стокгольме, Валенсии и Бухаресте. Что привело тебя и твою команду к выбору этих городов в прошлом году и к решению не менять свой выбор в этом году?

 

В 2011 мы сместили некоторые акценты в компании и в результате очень хорошо подстроились под взрывной рост киберспорта и особенно StarCraft 2, что привело к нашему первому исключительно киберспортивному ивенту DreamHack Stockholm Invitational, его сиквелу DreamHack Valencia Invitational, а также Гранд-Финалу на Хоккейной Арене, где HerO выиграл свой первый крупный турнир.

 

Главной причиной поехать в Валенсию и Бухарест были наши замечательные партнеры. Мы уверены, что невозможно прийти на новый рынок и в новую страну без хорошего понимания и больших связей. Также идея привезти крупный киберспортивный ивент в эти города и страны была очень хорошо принята, и, как ты видишь, это все привело к повышению интереса к киберспорту в этих регионах.

 

Серия турниров DreamHack Open пока проводится только по StarCarft'у. Есть ли планы в 2014 году добавить и другие игры на DreamHack Open?

 

DreamHack всегда был и будет открыт для разных сообществ и большого разнообразия игр. На летнем и зимнем ивентах мы обычно проводим официальные турниры примерно по десятку игр. То же самое происходит в Валенсии и Бухаресте - там тоже проводится несколько турниров, на которые приезжают лучшие игроки и команды мира.

DreamHack Open - это наш международный чемпионат, который проходит целый год, имеет одну тематику и одного чемпиона. Это четко определенный формат в плане дисциплин и спонсоров. Конечно мы хотели бы добавить еще игр, но ограничены бюджетом и возможностями. У нас отличные партнеры EIZO, Logitech G и Kingston HyperX, которые сделали возможным появление такого шоу и которые продолжают сотрудничать с нами многие годы. Они очень поддерживают киберспорт.

 

Похоже, мы увидим еще больше остановок серии Dreamhack Open в следующем году?

 

В следующем году мы вернемся в те же города, что были в 2012 и 2013м, но также добавим Москву, и это очень здорово, потому что Россия - один из самых важных сегментов киберспортивного рынка в Европе. Мы хотим подарить киберспортивному сообществу больше высококачественных турниров в большем количестве стран, но расширение нашего представительства занимает время, и мы не хотим его искусственно форсировать.

Сейчас мы сосредоточены на Европе, потому что считаем, что здесь не хватает качественных самостоятельных турниров, не связанных с торговыми выставками или общеигровыми событиями. Будущие DreamHack Open'ы, возможно, пройдут в Великобритании, странах Бенилюкса, во Франции, но в перспективе мы также хотим выйти за рамки Европы.

 

Директор DreamHack'а Роберт Ольен несколько раз публично высказался, что хотел бы провести DreamHack Open в Северной Америке. Можешь прокомментировать, нравится ли твоей команде идея провести ивенты в США, Канаде или Мексике?


Первостепенная киберспортивная цель DreamHack'а это Европа, но мы также посматриваем и на Запад по очевидным причинам. Однако мы не бросимся сломя голову делать что-то, не будучи уверенными в оглушительном успехе. Как уже было сказано, в киберспорте все очень быстро развивается, и мы можем появиться в Америке даже раньше, чем планируем. А пока что я могу только порекомендовать подписаться на Роберта в твиттере, там всегда весело.

 

Дримхак Бухарест будет предпоследним крупным, не входящим в WCS, ивентом перед Близзардовским Гранд-финалом на BlizzCon'е. Увидел ли ты и твоя команда какой-то рост интереса профессиональных игроков к участию в ваших ивентах, как к одной из последних возможностей заработать желанные WCS очки до завершения года?

 

Наблюдается рост интереса и со стороны игроков, и со стороны зрителей. В этом году наши Стокгольмский и Летний Дримхак набрали рекордное количество зрителей за всю историю соревнований по StarCraft в рамках DreamHack'а. А на предстоящем Бухарестском ивенте будет лучший состав участников за время существования Дримхака и, возможно, всех европейских чемпионатов по Старкрафт.

