Разработчики об изменениях баланса карт в Hearthstone

Команда разработчиков игры Hearthstone поделилась с сообществом причинами корректировки баланса карт. В недавнем патче они сделали значительные изменения. И для каждого подобного изменения есть серьезные причины. Разработчики Hearthstone взяли в свою команду Майка Донейса, который более десяти лет занимался разработкой коллекционных карточных игр. Он помог разработчикам протестировать различные сборки колод против игроков со званием «Легенда». Но не только благодаря ему изменился баланс. Причины балансировки тех или иных карт читайте в заявлении от создателей Hearthstone: Heroes of Warcraft.


В патче от 16 января, были изменены характеристики таких карт как «Спустить собак», «Сильвана Ветрокрылая», «Кровавый бес», «Защитник Аргуса», «Огненная глыба», «Дворф Черного Железа», «Бранящийся сержант», «Командир Песни Войны», «Рывок» и «Инженер-новичок». Причины этого просты: разработчики игры желают, чтобы карты и баланс соответствовали их ключевым принципам, о которых и пойдет речь далее. Вы узнаете, что если в будущем игроки создадут очень мощную колоду, то в следующем патче разработчики введут новые карты, которые будут эффективными против подобной колоды. Эффективность существующих карт понижаться не будет.


Разработчики Hearthstone: Heroes of Warcraft рассказывают про то, как характеристики карт могут подвергнуться изменениям по разным причинам:

Карта делает игру неинтересной.

  • Самое большое удовольствие в Hearthstone — решать интересные тактические головоломки на каждом ходу. Важны все составляющие этой задачи: карты в вашей руке, существа противника и ваши собственные. Если же противник лишает головоломку одной из важных деталей, то она становится менее интересной.
  • По этой причине мы изменили заклинания, которые накладывают эффект заморозки на карты противника. При создании колод, использующих подобные заклинания, игроки не так сильно полагаются на существ. Разумеется, играть против того, кто не вводит в игру существ, не слишком интересно.
  • Карты и их комбинации, позволяющие победить противника, у которого осталось еще много единиц здоровья, не имея при этом в начале хода существ на столе, тоже не прибавляют игре интереса. Поэтому мы не так давно изменили карты «Рывок» и «Командир Песни Войны».

 

Против этой карты неприятно играть.

  • Иногда использование той или иной карты нарушает естественный ход игры — играть становится скучно и неприятно. Это достаточный резон внести в игру изменения.
  • Недавно мы изменили затраты маны на использование карты «Контроль разума» как раз по этой причине. Увеличение затрат маны сделало карту не столь превалирующей, а у игроков появилось время, чтобы эффективно воспользоваться мощными существами.
  • Карта «Огненная глыба» подверглась изменениям, так как была очень раздражающей при игре против магов, а также не побуждала их более активно взаимодействовать с противником. Зачастую причины такого рода непосредственно связаны.

 

Принцип действия карты не понятен интуитивно.

  • Карта «Вождь Северного Волка» была изменена как раз по этой причине. Раньше запас здоровья «Вождя» зависел от числа ваших существ на игровом поле, и у игроков периодически возникали сложности с расчетом его характеристик, особенно если «Вождю» наносили урон. Мы изменили это свойство и перевели его в категорию боевых кличей, поэтому теперь характеристики «Вождя Северного Волка» не будут постоянно варьироваться при изменениях на игровом поле, и разобраться с ними станет ощутимо проще.

 

Карта заведомо мощнее других, хотя по затратам маны они равноценны.

  • Разумеется, когда все выбирают среди карт с одинаковой стоимостью одно и то же, о разнообразии можно забыть. Мы не хотим, чтобы игроки были чем-либо ограничены в подборе существ для колоды. Игра становится более захватывающей и динамичной, если в ней используются самые разные карты и классы героев.
  • Поэтому мы изменили карту «Священник син'дорай», которую игроки предпочитали другим картам с той же стоимостью и использовали в большинстве колод. Это плохо сказывалось на разнообразии колод и делало игры более предсказуемыми.
  • Такие карты, как «Сильвана Ветрокрылая», «Инженер-новичок» и «Защитник Аргуса», мы изменили по той же самой причине: игроки отдавали им большее предпочтение, нежели другим нейтральным существам, требующим таких же затрат маны на использование.

 

Определенная колода или стиль игры слишком эффективны.

  • Вообще, нам редко приходилось менять баланс по этой причине. Мы считаем, что в Hearthstone игроки должны сами создавать для любимых классов разные интересные и перспективные колоды, которые помешают воплощению стратегических планов противника. Нам не хочется специально понижать эффективность карт и делать все классы похожими по стилю игры.
  • В будущем вы, возможно, увидите карты, позволяющие эффективно противостоять более широкому спектру тактических приемов, что позволит еще больше разнообразить постоянно улучшающиеся стратегические возможности Hearthstone. Мы наблюдали, как в последние пару месяцев в верхних строчках рейтинга перебывало множество разных классов и колод. Нам будет интересно посмотреть, как игроки создают новые колоды, переделывают старые, находят новые средства противодействия тактике противника и разрабатывают теории создания колод по мере добавления в игру новых карт.

 

Карта недостаточно эффективна.

  • Сейчас мы крайне редко изменяем карты, исходя из подобных соображений.
  • С началом открытого бета-тестирования мы будем вносить в игру изменения баланса карт только в крайних случаях. Мы хотим создать действительно сбалансированный набор карт, и нововведения не должны угрожать равновесию в игре.
  • Постоянные изменения баланса карт неизбежно приведут к задержкам в бета-тестировании, и даже самые незначительные, на первый взгляд, перемены могут превратить обыкновенную карту в неотъемлемую часть любой колоды. Сохранение правильного баланса — очень тонкая работа.

Теперь вы знаете, какие карты мы подвергаем изменениям и почему. Подчеркну еще раз: в ходе открытого бета-тестирования Hearthstone (а оно начнется довольно скоро) мы планируем вносить изменения в игру только в особых случаях! Мы хотим, чтобы игроки творчески подходили к созданию новых мощных колод, а не ждали, пока мы ослабим очередную карту.

Нам очень важно, чтобы вы были уверены в эффективности карт и их пригодности в игровых условиях, а каждое изменение может эту уверенность пошатнуть. Если игроки создадут очень мощную колоду, в следующем дополнении мы постараемся ввести новые карты, которые позволят с ней справиться, и не будем понижать эффективность уже существующих карт.

Последние изменения баланса — почти окончательные, хотя до выхода игры мы можем внедрить еще парочку. Во время закрытого бета-тестирования вы создавали самые невероятные, неожиданные и мощные колоды и здорово нам этим помогли. От лица всей команды разработчиков — спасибо!

 

Эрик Додз,
Ведущий дизайнер HeartStone.