Творческая мастерская: балансируем дисбаланс

Предлагаем вашему вниманию вторую часть рассказа одного из разработчиков Heroes of the Storm, в которой он объясняет как в Blizzard подходят к проблеме баланса в игре.

В предыдущей статье я рассказывал о сильных и слабых сторонах героев и о том, насколько важную они играют роль. Однако различия между героями в игре могут привести к несправедливости (или, по крайней мере, может возникнуть такое ощущение), и в этом как раз состоит основная трудность. Такая асимметричность должна поддерживаться, чтобы игровой процесс оставался захватывающим. Но мы должны каким-то образом контролировать ее, чтобы в итоге получилась "сбалансированная" игра..

Как мы определяем недочеты в балансе и как мы их устраняем?

Находим

Существует три основных метода определения недочетов в балансе игры:

Первый из них — самим погрузиться в игровой процесс. В первую очередь это означает сыграть в игру, но сюда также можно включить и просмотр матчей других игроков (как новичков, так и профессионалов). При проработке баланса, как и любого другого, важнее всего "прочувствовать" игровой процесс, нежели хладнокровно заниматься анализом статистических данных. Если что-то ощущается или выглядит "неправильным", если в игре есть герой или способность, которым нечего противопоставить, которые вызывают ощущение несправедливости или не вписываются в понимание игры, то, скорее всего, у нас есть проблемы с балансом.

Второй заключается в том, что мы изучаем множество отзывов от сообщества игроков. Они помогают команде разработчиков понять, чему следует уделить внимание. Мы узнаем о затруднении и начинаем его изучать, непосредственно играя или изучая статистику. Будучи дизайнерами, мы обычно способны определить, что в игре выглядит хорошо, а что нет. Но часто, очень часто, мы не можем исследовать все аспекты игры самостоятельно. Вот тут к нам на помощь приходят игроки.

И, наконец, мы изучаем такие игровые данные, как частота выбора тех или иных талантов или героев, соотношение побед и поражений и им подобные. При этом учитываются такие условия, как количество игроков в группе, уровень их навыков, на каком поле боя проводится матч и т.д. Мы сверяемся со статистикой, чтобы понять, в каком направлении двигаться в процессе изменения баланса. Очень высокая популярность какого-либо героя или таланта при их выборе, например, означает, что нам следует разобраться в причинах этого явления. Как и в научных экспериментах, исходные данные помогают нам подтвердить или опровергнуть гипотезы, сформировавшиеся на основе личного опыта или отзывов игрового сообщества.

И если все три указанных фактора указывают на наличие проблемы, нужно начинать действовать. Недавно мы удалили из игры талант "Возрождение бури" как раз по той причине, что нам отовсюду поступали тревожные сигналы. Мы сами чувствовали неладное, когда использовали его в игре, замечали, что он влияет на то, какие из героев считаются сильными. Мы получали множество негативных отзывов об этом таланте и, наконец, статистика показывала, что его выбирает подавляющее большинство игроков вне зависимости от уровня навыков!

Принимаем меры

Два основных способа внесения изменений в игровой баланс – это настройка и переработка.

Настройка – наиболее простой, быстрый и легко проверяемый метод. Речь идет лишь об изменении показателей: урона, времени восстановления, дальности, длительности и т.д. Мы называем эти показатели "якорями баланса" или "рычагами", ведь они позволяют нам очень быстро и легко изменить силу любого героя. Команда дизайнеров баланса усердно работает над их настройкой и предоставляет отзывы, ведь нам важно, чтобы все было уравновешено, но, в то же время, способности и умения героев, определяющие их сильные стороны, сохранили свою эффективность.

Настраиваемые показатели крайне важны для последующей работы над балансом. При создании игровой функции дизайнер должен помнить о таких показателях, встраивать их в свою разработку и согласовывать с командой дизайнеров баланса, чтобы определить, какие из них удачны, а какие – нет. Например, недавно мы изменили талант "Повышение" потому, что он давал слишком большое преимущество при приложении крайне малых усилий. У нас было два выбора: уменьшить прибавку к запасу здоровья и урону, даваемую этим талантом, или сократить длительность его эффекта. Этот талант был задуман, чтобы сделать выбранного воина очень сильным, так что уменьшение урона и запаса здоровья мы отмели сразу. Изменение длительности эффекта не только помогло избавиться от несправедливости, но и повысило динамику игры с этим талантом!

Переработка подразумевает изменение самой механики игровой функции. Зачастую для решения проблемы простого изменения показателей недостаточно просто потому, что они тут ни при чем! Например, талант Тираэля "Изгнание" (удаленный в последнем обновлении) по принципу действия был крайне простым: отбрасывание/прерывание, и оно либо действует, либо нет. Этот талант трудно сбалансировать, ведь в нем нет настраиваемых показателей. Мы временно удалили его из игры, но уже работаем над талантом, который был бы способен его заменить и имел показатели для настройки, если таковая понадобится.

Излишнее увлечение переработкой функций вредит как разработчикам, так и игрокам, так что этот метод стоит применять с осторожностью. Кроме того, мы понимаем, что переработка или удаление элемента, связанного с героем, нередко вызывает необходимость придумать ему замену. Пока игра находится на стадии бета-тестирования, мы можем использовать данный метод более-менее свободно, настраивая героев и таланты так, чтобы в будущем нам не требовалось столь радикальных изменений.

Heroes of the Storm – яркая и динамичная игра. Мы и впредь будем работать над балансом персонажей по мере выпуска нового контента вроде героев и полей боя. И мы хотели бы и дальше обсуждать вносимые в игру изменения в статьях вроде этой. Следите за новостями! Как всегда, мы очень рады вашим конструктивным отзывам о том, что в игре вам нравится, а над чем еще следует поработать.

Джон "JOHNZEE" Ходжсон (John Hodjson)