WCS задает для Старкрафт комьюнити более последовательный сюжет и, конечно, для нас очень выгодно проводить четыре WCS ивента первого и второго уровня. Дримхак очень доволен сотрудничеством с Blizzard Entertainment, и тем, что DreamHack Open- неотъемлемая часть WCS.

 

Как обычно DreamHack выбирает пригласительные места для ивентов серии Open?

 

Кто первый занял, тот и успел. Такая система дает возможность поучаствовать в чемпионате каждому. Кроме того, мы плотно работаем с большинством команд и организаций, чтобы поучаствовало как можно больше лучших игроков. Небольшое количество слотов зарезервировано как раз для тех команд, что больше всего вкладывают в киберспорт в целом и Дримхак в частности. В идеале, нам надо бы проводить ивенты на 512 игроков, с оплатой перелета и отеля каждому, но в реальности все упирается в бюджет.

 

Изменилась ли эта система с интергацией близзардовского WCS?

 

С точки зрения того, кто может, а кто не может участвовать на DreamHack Open, WCS не изменило ничего. У нас тот же формат, что и в прошлом году.

 

И вновь, думаю стоит вернуться к влиянию WCS на ивенты DreamHack Open. Позитивно или негативно повлияло на Вас, как на независимого организатора чемпионатов, создание близзардовской системы баллов, которая действует весь год? 

 

С самого начала, когда Близзарды начали разговоры об этой годичной WCS системе, мы не были уверены, как она затронет DreamHack Open, но Близзарды были очень последовательны и понятны, поэтому для нас все вышло хорошо. Уверен, что WCS стал очень полезен для DreamHack Open: мы видим рост количества зрителей и общий подъем. Так что у нас все позитивно.

Хотя мы согласны с амбициозным долгосрочным планом и взглядом Близзардов на киберспорт, иногда невозможно все провернуть за один вечер. В прошлом году мы поняли, что на то, чтобы некоторые вещи начали работать, требуется время, и иногда лучше подождать, чем пытаться сделать все и сразу.

 

 

В целом, за последние несколько лет разработчики стали играть большую роль в киберспорте. По StarCraft, League of Legends, Dota 2 и даже по Call of Duty проходят ивенты от разработчиков, и они же проводят главные турниры года. Какие в результате возникают трудности перед работающими исключительно с киберспортом коллективами, подобными вашему?

 

Для Дримхака это открывает немало отличных возможностей. Тесное сотрудничество с разработчиками очень важно. Эти крупные ивенты, проводимые разработчиками, - отличный способ привлечь еще больше людей к киберспорту и увеличить комьюнити, в котором функционирует Дримхак. Мы не рассматриваем это как конкуренцию. Некоторые из этих Чемпионатов мира проходят и на наших ивентах или же организуются другими киберспортивными подрядчиками. Я думаю, то, что разработчики, с помощью или без помощи киберспортивных организаций, проводят Чемпионаты мира по собственным играм, вполне естественно. Чтобы проводить великолепные ежегодные ивенты, у них есть: поддержка комьюнити, авторитет на рынке и бюджет.

 

Так как мы понимаем требования и пожелания обеих сторон: корпораций и игрового комьюнити, мы уверены в собственной позиции. Независимые чемпионаты и киберспортивные организаторы необходимы.

 

В этом году чемпионаты по StarCraft не слишком баловали нас успехами некорейских игроков. Йохан «NaNiwa» Люкчеси единственный некорейский участник, который выделяется своими выступлениями в 2013 году, однако даже он не смог покинуть ни одного международного ивента с золотой медалью. Взглянув на прошлогодний лист участников ивента в Бухаресте, я вижу, что в нем принимало участие только три корейских игрока. Неполный список этого года показывает, что в нем будет, как минимум, шестнадцать корейцев. У меня двойной вопрос: что, по-твоему, вызвало увеличение количества корейских участников в этом году, и не думаешь ли ты, что отсутствие сильных некорейских участников навредит популярности ивента у зрителей?

