О заре киберспорта, порожденного Doom'ом и Quake'ом

В то время как проходит один из самых крупных турниров в истории киберспорта, наши коллеги с thealistdaily.com взяли небольшое интервью у первого прогеймера мира и легенды Doom и Quake Дэнниса Thresh Фонга, а мы подготовили для вас его перевод.

 

Чемпионат мира по Лиге Легенд в самом разгаре и на полных парах устремился к финалу, который пройдет 4 октября в Стэйплс-центре в Лос-Анджелесе. Да-да, новые чемпионы супер популярной MOBA игры от Райот поднимут трофей на той же сцене, что и такие почтенные команды из Лос-Анджелеса как Лейкерс (баскетбол) и Кингс (хоккей). Финал третьего сезона делает для повышения известности киберспорта столько, сколько, возможно, ни один другой существующий турнир. Он почти наверняка превзошел популярные турниры для верной армии болельщиков Starcraft'а и Counter-Strike'а в объемах создаваемой шумихи.  Для своего чемпионата Райот даже удалось привлечь такого нетипичного спонсора как American Express, чей руководитель по маркетингу откровенно признался, что он видит в киберспорте потенциал для конкуренции с традиционными видами спорта в досягаемости аудитории и маркетинге.

 

 

В воздухе витает чувство, что в этом году киберспорту наконец удастся выйти за горизонт событий. Когда стоишь на краю и готовишься к прыжку, самое время на мгновение вспомнить прошлое. Вот поэтому-то мы и не смогли устоять от предложения Дэнниса Фонга, более известного как непобедимый Thresh, рассказать о том, каков был его вклад в такое явление, как соревновательный гейминг. Нынче Фонг возглавляет игровое онлайн комьюнити Raptr. На самом деле, после завершения своей киберспортивной карьеры, Фонг создал целый ряд успешных компаний, зарабатывающих в основном на онлайновых комьюнити для геймеров. Две из них: Gamers.com и Xfire помогли развиться как социализации, так и цифровому распространению игр. Навыки геймера и задали такую траекторию его карьере.

 

"Думаю, что я официально был признан первым прогеймером в истории. Я начал участвовать в турнирах по Doom в 1994 году. Первый по-настоящему крупный турнир организовала Microsoft, и назывался он Deathmatch 95".

 
Фонг вспоминает ранние дни киберспорта как "дикий запад" по сравнению с современными турнирами. Вся соревновательная сцена того периода вращалась вокруг лишь одной игры, и в то время это была продукция Джона Кармака и его компании id Software. Сначала это был Doom, потом на смену ему пришел Doom II, а затем id выпустила свою революционную серию Quake. На заре киберспорта игроки могли заявлять о том, что они теперь среди лучших, но по большей части это были домыслы, так как элита редко соглашалась на неформальные онлайновые матчи из-за огромного лага. Чтобы выяснить, кто на самом деле лучший, им приходилось ждать следующего крупного турнира.

 

Дэннис 'Thresh' Фонг

 
"Я очень хорошо поработал над популяризацией себя как Thresh'а, и в онлайн комьюнити, которые только-только появились в ту пору, я был известен как лучший игрок. Я ни разу не проиграл турнир", - рассказал Фонг. "Был еще один парень, известный как 'Thresh Востока', с ником Entropy, и большинство игроков Восточного побережья США считали, что он меня разгромит. Но на тот момент мы ни разу не играли друг против друга из-за проблем с пингом".

 
Thresh и Entropy воссоздали легендарное противостояние между Бостон Селтикс и Лос-Анджелес Лейкерс, схлестнувшись как Мэджик Джонсон и Ларри Берд за много лет до них. В 1997 году Кармак и id организовали ныне легендарный турнир Red Annihilation. Quake постепенно заменял Doom в качестве соревновательной дисциплины и именно этот турнир возвел на трон новейший 3D-шутер id. В классическом сногсшибательном стиле Кармак выставил собственную красную Ferrari 328 GTS в качестве главного приза. Фонг вспомнил, как турнир дошел до его боя с Entropy.

