Размышления на тему баланса в ZvZ от Blizzard

Представители компании Blizzard всерьез обеспокоены некоторыми моментами баланса в StarCraft2. Особенно их внимание привлекли недавние разборки между зергами на турнире Lone Star Clash 3, который прошел 3 и 4 мая в Остине, штат Техас. Тогда некоторые зеркальные партии зергов буквально превращались в бесконечное противостояние саранчидов, что совсем не оценили зрители и разработчики игры. 

 

Ниже Blizzard привели основные положения, на которые ее разработчики опираются в ходе работы.

  • Разумеется, нам не хочется, чтобы игры затягивались на целый час, а на карте не оставалось никого, кроме сражающихся саранчидов.
  • Подобные ситуации возникали лишь несколько раз и только в матчах между игроками самого высокого уровня.
  • Игры лиг более низкого уровня очень редко длятся более 25 минут. В особенности это касается лиг от бронзовой до элитной.
  • Данный стиль игры вовсе необязательно применять в играх типа ZvZ, и отсюда вытекают три вопроса:
    • Насколько сильно могут повлиять изменения на стиль игры зергов? Не приведут ли они к тому, что различные стратегии зергов, за которыми интересно наблюдать, канут в небытие?
    • Пытаются ли игроки разработать стратегии, которые были бы эффективны против активного использования роевиков (даже если разработка контрмер происходит не очень быстро)?
    • К каким последствиям приведут серьезные изменения роевиков?
  • Матчи ZvZ представляют собой сражения двух армий зергов, обладающих одинаковыми возможностями, так что можно не беспокоиться о балансе таких игр. Это означает, что мы можем разработать изменения, затрагивающие соотношение сил конкретных боевых единиц, как это было в случае с ползучими споровиками и муталисками.


Мы решили организовать открытое обсуждение, чтобы найти лучший способ изменить ситуацию, не нарушая баланса в играх типа ZvP и ZvT. Ниже приведен список идей, которые мы сейчас обдумываем.

Уменьшить урон, наносимый споровиками, и увеличить урон, наносимый гидралисками по воздушным органическим боевым единицам.

 

  • Даже если стрекозы притянут хозяев стаи к себе, то последние все равно будут эффективны в сражении с противником, укрепившимся на базе.
  • В играх типа ZvZ гидралисков можно будет активнее использовать для борьбы с муталисками.
  • Нас вполне устраивает то, каким образом данное изменение повлияет на баланс игр типа ZvZ. Что касается баланса в матчах ZvP и ZvT, то изменение скажется на нем скорее положительно, чем отрицательно.


Наделить крупные боевые единицы невосприимчивостью к способности стрекоз «Притягивание».

 

  • Сделав хозяев стаи невосприимчивыми к «Притягиванию», мы смогли бы избежать патовых ситуаций в игре. В таком случае на поздних этапах матчей ZvZ первоочередное значение будет иметь превосходство в воздухе.
  • У этого изменения есть серьезный минус: «Притягивание» — классная способность, и зергам она нужна, чтобы противостоять колоссам в играх типа PvZ.
  • Чтобы сгладить эти недостатки, мы, возможно, увеличим эффективность «Ослепляющего облака», чтобы стрекозы оставались полезными боевыми единицами в играх типа ZvP.


Как всегда, хотим напомнить, что в данный момент ведется только обсуждение возможных изменений. Их пока еще нет на карте для тестирования баланса. Нам очень хотелось бы узнать ваше мнение об этих и других изменениях, прежде чем мы предпримем какие-либо дальнейшие шаги. Не забывайте, что роевики нужны зергам для разных целей (например, без них трудно справиться с механическими боевыми единицами противника), так что совсем удалять их из игры мы не собираемся.