Интервью с продюсером Heroes of the Storm

На прошедшей недавно выставке Gamescom в Кельне, старший продюсер Heroes of the Storm, Kaeo Milker, дал обширное интервью, в котором рассказал о подготовке игры к следующим стадиям тестирования, киберспортивной составляющей, искусственном интеллекте, работе с отзывами игроков, а так же о многом другом. Приятного прочтения!

 

Многие согласятся, что игра уже выглядит довольно отполированной и почти готовой к релизу, несмотря на то, что она все еще находится в стадии альфы. Так что же мы увидим в ближайшем будущем? Будут ли это лишь окончательные правки баланса и нанесением последних штрихов или будут введены новые функции?

 

И то, и другое. Техническая альфа уже действительно готова к установке на сервер и подключению платежных систем. В этом плане прежде мы никогда не работали в таких масштабах. Мы надеемся, что многие захотят попробовать игру, и готовим ее к огромному наплыву игроков, потому что она будет бесплатной.

 

Также мы все еще работаем над основным геймплеем. На самом деле, нам еще предстоит добавить довольно много функций, таких, как рейтинговые соревнования, кланы, группы и т.д. Для нас геймплей уже довольно хорош и получился именно таким, каким мы его задумывали, но до финальной версии предстоит еще много работы.

 

Будет ли добавлено больше героев?

 

Конечно. Мы показали три новых героя на GamesCom, которые будут введены в альфу в последующих двух патчах. В сумме сейчас 28 героев. После выхода альфы было добавлено новое поле боя, так что всего их теперь пять. Мы определенно хотим продолжить наслаивать контент подобным образом. Каждые 4-6 недель мы выпускали патчи к альфе, добавляя контент и доводя до блеска существующие функции. Планируется делать это на постоянной основе.

 

Следующие этапы перейдут из альфа-тестирования на серверы PTR (Public Test Realm), аналогично серверам WoW, после чего перейдут на лайв-серверы. Когда мы запустим ЗБТ, все игроки будут перенесены в свои аккаунты в battle.net с WoW, Diablo III, Starcraft II и т.д.

 

 

Каковы ваши намерения насчет становления игры как соревновательной киберспортивной дисциплины? Хотите ли вы этого?

 

Да! Я считаю, что игра имеет достаточно большой потенциал для киберспорта. Мы уже углубились в данный жанр и начали разбирать его по частям, стараясь привнести что-то новое, отличное от того, что люди привыкли ожидать от него. Мы заметили, что в среднем матчи длятся 30-45 минут, а иногда даже целый час, и решили для себя, что в нашем случае наилучшим вариантом будут 15-20 минут, поэтому вся игра настроена именно под этот промежуток времени. Также мы отказались от индивидуальной прокачки игроков и сфокусировались именно на команде, сделав общую прокачку, взаимодействие игроков внутри нее приоритетными. Вместо единственной основной карты, которая является своеобразным правилом для данного жанра, мы решили ввести множество полей сражений с различными обджективами. Их на данный момент существует пять, и мы будем постепенно добавлять все больше.

 

Таким образом, все это привносит огромное разнообразие и множество возможностей для разработки стратегий как для игроков, так и для зрителей. В основном, на лэйн фазу тратится 15-20 минут, в то время как в нашей игре в тот же промежуток времени игра уже заканчивается, представляя собой непрекращающийся экшен с самого начала. Чего мы собственно и добиваемся. Мы лишь хотим, чтобы ваша команда начала сражаться уже с самого момента открытия ворот.

 

Прямо сейчас игра сфокусирована на командной игре и обджективах. Вы довольны таким балансом? Все-таки лэйнинг является важной частью матча в других играх с денаем крипов и подобными вещами.

 

Лэйнинг может быть очень значимым. Наш способ получения опыта в команде – это герой, собирающий опыт в каждом лэйне, который достается всей команде. Если этого не делать, а просто собраться в группу и убивать противников, то вы точно отстанете по опыту в команде. Таким образом, лэйнинг важен, но игрокам предоставляется выбор. Хотя в данном жанре не существует широкого спектра опций. Нам действительно нравится тот факт, что вам предоставляется карта с обджективами, командная игра, лэйнинг, и всегда существует выбор, который может существенно повлиять на направление матча. Мы считаем, что в киберспортивной составляющей это привнесет разнообразие.