 
"Мы с ним вышли в финал турнира за феррари и я побил его, кажется, окончательный счет был типа 13 : -1. Ему ни разу не удалось убить меня, и при этом он вроде разок убил себя", сказа Фонг, а затем добавил: "Это было началом легенды о Thresh'е"

 

Thresh заполучил то, чего лишились Entropy и Кармак

 

Фонг доминировал на соревновательной сцене на протяжении всей своей киберспортивной карьеры. Он продолжал участвовать в соревнованиях вплоть до выхода Quake II и ни разу не проиграл турнира. У него была слава. Но именно статья в Wall Street Journal помогла ему заработать капитал.

 
"Однажды репортер из Wall Street Journal, который обдумывал написание статьи о гейминге, о новом тренде, о существовании которого он услышал, решил мне позвонить", рассказал Фонг. "В то время я вообще был без понятия что такое Wall Street Journal, но согласился. Он появился в дверях дома, где я жил со своими родителями и я ему сказал: "Эта, можешь вернуться через часок?" Я только что проснулся, а бедному парню пришлось сидеть в своей машине целый час. Мне было 16 или 17 и ни о каком Wall Street Journal я не имел  ни малейшего понятия".

 
"В общем день-полтора или около того репортер всюду следовал за мной и пришел к выводу, что все это очень увлекательно. Вместо того, чтобы написать статью об онлайн гейминге, он написал статью обо мне. Мой карандашный портрет оказался на первой полосе газеты.  Для меня это и было началом прогеймерской карьеры. Я начал получать массу звонков от директоров крупных компаний, предлагавших спонсировать меня, дать мне денег".

 
Вскоре Фонг достиг шестизначных цифр в зарплате, при этом поддержка его мастерства занимала лишь около часа тренировок в день. Он объясняет свой успех не столько заточкой механики и рефлексов, сколько нахождением способов перехитрить соперников.  

 
"То, как я подходил к игре, как я играл, как я думал об игре, - опережало свое время. Большинство думают, что в шутерах от первого лица они должны иметь молниеносную реакцию и все такое. У меня действительно была реакция выше среднего, но на самом деле к успеху меня привел тот факт, что для победы она мне редко была нужна. То есть я относился к этим играм как к быстрым шахматам, где главное - перехитрить, переиграть стратегией оппонента, ставя его в невыгодное положение и избегая невыгодных позиций для себя".  

 
"Были ребята, у которых меткость была выше, чем у меня, у которых механика и рефлексы были получше. Но эти вещи нестабильны. Сегодня тебе прет и все залетает, а завтра все из рук валится. Но ваш мозг - если все время размышлять и стараться перехитрить оппонента - вот он достаточно стабилен. Это одна из причин, по которой я не проиграл ни одного чемпионата за те пять-шесть лет, что был в прогейминге".

 
Что посоветовал бы геймеру Фонг или, может быть, даже своему сыну или дочери по поводу выбора киберспорта в качестве карьеры?

 
"В том виде, что он существует сейчас, я бы сказал - будьте осторожны. Я бы точно не посоветовал бросать институт или старшие классы, чтобы уйти в прогейминг. Основная причина в призовых, суммарно они растут, но все-еще недостаточно велики. Единицы игроков зарабатывают миллионы долларов. Очень-очень малая часть игроков едва зарабатывает сотни тысяч долларов".  

 
Длительность карьеры также играет роль. По словам Фонга, карьеры в соревновательном гейминге обычно идут на спад по достижению двадцати лет - это даже короче, чем в карьере обычных спортсменов.


"Посмотрите на Корею, в определенном возрасте - около 25 лет, даже звезды киберспорта начинают угасать", говорит Фонг. "Топовые игроки в этом возрасте начинают часто проигрывать. Они просто уже не могут соперничать с игроками помладше".