 

Отвечаю на оба: во-первых, западные команды, подписали контракты с большим количеством корейцев, чем это было в прошлом году, и поэтому они посылают больше корейских игроков на наши ивенты. Во-вторых, я думаю, все зависит от качества развлечения, сюжетов противостояний и от того, как ты заведешь толпу. Очень просто подвести всех корейских игроков под одну гребенку, но я с этим не согласен. Конечно зрителей будет больше, если любимчик толпы проходит далеко по сетке или если кто-то выступает неожиданно хорошо. DreamHack Open проводится в Европе, но это мировой чемпионат, и мы рады, что одни из лучших игроков планеты по StarCraft участвуют в наших турнирах.

 

Думаю, некоторым организациям в киберспорте хочется получить обобщенную формулу, дающую определенное количество зрителей. Дримхак, например, никогда не располагал игроками того уровня, какие есть у MLG, IPL, ESL и NASL, тем не менее у нас были одни из самых крупных по количеству зрителей стримов на TwitchTV как в Wings of Liberty, так и в Heart of the Swarm. Качество участников, конечно, важно, но не нужно считать, что они более важны, чем состав комментаторов или другие факторы. Все взаимосвязано: и продакшен, и онлайновая реклама, и раскрученность ивента, и кредит доверия комьюнити, и важность события, и реклама от спонсоров и разработчиков, а также другие факторы. Сложно выделить что-то одно и сказать что оно важнее, чем другое.

 

 

В Бухарест приедут два KeSPA игрока: sOs и Flash. Впервые прогеймеры KeSPA будут участвовать в DreamHack Open. Это что-то значит для тебя и твоей команды?

 

Несколько лет мы обсуждали с KeSPA такую возможность, и мы рады, что игроки из KeSPA впервые примут участие в нашем ивенте. Принимать у себя на ивенте такую живую легенду как Flash- это просто фантастика, особенно когда его игровая форма, похоже, довольно высока. Я очень счастлив видеть все это волнение вокруг sOs'а и того, какие тактики он привезет. Для Дримхака это доказательство того, что наши ивенты входят в число самых престижных в индустрии, и участники со всего мира хотят поучаствовать и стать чемпионом DramHack'а.

 

На прошлой неделе вы подпортили планы Major League Gaming. Сразу после того как их вице-президент Адам Эпицелла запостил в твиттере дату MLG Anaheim в следующем году, вы в том же твиттере ответили, что они назначили ивент на то же время, что и DreamHack Summer. Вы подчеркнули, что даты DreamHаck Summer были известны еще в мае 2012 года. Хотя инцидент был исчерпан и довольно быстро за счет переноса MLG своего ивента на неделю ранее, комьюнити находилось в легком бешенстве до объявления о разрешении конфликта. Можешь посвятить нас в подробности переговоров между DreamHack'ом и MLG, которые последовали после объявлениях этих спорных дат? 

 

Проведение ивентов в одно и то же время всегда было и будет неизбежным. В этот раз, MLG просто не были осведомлены. Мы очень рады, что MLG смогли так быстро отреагировать и изменили даты. И я и Роберт неплохо пообщались с Адамом, потому что у наших компаний исторически хорошие взаимоотношения. Мы знаем, что это было непреднамеренно, и от перехлеста дат никто бы из нас не выиграл. 

 

15 ноября прошлого года DreamHack, ESL и MLG анонсировали партнерство с целью объединить и развивать киберспорт по всему миру. Пресс-релиз, в котором объявлялось о партнерстве, содержал несколько целей, двумя из которых были: «действовать на пользу игрокам и зрителям», а также «упорядочить график чемпионатов». Учитывая путаницу, которую мы только что обсуждали, можно ли утверждать, что ваше партнерство закончилось?

 

Нет, я бы сказал, что все как раз наоборот. Трем крупным организаторам очень сложно синхронизироваться, когда дело доходит до дат. Это ведь касается не только киберспортивных организаторов. Возможности площадки, партнеры, требования спонсоров- все это нужно учитывать, поэтому очень сложно не пересечься по датам. Мы стремимся к улучшениям в этом плане, потому что иметь ежегодное расписание с минимальным совпадением - в интересах каждого, в том числе и зрителей.

 

 

Приводило ли это партнерство к какому-то крупному совместному проекту?

 

Главным образом, партнерство было заключено, чтобы избежать совпадения ивентов по времени. У нас всех общий интерес в развитии нашей индустрии, и до, и после нашего официального заявления мы сотрудничали, просто в менее официальной форме.

