Изменения в Межсезонье: предметы и объекты

Межсезонье — лучшее время для подведения итогов, учета ошибок и привнесения чего-то нового в игру. Не исключением станет и нынешний год, так как разработчики анонсировали массу изменений перед следующим сезоном. Riot Games в этот раз решили основательно подойти к делу и хорошенько переработать существующий геймплей во всех его проявлениях. Вслед за планами по изменению леса геймдизайнеры поделились своим взглядом на то, чего не хватает в предметах и объектах.

 

Геймдизайнер Riot Games Брайан "FeralPony" Фини опубликовал большой пост по поводу изменений объектов и предметов, а наши коллеги его с портала Virtus.pro поделились с сообществом его переводом:

 

"Всем привет!

Riot Reinboom и Feral Pony здесь, чтобы рассказать вам об изменении объектов в Межсезонье 2015 года.

 

В целом, наша основная задача на этот этап - ввести стратегическое разнообразие в Лигу Легенд. Эти изменения затронут очень многое, но все сводится к тому, чтобы игроки научились принимать правильные стратегические решения (а не тактические типа убийства миньонов, механики сражений и другое). Что может сделать этот чемпион? Куда мне идти на карте? Чем мне нужно ответить, когда вражеская команда уничтожает объект? Что я могу сделать сейчас, когда мы забрали Дракона? Как моя сборка предметов повлияет на взаимодействие на карте? Эти вопросы в данный момент очень важны, но мы чувствуем, что есть другие вещи, которые нужно улучшить в самое ближайшее время и о которых мы хотим вам рассказать.

Вместе с основной целью мы хотим, чтобы можно было управлять балансом в игре. Мы хотим, чтобы была возможность ослабить сильные стратегии и усилить слабые без баффов или нерфов чемпионов, которые прекрасно проявляют себя в каждой из этих стратегий.

 

Очень тяжело говорить обо всем этом без каких-либо реализованных особенностей, поэтому я просто выделю некоторые элементы, которые являются чем-то большим, чем обычными словами.

Единственная характеристика, с помощью которой мы можем равно оценить как Дракона, так и башню - это золото. Часто команды, обмениваясь этими объектами, остаются примерно в том же положении по золоту, что и до сражения. Мы надеемся, что изменения наград за уничтожение этих двух объектов дадут командам разные бонусы, а также изменят продвижение команды в дальнейшей игре.


Дракон

 

Мы бы хотели ввести изменение, которое при убийстве Дракона давало бы постоянное усиление под названием «Dragon Blooded», которое увеличивает силу команды, когда она убивает последующих Драконов. Так как награда увеличивается с каждым убитым командой драконом, противник захочет помешать укрепить преимущество, а вы, наоборот, будете стремиться заполучить еще большее преимущество. Дракон станет очень ценным объектом, которого нельзя будет просто так отдавать в любой стадии игры.

 

Башни

 

Касательно этого объекта мы выбрали немного иной подход. Башни отлично делают свою работу, когда игра переходит в стадию сражений. Уничтожение башни снижает обзор карты для оппонента, защиту команды, а также немного изменяет стиль игры команды. Поэтому, вместо изменения награды, мы решили посмотреть на то, как команды уничтожают башни. Наша идея заключается в том, что команды будут вынуждены играть по-разному в зависимости от круга башен, которые они атакуют (Т3, Т2, Т1). К примеру, команда, нацеленная на сплит-пуш, без особых проблем справится с внешним кругом защиты, но ей придется изменить тактику, если она хочет пробраться глубже. Это заставит немного охладить свой пыл те команды, которые нацелены на быстрое окончание игры через агрессивный сплит-пуш.


Обо всем понемногу

 

Все, что вы увидели выше, это лишь два примера того, что мы планируем изменить в стратегическом плане игры. У нас есть еще многое, о чем мы хотели бы рассказать (Барон Нашор, разница между объектами в ранней и поздней игре, новые награды за объекты и многое другое). Мы хотим создать уникальные награды для каждого объекта. Таким образом мы сможем различать каждую игру относительно этих объектов. Команда, которая контролирует объекты и выигрывает давлением на карте, должна победить иначе, чем, скажем, команда, которая решила закончить игру через сплит-пуш.

Также не забывайте, что объекты это не единственный путь добиться нашей цели. В прошлом посте Fearless и Axes говорили о новых предметах для лесников, мы хотим продолжить эту тему и рассказать о других изменениях. Поэтому, без лишних слов...

 


 

Привет!

Мы решили вам рассказать о новинках на прилавке магазинов в Межсезонье!


Выбор наилучшей стратегии

 

Когда мы смотрим на стратегические возможности игроков высокого уровня, возникает очень много вопросов и сомнений. Если рассматривать предметы, то можем ли мы последовать изменению объектов и дать возможность игрокам самим выбирать вид стратегии? В какой момент можно сделать этот выбор? Какой он будет? Есть ли какой-то способ защитить себя от стратегии противника?

Мы решили это проверить.

 

В целом, мы намерены изменить предметы, преследуя все ту же цель - стратегическое разнообразие. Поэтому мы хотим создать и изменить предметы, которые будут нацелены на макро-игру (для сражения или вне сражения), а не на микро-игру (подробнее ниже). Если большое количество команд будет выбирать предметы для того, чтобы изменить курс игры (к примеру, сменить сплит-пуш или осадную направленность команды на силу в командных противостояниях), то мы поможем им выбрать правильные инструменты для стратегических нововведений.


Макро-предметы против микро-предметов

 

Вы можете думать, что этот патч для Межсезонья будет являться некоторым макроизменением предметов, так как мы ищем способы создать или изменить элементы, которые повлияют на игру в целом. К примеру, способность команды осаждать башни, инициировать сражения, сплит-пушить, восстанавливаться после осады и многое другое. Мы будем понемногу отходить от направленности на сражение, к примеру Песочные Часы Жони или Шкатулка Солнечных Солари. Сфокусировавшись на этом, мы надеемся увидеть команды, которые будут создавать свои собственные стратегии. Мы же, в свою очередь, создадим такую экосистему, с помощью которой оппонент сможет найти противодействие для такой стратегии самостоятельно.


Radiant Glory

 

Для танков-инициаторов всегда была проблема сделать что-то полезное (к примеру, инициировать сражение), если вы уступали по силе противнику. В прошлом, способность инициировать танками типа «влетаю в противника» очень хорошо поддерживалась таким предметом, как Shurelya’s Reverie. Дополнительная скорость передвижения при активации помогала таким чемпионам, как Олаф, врываться в гущу сражения, не используя для этого Скачок (Flash) или Призрака (Ghost). Мы хотим вернуть эту возможность игрокам.


Zz'rot Portal

 

Мы хотим дать возможность танкам быстро разбираться с башнями. С миньонами. Команда, нацеленная на сплит-пуш, это ваш выбор и мы не хотим его ограничивать уже во время выбора персонажа. Этот предмет поможет заниматься любимым делом более успешно, так как он вызывает маленьких существ, которые помогут вам разделаться с башней.


Warmog’s Armor

 

Мы также стараемся привнести стратегическое разнообразие в предметы, которые уже есть сейчас (к примеру, Warmog’s Armor). Для этого предмета мы утроили восстановление здоровья вне битвы (но снизили максимальное количество дополнительного здоровья). Основная цель этого изменения заключается в создании предмета, который сможет хорошо проявить себя в стычках с врагом и восстановлении после сильного поука, а не просто для того, чтобы вы выглядели сильнее в командных сражениях."