 

Судя по вашим намерениям или хотя бы надеждам, Heroes of the Storm становятся конкурентоспособной игрой. Что вы думаете о том, что на рынке уже существует, по крайней мере, два гиганта – Dota 2 и League of Legends? Тем более, что Valve действительно поддерживают Dota 2 как киберспорт. Планируете ли вы организовывать и спонсировать турниры?

 

Конечно! У нас в Blizzard есть отдельный штат, специализирующийся на киберспорте. Starcraft II был широко представлен на киберспортивной сцене, как до него Warcraft III, и Starcraft до этого. Поэтому наша команда сфокусирована на киберспорте, строит его, и поддерживает сторонних спонсоров, огранизаторов турниров, и наши собственные нужды разработчиков для киберспорта. Эта группа уже приступила к работе над Heroes of the Storm.

 

Игра еще в стадии альфы, а значит еще совсем ранняя стадия развития игры, но в последние несколько недель уже начали появляться киберспортивные команды по Heroes of the Storm, а ведущие организации уже набирают свои составы. Они готовятся к BlizzCon и уже проводят различные выставочные матчи.По мере углубления в альфу и бету мы также углубляемся в соревновательную составляющую. С точки зрения разработки, мы делаем игру долгосрочной в плане киберспорта и мы планируем разностороне ее поддерживать: режим зрителя, оверлеи, реплеи — все это мы уже сделали.

 

Я думаю, что игра действительно подходит для киберспорта. Несмотря на то, что уже существуют хорошие игры, все еще остается место для хороших игр, в которые стоит поиграть и отличных матчей, которые стоит посмотреть. Мы создаем игры, которые приносят удовольствие игрокам, и нам в том числе. Игровое комьюнити уже проходило через это в прошлом, и мы надеемся, что игроки присоединятся к нам и в этот раз.

 

На данный момент, ситуация, когда игрок покидает команду, крайне незавидная. Вы планируете как-то препятствовать такому поведению?

 

Да, на данном этапе мы немного продвинулись в данном направлении. Игрока выкидывает из матча, если он АФК, и он не может присоединиться к новому до тех пор, пока не завершится предыдущий. То же самое касается игроков, которые попросту покидают игру. Также, если игрока выкинуло из матча из-за вылета игры или дисконнекта, он может присоединиться к текущему матчу снова. Но пока это все еще ранняя версия данного функционала. Хотя мы стремимся к тому, чтобы игроки не могли просто выйти и присоединиться к другому матчу – придется ждать, пока завершится тот, из которого они вышли.

 

Как насчет банов?

 

Мы собираемся наблюдать за вами. Как, например, если вы постоянно ливаете, мы поместим вас в одну команду с такими же, как вы. Отправляйтесь в своеобразную тюрьму для ливеров, развлекайтесь с этими ребятами, вы даже можете ливнуть все вместе.

 

А как насчет присоединения к матчу, который уже идет, после того как кто-то ушел?

 

Пока что идет обсуждение данного вопроса, на данный момент все зависит от того, как далеко мы продвинемся в разработке.

 

 

Что вы можете сказать об AI? Планируете ли вы сделать их более сообразительными, что, поможет игрокам захватить обджективы на картах, присоединяться к реальным игрокам и сражаться с ними против оппонентов?

 

Пока еще данная функция не очень хорошо реализована в игре, и пока мы не готовы говорить об этом. AI на данный момент в зачаточном состоянии. Например, если вы пингуете обджективы, и бот рядом с вам, он отреагирует на это. Если вы пингуете на бота, он будет следовать за вами и будет делать то же, что и вы. Как видите, все еще в начальной стадии, но мы определенно будем развивать данное направление игры. На данный момент уровни сложности ботов занижены, поэтому они не так эффективны, какими они будут позже.

 

Мы надеемся добавить более четкие действия для ботов. Что-то вроде "Эй, бот! Слушай меня, бросай все и иди помоги мне!", но в зависимости от уровня сложности бота. Одой из особенностей будет система при ливе игрока и замены его на бота элитной сложности, но в дальнейшем мы думаем присоединять ботов сложности, примерной равной MMR покинувшего команду игрока. Это будет здорово. Есть моменты, когда люди не прислушиваются к тебе, и такой бот поможет вам в игре. С другой стороны, бывают моменты, когда игрок выходит из игры и ты думаешь: "Да он все равно не кооперировался с другими, так хоть бот теперь отыграет наверняка получше". Мы продолжим работу над этим аспектом, и работа предстоит еще долгая. Мы довольны уже проделанной работой и привлекли AI-инженеров для разработки этого функционала.