 

Меняем тему. Вы сотрудничаете со шведским каналом SVT, чтобы освещать остановки DreamHack Open в средствах массовой информации, также вы лично работали для TV6, освещая ивент от Valve The International 3. Какие у вас планы по дальнейшему сотрудничеству со СМИ? 

 

 

В Швеции, как и во всем мире, киберспорт очень быстро растет. По сравнению с последней парой лет, интерес у СМИ к нему также вырос, плюс у Дримхака очень хорошие отношения с разными вещательными компаниями. Видеть освещение DreamHack Open от Swedish Public Services на телевидении - это здорово, и каждый раз от таких репортажей мы получаем большой отклик не только от фанатов StarCraft 2, но и от их родителей, а также от казуальных геймеров. Я уверен, что это хороший способ сломать барьер между поколениями и показать одну из лучших сторон гейминга: увлекательность и соревновательность. 

 

Наш Чемпионат в Швеции освещается в крупнейшей газете и на крупнейшем сайте Aftonbladet, и там же будет освещаться Финал Третьего Сезона, что привлекает немало внимания к киберспорту и новым талантам.

В августе DreamHack провел Live трансляцию The International 3 для шведского канала TV6. Это был наш первый опыт производства контента исключительно для телевидения, и все получилось шикарно. Мы построили временную студию в Сиэтле для меня и оператора. Для наших трансляций мы привлекали таких талантов Dota2 как Drayich, Bogdan, Mini и Boberg, и вместе с профессиональным телеведущим, с которым мы сотрудничаем не первый год, у нас получился отличный продукт.

 

Наблюдать за тем, как Alliance выиграли The International было одним из лучших событий в моей жизни. Было просто здорово не только познакомиться с ребятами, но и следить за их успехами в качестве журналиста. Взять у команды интервью спустя лишь пять минут после победы в прямом эфире TV6 было невероятно, и я очень горжусь этим. Еще хочу добавить, что очень благодарен Valve за качество проведения и помощь как перед, так и во время турнира.

 

Швеция определенно стала киберспортивным лидером Европы и я считаю, что DreamHack сыграл в этом огромную роль. На мой взгляд, Европа сейчас самый интересный рынок, который еще поборется с Южной Кореей за право называться «домом киберспорта».

 

Уже многие годы отношения телевидения и киберспорта можно назвать случайными. В чем технические трудности взаимодействия с этим средством массовой информации? Продолжите ли вы работать с телевидением в будущем?

Работать с SVT и транслировать DreamHack Open на крупнейшем канале Швеции просто здорово! Текущая команда SVT уже два года работает с нами над освещением DreamHack Open, и временами не все было гладко. Собственно, труднее всего было совместить процесс проведения турнира с его освещением, что заставило нас гораздо четче структурировать наш рабочий процесс, расписание отдельных этапов и тому подобное. Два стрима для двух различных аудиторий и СМИ и, таким образом, нам пришлось адаптироваться для того, чтобы выдать более привлекательный продукт для массовой аудитории. Переключения между SVT Play и широковещательным SVT - постоянный стресс, потому что важно укладываться в расписание, а с киберспортом это непросто. Я думаю, что мы продолжим сотрудничество с крупными широковещательными корпорациями.

 

В заключение скажи, есть ли нечто, что, ты надеешься, произойдет в эти выходные в Бухаресте?

 

С начала года у меня было ощущение, что Бухарест станет жемчужиной этого сезона. С прошлого года мы знали, что румынское комьюнити очень воодушевлено и радуется возможности посетить DreamHack, так что в этом году у нас площадка для проведения гораздо больше. Мы ожидаем, по меньшей мере. 5000 зрителей, которые будут следить как за баталиями в StarCraft 2, League of Legends и CS:GO, так и за множеством дуэльных мини турниров. Что касается конкретно DreamHack Open, то у нас самый сильный состав участников за время проведения дримхаков, так что, скорее всего, в StarCraft 2 мы увидим лучшие игры сезона. Надеюсь, болельщики StarCraft 2 со всего мира будут следить за турниром и не останутся разочарованы.