Более 70 млн. человек смотрят киберспорт по всему миру

Исследовательский центр Super Data Research и Newzoo обнародовали данные, в которых говорится, что во всем мире аудитория киберспорта, по сравнению с прошлым годом, удвоилась и в настоящее время достигает более 70 миллионов человек. 
Это тот самый исследовательский центр, который в начале этого года выпустил новость о том, что Riot Games выручили 624 млн с Лиги Легенд в 2013 году, а Dota 2 заработала около 80 млн $. Теперь, в сотрудничестве с Newzoo, они публикуют новый отчет о киберспорте.

 

В докладе говорится, что в течение последнего года аудитория во всех киберспортивных играх удвоилось, достигнув более 71 миллиона зрителей к концу 2013 года. Почти половина этих зрителей, а именно 31,4 млн., смотрят трансляции из США, из них - 70%  мужчин. В докладе отмечается, что большинство зрителей США составляют мужчины от 21 до 34 лет. Средний зритель киберспорта заходит на трансляции 19 раз в месяц, длина одной зрительской сессии в среднем составяет 2,2 часа.

 

В то время как мужчины составляют большинство зрительской аудитории, в докладе отмечается, что 34 % зрителей - женщины. Эти статистические данные противоречат прежнему опросу, проведенному в феврале, и показывают огромный разрыв в результатах по гендерному показателю. В начале года речь шла о том, что 90-94 % зрителей мужчины.

 

 

"Крупные компании, такие как Riot Games, Valve, Wargaming и Ubisoft, делают ставку на растущий успех киберспорта по всему миру", - сказал генеральный директор Superdata Joost van Dreunen. - "И с бумом популярности потоковых услуг, таких как Twitch , ESL и MLG , становится проще, чем когда-либо для геймеров соединиться с другими игроками и образовать сообщества, что является кульминацией развития игр с мультиплеером" - (примечание редактора: ESL не имеет своего собственного стрим сервиса).

 

40% зрителей действительно занимаются киберспортом, участвуют в любительских турнирах и смотрят киберспорт контент на регулярной основе. Остальные 60 % - это потенциальные участники комьюнити, и с ними связаны перспективы дальнейшего роста рынка киберспорта.


Фанаты киберспорта тратят больше денег на игры, чем обычные игроки. Вопреки ожиданиям, больше половины из серьезно увлекающихся киберспортом геймеров состоят в браке, а 71% работают на полный рабочий день.

 

 

По оценкам доклада, в Лигу Легенд будут играть 42 миллиона новых игроков до 2015 года, что составит в итоге 94 млн. активных пользователей ежемесячно, а World of Tanks, по прогнозам, принесёт Wargaming  590 млн $ дохода в 2015 году.

 


В январе Twitch выпустили свой собственный впечатляющий доклад, который говорит о 12 млрд минут просмотров в месяц, более 45 миллионов уникальных посетителей в месяц, 1000000 вещателей в месяц и 6000000 видео трансляций в месяц. 5100 из этих трансляций являются партнерскими.

 

"Когда через десять лет игровые историки будут оглядываться на современный игровой мир, 2013 год будет годом, который они назовут переломным для трансляций киберспорта", - сказал вице-президент Twitch по маркетингу Matthew DiPietro.