 

Как вы собираетесь представлять публике новый контент после запуска игры? Это будут лишь новые поля сражений и герои?

 

Мы еще не слишком подробно обсуждали этот вопрос, но мы точно знаем, что будем выпускать регулярные обновления. Мы всегда были командой, которая выпускает коробочные издания. Мы создали Starcraft II, Warcraft III и т.д., и привыкли работать над игрой пару лет, затем выпускать ее, спустя еще пару лет – аддон, а между ними несколько патчей, направленных на улучшение баланса, исправление ошибок и функций. Но Heroes of the Storm будет продуктом, над которым мы будем работать постоянно. На данный момент, мы выпускаем патчи с обновлениями каждые 4-6 недель, и планируем продолжать в том же духе. В равные промежутки времени мы будем представлять вам новые баттлграунды и героев.

 

На данный момент во вселенной Нексуса собрались все остальные вселенные Blizzard и мы считаем, что стоит выпустить больше лейблов Blizzard. Это коснется вселенных Warcraft, Diablo и Starcraft, а также самого Нексуса. Мы представим вашему вниманию все это, а также героев, поля сражений, маунтов, образов для героев и т.д. Все это поспособствует большему разнообразию и широкому выбору для игроков.

 

Мы рады, что живем в мире, где можно просто разработать подобную игру и реагировать на нужды игроков, потому что обычно большую часть времени мы проводим в тени и тогда уже представляем продукт, а затем снова прячемся. Поэтому это круто, когда у команды разработчиков есть возможность получить отзывы и предложения игроков. Это здорово.

 

 

Вы планируете интеграцию с Twitch, как это сделано в Steam для Counter Strike: Global Offensive, к примеру?

 

Мы мало обсуждали данный вопрос, возможно, мы вернемся к нему по мере разработки игры в будущем. На данный момент мы сфокусированы на основном геймплее, инфраструктуре сервера, платежных системах, словом, всем, что наиболее важно в разработке игры. Мы подумаем об интеграции и подобным ей вещам уже после альфа, бета версий игры.

 

Какой баланс среди талантов героев вы планируете вести? Будут ли они сбалансированы, что сделает их всех теоретически конкурентоспособными?

 

Мы хотим, чтобы таланты всегда были ситуационными. Когда мы разрабатывали таланты, мы оглядывались на систему предметов, потому что она используется во всех играх, но она не привязана к героям и достаточно обобщенная, не оставляющая пространства для гибкости и вариативности. Мы не добавляли ко всему этому еще и предметов, так как это существенно нарушало бы существующий баланс.

 

Поэтому мы сфокусировались на талантах, мы можем делать с ними, что угодно, так как они привязаны к конкретным героям. Мы можем индивидуально изменять и способности лишь слегка или фундаментально, предоставляя этом выбор самим игрокам. На сегодня, мы изучаем как игроки выстраивают билды героев, и если билд начинает становиться доминирующим, мы вносим некоторые коррективы в таланты, делая неиспользуемые таланты более необходимыми. Мы не хотим допустить появления ненужных талантов. Я думаю, что сейчас есть подобные таланты у героев, но мы работаем над этим.

 

Недавно, когда мы добавили систему артефактов, мы попросили людей высказаться по поводу талантов и системы постепенного открытия талантов. Как и в других играх, вам нужно сыграть несколько игр, чтобы получить полный доступ ко всем талантам героя. Игроки сказали, что такой подход им не нравится, потому что хорошие таланты открываются последними, а быть мощными и сильными хочется прямо сейчас. Вот и сейчас, мы обрабатываем фидбек игроков по поводу талантов героев на предмет плохих талантов, чтобы в дальнейшем исправить это.

 

Вы уже имеете представление о том, какой будет рейтинговая система?

 

Пока что мы обсуждали данный вопрос поверхностно, поэтому я не могу рассказать никаких подробностей. Я думаю, что когда придет время, мы расскажем о своих планах игрокам, чтобы узнать как можно больше отзывов. Это, несомненно, очень важно для нас, хотя пока на первом месте стоит основной геймплей. Возможно, рейтинговая система станет следующим вопросом, над которым мы будем работать.